background image

1.4

Ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών

Ιστορικά, μετά την πρωτοεμφάνιση των προσωπικών υπολογιστών (PC), ξεκίνησε και η

βιομηχανία βίντεο-παιχνιδιών [10]. Ξεκινάμε προς τα τέλη της δεκαετίας του 1950 με τα πρώτα

“πειραματικά” παιχνίδια, “Tennis for Two”, 1958 από τον William Higinbotham (US Dept. of

Energy) και το “Spacewar!” (1962) [16], παιχνίδια που βασίζονταν αρχικά στην ατομική δη-

μιουργικότητα, και χωρίς την ύπαρξη τυποποιημένων εργαλείων. Η δημιουργία ενός βιντεο-

παιχνιδιού, απαιτούσε την κατασκευή όλων των συστημάτων και υποσυστημάτων του “από το

μηδέν”, από τον τρόπο διαχείρισης του ήχου και των γραφικών, μέχρι τη λογική του παιχνιδιού.

Η απουσία της πολυπλοκότητας (που υπάρχει σήμερα στην κατασκευή βιντεοπαιχνιδιών), επέ-

τρεπε σε μεμονωμένους προγραμματιστές ή μικρές ομάδες να ολοκληρώνουν ένα έργο χωρίς

την ανάγκη χρήσης εξωτερικών εργαλείων.

Με την έλευση της δεκαετίας του 1970 τα βιντεοπαιχνίδια απέκτησαν μια πιο εμπορική εξά-

πλωση. Τίτλοι όπως το “Pong” (1972) και το “Space Invaders” (1978) έγιναν ιδιαίτερα γνωστοί

αποκτώντας μεγάλη απήχηση και εισήλθαν σταδιακά στα σπίτια μέσω των πρώτων κονσόλων

και προσωπικών υπολογιστών.

Κατά τη δεκαετία του 1980, η τεχνολογική πρόοδος σε επίπεδο υλικού (επεξεργαστές, γρα-

φικά, μνήμη) οδήγησε σε εκθετική αύξηση της πολυπλοκότητας των παιχνιδιών [3]. Η δημιουρ-

γία ενός τίτλου πλέον απαιτούσε πολλαπλές ειδικότητες και συνέργεια ανάμεσα σε προγραμ-

ματιστές, καλλιτέχνες και σχεδιαστές. Σύμφωνα με τον Fabio Petrilo [10], η περίοδος αυτή ση-

ματοδότησε μια μετάβαση από την “τεχνική κουλτούρα” στην “πολιτισμική κουλτούρα” των

παιχνιδιών. Τα παιχνίδια πλέον για το κοινό δεν αποτελούσαν απλώς τεχνολογικά προϊόντα

αλλά απέκτησαν και μια πιο “καλλιτεχνική” φύση, αντιμετωπίζονταν ως μέσα αφήγησης και

έκφρασης.

Στη δεκαετία του 1990, τα βιντεοπαιχνίδια γνωρίζουν επιπλέον πρόοδο. Εδραιώνονται για

πρώτη φορά τρισδιάστατα παιχνίδια. Σύμφωνα με το άρθρο [6], Ένα από τα πρώτα τρισδιά-

στατα παιχνίδια ήταν το “Maze War” (1973), ένα πρωτοποριακό παιχνίδι που επέτρεπε στον

παίκτη να κινηθεί ελεύθερα σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον, εισάγοντας για πρώτη φορά την

έννοια της “προοπτικής πρώτου προσώπου”. Κατά τη δεκαετία του 1990, η ραγδαία εξέλιξη

του υλικού (hardware) και η εμφάνιση των επιταχυντών γραφικών (3D accelerators) έδωσαν τη

δυνατότητα στους δημιουργούς να αυξήσουν θεαματικά τόσο την ποιότητα των γραφικών όσο

και την πολυπλοκότητα της φυσικής αλληλεπίδρασης. Τίτλοι όπως το Super Mario 64 (1996)

σηματοδότησαν μια νέα εποχή για το gameplay, καθώς έδειξαν για πρώτη φορά τι μπορούσε να

προσφέρει ο πλήρης τρισδιάστατος χώρος στον παίκτη, ελευθερία κινήσεων, ανοιχτά επίπεδα,

και πιο ρεαλιστική αίσθηση του κόσμου.

3