Document Outline
Περιεχόμενα
Κατάλογος Εικόνων
Κατάλογος Πινάκων
Ευχαριστίες
Περίληψη
Abstract
Διάρθρωση κειμένου
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο
Εισαγωγή
1.1 Διαδικτυακό παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων
1.1.1 Αρχιτεκτονική εφαρμογής
1.1.2 Bluetooth
1.1.3 Wi-Fi
1.2 Τι ονομάζεται κινητή πλατφόρμα
1.3 Είδη κινητής πλατφόρμας
1.3.1 Προσωπικός ψηφιακός βοηθός (PDA)
1.3.2 Έξυπνα κινητά (Smartphone)
1.3.3 Ταμπλέτες (Tablet PC)
1.4 Λειτουργικά συστήματα για κινητές πλατφόρμες
1.5 Τα πρώτα λειτουργικά συστήματα
1.5.1 Palm OS
1.5.2 Windows Mobile
1.6 Τα λειτουργικά συστήματα νέας γενιάς
1.6.1 Blackberry OS (RIM)
1.6.2 Symbian OS
1.6.3 Windows Phone
1.6.4 Google Android
1.6.5 Apple iOS
1.7 Εφαρμογές κινητών πλατφορμών
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο
Ανάλυση και σχεδίαση βάσης δεδομένων
2.1 Αρχιτεκτονική
2.2 Ρόλοι του συστήματος
2.3 Απαιτήσεις
2.4 Περιπτώσεις χρήσης
2.4.1 Ρόλος διαχειριστή
2.4.2 Ρόλος πελάτη
2.4.3 Ρόλος απλού χρήστη
2.5 Βάση δεδομένων
2.5.1 Πίνακας ‘Categories’
2.5.2. Πίνακας ‘Questions’
2.6 Λειτουργία βάσης δεδομένων
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο
Υλικό και λογισμικό που χρησιμοποιήθηκε
3.1 Το υλικό (Hardware)
3.1.1 Ηλεκτρονικός υπολογιστής
3.1.2 Οι συσκευές iPhone, iPod Touch, iPad
3.1.3 Το Bluetooth
3.1.4 Το Wi-Fi
3.2 Το λογισμικό (software)
3.2.1 Mac OS X
3.2.2 iOS SDK
3.2.3 Objective C
3.2.4 Xcode
3.2.5 Wireframing (Balsamiq Mockups)
3.2.6 SQLite
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο
Σχεδίαση και ανάπτυξη εφαρμογής
4.1 Η προσέγγιση του θέματος ως προγραμματιστής
4.1.2 Η σχεδίαση (design)
4.1.3 Η διαχείριση μνήμης
4.1.4 Ανταπόκριση
4.1.5 Κατανάλωση ενέργειας
4.1.6 Ασφάλεια
4.2 Η συγγραφή στην πράξη
4.2.1 Από το σκίτσο στον υπολογιστή
4.3 Δημιουργία της βάσης δεδομένων
4.4 Διαγράμματα ροής εκτέλεσης
4.5 Δημιουργία της εφαρμογής (project) στο xCode
4.6 Δημιουργία των επιμέρους controllers και views
4.7 Δημιουργία του μενού υποδοχής
4.7.1 Δημιουργία της διεπαφής επιλογής κατηγορίας
4.8 Δημιουργία της διεπαφής παιχνιδιού
4.8.1 Αναλύοντας τον κώδικα του παιχνιδιού
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο
Κατασκευή δικτυακού μέρους
5.1 Συνδεσιμότητα Bluetooth και Wi-Fi
5.1.1 Επιλογή της αρχιτεκτονικής
5.2 Δημιουργία της διεπαφής διακομιστή-πελάτη
5.2.1 Έναρξη εκπομπής “υπηρεσίας” (broadcasting)
5.2.2 Εύρεση μιας υπηρεσίας
5.2.3 Μηχανή καταστάσεων πελάτη
5.2.4 Μηχανή καταστάσεων διακομιστή
5.2.5 Διαχείριση λαθών και αποσυνδέσεων
5.3 Υλοποιώντας το δικτυακό παιχνίδι
5.3.1 Ο διαχειριστής δεδομένων
5.4 Αποστολή μηνυμάτων μεταξύ συσκευών
5.4.1 Διαχειρίζοντας τις απαντήσεις στο διακομιστή
5.5 Μηχανές καταστάσεων παιχνιδιού
5.6 Η κατάσταση “Waiting for Ready”
5.7 Παίζοντας δικτυακά την εφαρμογή
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6ο
Επίλογος
6.1 Σύνοψη και συμπεράσματα
6.2 Μελλοντικές εξελίξεις
I. Introduction
II. Designing and development of application
A. It all starts with an idea
B. Wireframing the idea (Sketching)
C. Analyzing the modes of execution
III. Analysing and designing the database
A. Architecture
B. Roles of the system
C. Database operation
IV. Creating the project
A. Analysing game view controller
B. Analysing the game code
A. Networking architecture
B. Client-server state machines
C. Identifying error and disconnection reasons
a) Quit reason: No network.
b) Quit reason: Conection dropped.
c) Quit reason: User quit.
d) Quit reason: Server Quit.
D. Packet structure
VI. Testing
A. Usage performance
VII. Synopsis and Conclusions
A. Future work
VIII. References
Βιβλιογραφία