📚 thesisHub: Διπλωματικές Εργασίες
Πληροφοριακό σύστημα διαχείρισης, προβολής και εξαγωγής προτεινόμενων θεμάτων και ολοκληρωμένων διπλωματικών εργασιών του Εργαστηρίου ROBIS (Επιβλέπων: Δρ. Μηνάς Δασυγένης).
Πρόγραμμα:
⇅ Ταξινόμηση:
Ενεργές Λέξεις-Κλειδιά (Closed-Set Keywords):
☁️ Σύννεφο Λέξεων (Word Cloud)
Εμφανίζονται 117 από 117 καταχωρημένα θέματα.
A Code First Game Engine: Architecture, Implementation, and Case Study Games
MSc/2026
Μεταπτυχιακά (MSc)
Μεταπτυχιακό
Έτος: 2026-2027
Η παρούσα εργασία εξετάζει τον σχεδιασμό και την υλοποίηση μιας μηχανής παιχνιδιών
τύπου«code-first» (χωρίςγραφικόπεριβάλλον), γραμμένης σεC++, με χρήση ενός ελάχιστου
συνόλου βασικών βιβλιοθηκών (OpenGL, GLFW και GLM). Πρωταρχικός στόχος είναι η εμβάθυνση στην κατανόηση της εσωτερικής αρχιτεκτονικής των μηχανών παιχνιδιών μέσω της
κατασκευής μιας μηχανής από το μηδέν και της ανάλυσης των επιμέρους υποσυστημάτων και
αρχιτεκτονικώνπροτύπωνπουτησυνθέτουν.
Η έρευνα ξεκινά με μια βιβλιογραφική ανάλυση των ορισμών των μηχανών παιχνιδιών
καιτωνβασικώνυποσυστημάτωντους(rendering,resourcemanagement,scenerepresentation,
physics,input,audioκαιtooling),αναδεικνύονταςτιςκυριότερεςαρχιτεκτονικέςεπιλογέςπου
συναντώνταιστησχετικήβιβλιογραφία.Μεβάσητοθεωρητικόαυτόπλαίσιο,ηεργασίαπαρουσιάζειστησυνέχειαολόκληρητηδιαδικασίασχεδιασμούκαιυλοποίησηςτηςμηχανής,αρχικά
σε θεωρητικό και έπειτα σε πρακτικό επίπεδο, εντοπίζοντας και καταγράφοντας συστηματικά
τις προκλήσεις που προέκυψαν, καθώς και τις λύσεις που επιλέχθηκαν για την αντιμετώπισή
τους,μεγνώμονατησχετικήβιβλιογραφία.
Γιατηναξιολόγησητηςμηχανήςαναπτύσσονταιδιάφοραμικρήςκλίμακαςπαιχνίδια,ώστε
νααξιοποιηθούνκαιναδοκιμαστούνόσοτοδυνατόνπερισσότερααπόταχαρακτηριστικάτης.
Ηαξιολόγησηεπικεντρώνεταιστηναπόδοση,τησυντηρησιμότητακαιτηνευκολίαανάπτυξης
παιχνιδιών. Επιπλέον, αναπτύσσεται ένα μικρό παιχνίδι εξ ολοκλήρου με τη χρήση τεχνητής
νοημοσύνης, χωρίς άμεση παρέμβαση στον παραγόμενο κώδικα, αξιοποιώντας τρία διαφορετικάμοντέλα.Μετοντρόποαυτόαξιολογούνταιπεραιτέρωτόσοηχρηστικότητακαιτοεπίπεδο
αφαίρεσηςπουπαρέχειημηχανήόσοκαιηικανότητατωνμοντέλωνναπροσαρμόζονταισεένα
άγνωστοπρογραμματιστικόπεριβάλλον.
Ηεργασίαολοκληρώνεταιμετηνπαρουσίασητωνσυμπερασμάτων,ταοποίααφορούντόσο
τησχέσημεταξύτωνσχεδιαστικώνεπιλογώνκαιτωναποτελεσμάτωνπουπροέκυψανόσοκαι
τηνκαταγραφήτωνβασικώνδυσκολιώνκαιεμποδίωνπουαντιμετωπίστηκανκατάτηδιαδικασίαανάπτυξης.Στόχοςείναιηεργασίανααποτελέσειένανπρακτικόοδηγόγιαόσουςεπιθυμούν
νακατανοήσουντόσοτηλειτουργίαόσοκαιτηνυλοποίησημιαςμηχανήςπαιχνιδιών,ανεξάρτητααπότηγλώσσαπρογραμματισμούήτιςβιβλιοθήκεςπουχρησιμοποιούνται.
τύπου«code-first» (χωρίςγραφικόπεριβάλλον), γραμμένης σεC++, με χρήση ενός ελάχιστου
συνόλου βασικών βιβλιοθηκών (OpenGL, GLFW και GLM). Πρωταρχικός στόχος είναι η εμβάθυνση στην κατανόηση της εσωτερικής αρχιτεκτονικής των μηχανών παιχνιδιών μέσω της
κατασκευής μιας μηχανής από το μηδέν και της ανάλυσης των επιμέρους υποσυστημάτων και
αρχιτεκτονικώνπροτύπωνπουτησυνθέτουν.
Η έρευνα ξεκινά με μια βιβλιογραφική ανάλυση των ορισμών των μηχανών παιχνιδιών
καιτωνβασικώνυποσυστημάτωντους(rendering,resourcemanagement,scenerepresentation,
physics,input,audioκαιtooling),αναδεικνύονταςτιςκυριότερεςαρχιτεκτονικέςεπιλογέςπου
συναντώνταιστησχετικήβιβλιογραφία.Μεβάσητοθεωρητικόαυτόπλαίσιο,ηεργασίαπαρουσιάζειστησυνέχειαολόκληρητηδιαδικασίασχεδιασμούκαιυλοποίησηςτηςμηχανής,αρχικά
σε θεωρητικό και έπειτα σε πρακτικό επίπεδο, εντοπίζοντας και καταγράφοντας συστηματικά
τις προκλήσεις που προέκυψαν, καθώς και τις λύσεις που επιλέχθηκαν για την αντιμετώπισή
τους,μεγνώμονατησχετικήβιβλιογραφία.
Γιατηναξιολόγησητηςμηχανήςαναπτύσσονταιδιάφοραμικρήςκλίμακαςπαιχνίδια,ώστε
νααξιοποιηθούνκαιναδοκιμαστούνόσοτοδυνατόνπερισσότερααπόταχαρακτηριστικάτης.
Ηαξιολόγησηεπικεντρώνεταιστηναπόδοση,τησυντηρησιμότητακαιτηνευκολίαανάπτυξης
παιχνιδιών. Επιπλέον, αναπτύσσεται ένα μικρό παιχνίδι εξ ολοκλήρου με τη χρήση τεχνητής
νοημοσύνης, χωρίς άμεση παρέμβαση στον παραγόμενο κώδικα, αξιοποιώντας τρία διαφορετικάμοντέλα.Μετοντρόποαυτόαξιολογούνταιπεραιτέρωτόσοηχρηστικότητακαιτοεπίπεδο
αφαίρεσηςπουπαρέχειημηχανήόσοκαιηικανότητατωνμοντέλωνναπροσαρμόζονταισεένα
άγνωστοπρογραμματιστικόπεριβάλλον.
Ηεργασίαολοκληρώνεταιμετηνπαρουσίασητωνσυμπερασμάτων,ταοποίααφορούντόσο
τησχέσημεταξύτωνσχεδιαστικώνεπιλογώνκαιτωναποτελεσμάτωνπουπροέκυψανόσοκαι
τηνκαταγραφήτωνβασικώνδυσκολιώνκαιεμποδίωνπουαντιμετωπίστηκανκατάτηδιαδικασίαανάπτυξης.Στόχοςείναιηεργασίανααποτελέσειένανπρακτικόοδηγόγιαόσουςεπιθυμούν
νακατανοήσουντόσοτηλειτουργίαόσοκαιτηνυλοποίησημιαςμηχανήςπαιχνιδιών,ανεξάρτητααπότηγλώσσαπρογραμματισμούήτιςβιβλιοθήκεςπουχρησιμοποιούνται.
#Game Development
🎓 Εκπόνηση:
• Goulas Goulas
Design and Implementation of an Educational Collaboration Web-Based Information System in the Form of a Digital Whiteboard
MSc/2026
Μεταπτυχιακά (MSc)
Μεταπτυχιακό
Έτος: 2026-2027
Η παρούσα μεταπτυχιακή εργασία αφορά τον σχεδιασμό ενός διαδικτυακού
συνεργατικού πληροφοριακού συστήματος ψηφιακού πίνακα για εκπαιδευτική χρήση.
Στόχος του συστήματος είναι να υποστηρίζει την αλληλεπίδραση μαθητών και
εκπαιδευτικών, προσφέροντας λειτουργίες πραγματικού χρόνου, όπως για
παράδειγμα, δημιουργία και επεξεργασία σημειώσεων εμπλουτισμένου κειμένου και
πινάκων, να ανεβάζουν αρχεία, να τα διαμοιράζουν, να κάνουν σχολιασμούς, να
επικοινωνούν συγχρόνως, σχεδίαση, λειτουργία drag and drop (μετακίνηση αντικείμενων),
συμμετοχή σε διαδικτυακές συνεδρίες μέσω συνδέσμου. Η εφαρμογή υλοποιήθηκε με τις
τεχνολογίες HTML, CSS, JavaScript, jQuery (Bootstrap), AJAX και JSON στο frontend,
ενώ το backend βασίστηκε στην χρήση της PHP και της MySQL, με χρήση PDO για
ασφαλή επικοινωνία με τη βάση δεδομένων και την πρόληψη επιθέσεων SQL
Injection. Για την ενίσχυση της ασφαλείας εφαρμόστηκαν τεχνικές όπως η διαχείριση
συνεδρίας, η κρυπτογράφηση κωδίκων, η προστασία από CSRF. Η συνεργασία
πραγματικού χρόνου υποστηρίζεται μέσω AJAX, επιτρέποντας έτσι την ταυτόχρονη
αλληλεπίδραση πολλών χρηστών. Το σύστημα δοκιμάστηκε επιτυχώς σε τοπικό
περιβάλλον μέσω XAMPP, παρουσιάζοντας σταθερή λειτουργία σε βασικά σενάρια
χρήσης. Η εργασία αναδεικνύει τη δυνατότητα ανάπτυξης αποτελεσματικών και
ασφαλών συνεργατικών εκπαιδευτικών εργαλείων, δημιουργώντας έτσι τα θεμέλια
για μελλοντικές επεκτάσεις όπως υποστήριξη για WebSocket’s, την ανάπτυξη των
εφαρμογών για κινητά και την ενσωμάτωση συστημάτων διαχείρισης μάθησης (LMS).
συνεργατικού πληροφοριακού συστήματος ψηφιακού πίνακα για εκπαιδευτική χρήση.
Στόχος του συστήματος είναι να υποστηρίζει την αλληλεπίδραση μαθητών και
εκπαιδευτικών, προσφέροντας λειτουργίες πραγματικού χρόνου, όπως για
παράδειγμα, δημιουργία και επεξεργασία σημειώσεων εμπλουτισμένου κειμένου και
πινάκων, να ανεβάζουν αρχεία, να τα διαμοιράζουν, να κάνουν σχολιασμούς, να
επικοινωνούν συγχρόνως, σχεδίαση, λειτουργία drag and drop (μετακίνηση αντικείμενων),
συμμετοχή σε διαδικτυακές συνεδρίες μέσω συνδέσμου. Η εφαρμογή υλοποιήθηκε με τις
τεχνολογίες HTML, CSS, JavaScript, jQuery (Bootstrap), AJAX και JSON στο frontend,
ενώ το backend βασίστηκε στην χρήση της PHP και της MySQL, με χρήση PDO για
ασφαλή επικοινωνία με τη βάση δεδομένων και την πρόληψη επιθέσεων SQL
Injection. Για την ενίσχυση της ασφαλείας εφαρμόστηκαν τεχνικές όπως η διαχείριση
συνεδρίας, η κρυπτογράφηση κωδίκων, η προστασία από CSRF. Η συνεργασία
πραγματικού χρόνου υποστηρίζεται μέσω AJAX, επιτρέποντας έτσι την ταυτόχρονη
αλληλεπίδραση πολλών χρηστών. Το σύστημα δοκιμάστηκε επιτυχώς σε τοπικό
περιβάλλον μέσω XAMPP, παρουσιάζοντας σταθερή λειτουργία σε βασικά σενάρια
χρήσης. Η εργασία αναδεικνύει τη δυνατότητα ανάπτυξης αποτελεσματικών και
ασφαλών συνεργατικών εκπαιδευτικών εργαλείων, δημιουργώντας έτσι τα θεμέλια
για μελλοντικές επεκτάσεις όπως υποστήριξη για WebSocket’s, την ανάπτυξη των
εφαρμογών για κινητά και την ενσωμάτωση συστημάτων διαχείρισης μάθησης (LMS).
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• ΣΙΩΖΙΟΥ ΣΙΩΖΙΟΥ
Security and cryptographic applications in embedded systems
PhD/2026
Διδακτορικά (PhD)
Διδακτορικό
Έτος: 2026-2027
Στον σύγχρονο κόσµο της τεχνολογίας, όπου η διαχείριση και η προστασία των
δεδοµένων αποτελούν πρωταρχική ανησυχία, η ασϕάλεια και οι κρυπτογραϕικές
εϕαρµογές αποκτούν ολοένα και µεγαλύτερη σηµασία. Η εισαγωγή και εξέλιξη
νέων κρυπτογραϕικών προτύπων, όπως ο SHA-3 (Secure Hash Algorithm 3) ,
σηµατοδοτεί µια νέα εποχή στην κρυπτογραϕία. Αυτό το πρότυπο προσϕέρει
αυξηµένη ασϕάλεια και ανθεκτικότητα σε κυβερνοεπιθέσεις, ξεπερνώντας τα
προηγούµενα συστήµατα σε αποδοτικότητα και αξιοπιστία. Επιπλέον, η
ενσωµάτωση τέτοιων κρυπτογραϕικών µηχανισµών σε ενσωµατωµένα συστήµατα,
ειδικά σε Field-Programmable Gate Arrays (FPGAs), ανοίγει νέους δρόµους για την
ανάπτυξη ασϕαλέστερων και πιο αποδοτικών τεχνολογικών λύσεων.
Τα FPGA, µε τη µοναδική τους ικανότητα να προγραµµατίζονται και να
επαναπρογραµµατίζονται στο πεδίο, παρέχουν µια ιδανική πλατϕόρµα για την
υλοποίηση και την βελτιστοποίηση των κρυπτογραϕικών εϕαρµογών. Η ευελιξία
τους επιτρέπει την προσαρµογή σε συγκεκριµένες ανάγκες και την ανταπόκριση σε
διαϕορετικές κρυπτογραϕικές προκλήσεις. Ο SHA-3, ως ένα από τα πιο πρόσϕατα
και ασϕαλή πρότυπα, προσϕέρει βελτιωµένη ασϕάλεια συγκριτικά µε προηγούµενα
πρότυπα, όπως τον SHA-2. Η εϕαρµογή του σε FPGA επιτρέπει την ταχύτερη και
πιο αποδοτική επεξεργασία των δεδοµένων, προσϕέροντας έναν αξιόπιστο τρόπο
προστασίας της εµπιστευτικότητας και της ακεραιότητας των δεδοµένων.
Η υιοθέτηση τέτοιων τεχνολογιών είναι κρίσιµη στη σύγχρονη εποχή, καθώς η
ανάγκη για αποδοτικότερη διαχείριση δεδοµένων αυξάνεται µε ταχύτατους ρυθµούς
σε διάϕορους τοµείς, από το ηλεκτρονικό εµπόριο µέχρι τους κυβερνητικούς
οργανισµούς. Η ενσωµάτωση καινοτόµων κρυπτογραϕικών λύσεων, όπως οSHA-3
σε FPGA, όχι µόνο βελτιώνει την ασϕάλεια των ψηϕιακών συστηµάτων, αλλά
επίσης αυξάνει την ευελιξία και την ικανότητα προσαρµογής τους σε εξελισσόµενες
απαιτήσεις ασϕαλείας, διασϕαλίζοντας την προστασία των δεδοµένων σε ένα
γρήγορα µεταβαλλόµενο τεχνολογικό περιβάλλον. Η πρόκληση στον τοµέα της
υψηλής τεχνολογίας εντοπίζεται στην επίτευξη ενός ιδανικού συνδυασµού µεταξύ
iii
δεδοµένων αποτελούν πρωταρχική ανησυχία, η ασϕάλεια και οι κρυπτογραϕικές
εϕαρµογές αποκτούν ολοένα και µεγαλύτερη σηµασία. Η εισαγωγή και εξέλιξη
νέων κρυπτογραϕικών προτύπων, όπως ο SHA-3 (Secure Hash Algorithm 3) ,
σηµατοδοτεί µια νέα εποχή στην κρυπτογραϕία. Αυτό το πρότυπο προσϕέρει
αυξηµένη ασϕάλεια και ανθεκτικότητα σε κυβερνοεπιθέσεις, ξεπερνώντας τα
προηγούµενα συστήµατα σε αποδοτικότητα και αξιοπιστία. Επιπλέον, η
ενσωµάτωση τέτοιων κρυπτογραϕικών µηχανισµών σε ενσωµατωµένα συστήµατα,
ειδικά σε Field-Programmable Gate Arrays (FPGAs), ανοίγει νέους δρόµους για την
ανάπτυξη ασϕαλέστερων και πιο αποδοτικών τεχνολογικών λύσεων.
Τα FPGA, µε τη µοναδική τους ικανότητα να προγραµµατίζονται και να
επαναπρογραµµατίζονται στο πεδίο, παρέχουν µια ιδανική πλατϕόρµα για την
υλοποίηση και την βελτιστοποίηση των κρυπτογραϕικών εϕαρµογών. Η ευελιξία
τους επιτρέπει την προσαρµογή σε συγκεκριµένες ανάγκες και την ανταπόκριση σε
διαϕορετικές κρυπτογραϕικές προκλήσεις. Ο SHA-3, ως ένα από τα πιο πρόσϕατα
και ασϕαλή πρότυπα, προσϕέρει βελτιωµένη ασϕάλεια συγκριτικά µε προηγούµενα
πρότυπα, όπως τον SHA-2. Η εϕαρµογή του σε FPGA επιτρέπει την ταχύτερη και
πιο αποδοτική επεξεργασία των δεδοµένων, προσϕέροντας έναν αξιόπιστο τρόπο
προστασίας της εµπιστευτικότητας και της ακεραιότητας των δεδοµένων.
Η υιοθέτηση τέτοιων τεχνολογιών είναι κρίσιµη στη σύγχρονη εποχή, καθώς η
ανάγκη για αποδοτικότερη διαχείριση δεδοµένων αυξάνεται µε ταχύτατους ρυθµούς
σε διάϕορους τοµείς, από το ηλεκτρονικό εµπόριο µέχρι τους κυβερνητικούς
οργανισµούς. Η ενσωµάτωση καινοτόµων κρυπτογραϕικών λύσεων, όπως οSHA-3
σε FPGA, όχι µόνο βελτιώνει την ασϕάλεια των ψηϕιακών συστηµάτων, αλλά
επίσης αυξάνει την ευελιξία και την ικανότητα προσαρµογής τους σε εξελισσόµενες
απαιτήσεις ασϕαλείας, διασϕαλίζοντας την προστασία των δεδοµένων σε ένα
γρήγορα µεταβαλλόµενο τεχνολογικό περιβάλλον. Η πρόκληση στον τοµέα της
υψηλής τεχνολογίας εντοπίζεται στην επίτευξη ενός ιδανικού συνδυασµού µεταξύ
iii
#Cybersecurity
#Security
Design and Implementation of an IoT System for Monitoring and Recording Air Quality in an Industrial Environment Using Espressif ESP Microcontrollers
HMMY/2026
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2026-2027
Η παρούσα πτυχιακή εργασία παρουσιάζει τη σχεδίαση, υλοποίηση και αξιολόγηση του
AetherLogic - ενός ολοκληρωμένου συστήματος IoT χαμηλού κόστους για τη συνεχή
παρακολούθηση ποιότητας εσωτερικού αέρα και θορύβου σε βιομηχανικό περιβάλλον. Το
σύστημα αναπτύχθηκε για τις εγκαταστάσεις ηλεκτροστατικής βαφής αλουμινίου (powder
coating) της ELVIAL Α.Ε. στο Κιλκίς. Σ το πλαίσιο της διεξαχθείσας βιβλιογραφικής
ανασκόπησης, δεν εντοπίστηκε αντίστοιχη υλοποίηση δικτύου αισθητήρων IoT ειδικά
σχεδιασμένου για αυτό το βιομηχανικό περιβάλλον.
Η αρχιτεκτονική περιλαμβάνει πέντε αυτόνομους κόμβους αισθητήρων βασισμένους σε
μικροελεγκτή ESP32 -C3, εξοπλισμένους με αισθητήρες θερμοκρασίας/υγρασίας/VOC
(BME680), CO₂ (SCD40), αιωρούμενων σωματιδίων PM2.5/PM10 (ZH03B) και θορύβου
(αναλογικό μικρόφωνο MEMS). Οι κόμβοι επικοινωνούν μέσω LoRa (SX1276, SF10) με κεντρική
πύλη ESP32-S3, η οποία προωθεί τα δεδομένα μέσω MQTT/TLS σε backend υποδομή TIG stack
(Telegraf, InfluxDB, Grafana) που εκτελείται σε Docker containers. Ο σχεδιασμός περιλαμβάνει
εξατομικευμένες πλακέτες τυπωμένου κυκλώματος (PCB), τρισδιάστατα εκτυπωμένα
περιβλήματα με μαγνήτες νεοδυμίου για ταχεία ανάρτηση, και στρατηγική βαθέος ύπνου
(deep sleep) για ενεργειακή αυτονομία 10–11 ημερών με διπλές μπαταρίες 18650 Li-ion.
Η αξιολόγηση βασίστηκε σε δεδομένα επτά εβδομάδων πιλοτικής λειτουργίας (Φεβρουάριος–
Απρίλιος 2026). Τα κύρια ευρήματα περιλαμβάνουν: ποιοτική σύγκλιση μετρήσεων θορύβου
(απόκλιση 0,0 –1,6 dB) και αιωρούμενων σωματιδίων με ανεξάρτητες πιστοποιημένες
μετρήσεις, ξεκάθαρη συσχέτιση όλων των περιβαλλοντικών παραμέτρων με τον κύκλο
παραγωγής, εντοπισμό σφάλματος βαθμονόμησης στον αισθητήρα CO₂ λόγω ασυμβατότητας
αυτόματη βαθμονόμηση (ASC) με deep sleep, και τεκμηρίωση φαινομένου κόπωσης
ειδοποιήσεων (alert fatigu e) με 5.677 emails σε 64 ημέρες. Η καθυστέρηση end -to-end
ανέρχεται σε 10–15 δευτερόλεπτα και το κόστος ανά κόμβο σε 72,7 €.
Ο πλήρης κώδικας, τα σχηματικά κυκλωμάτων, τα αρχεία PCB, τα τρισδιάστατα μοντέλα και οι
ρυθμίσεις Grafana δημοσιεύονται σε δημόσιο αποθετήριο GitHub υπό ελεύθερη άδεια.
AetherLogic - ενός ολοκληρωμένου συστήματος IoT χαμηλού κόστους για τη συνεχή
παρακολούθηση ποιότητας εσωτερικού αέρα και θορύβου σε βιομηχανικό περιβάλλον. Το
σύστημα αναπτύχθηκε για τις εγκαταστάσεις ηλεκτροστατικής βαφής αλουμινίου (powder
coating) της ELVIAL Α.Ε. στο Κιλκίς. Σ το πλαίσιο της διεξαχθείσας βιβλιογραφικής
ανασκόπησης, δεν εντοπίστηκε αντίστοιχη υλοποίηση δικτύου αισθητήρων IoT ειδικά
σχεδιασμένου για αυτό το βιομηχανικό περιβάλλον.
Η αρχιτεκτονική περιλαμβάνει πέντε αυτόνομους κόμβους αισθητήρων βασισμένους σε
μικροελεγκτή ESP32 -C3, εξοπλισμένους με αισθητήρες θερμοκρασίας/υγρασίας/VOC
(BME680), CO₂ (SCD40), αιωρούμενων σωματιδίων PM2.5/PM10 (ZH03B) και θορύβου
(αναλογικό μικρόφωνο MEMS). Οι κόμβοι επικοινωνούν μέσω LoRa (SX1276, SF10) με κεντρική
πύλη ESP32-S3, η οποία προωθεί τα δεδομένα μέσω MQTT/TLS σε backend υποδομή TIG stack
(Telegraf, InfluxDB, Grafana) που εκτελείται σε Docker containers. Ο σχεδιασμός περιλαμβάνει
εξατομικευμένες πλακέτες τυπωμένου κυκλώματος (PCB), τρισδιάστατα εκτυπωμένα
περιβλήματα με μαγνήτες νεοδυμίου για ταχεία ανάρτηση, και στρατηγική βαθέος ύπνου
(deep sleep) για ενεργειακή αυτονομία 10–11 ημερών με διπλές μπαταρίες 18650 Li-ion.
Η αξιολόγηση βασίστηκε σε δεδομένα επτά εβδομάδων πιλοτικής λειτουργίας (Φεβρουάριος–
Απρίλιος 2026). Τα κύρια ευρήματα περιλαμβάνουν: ποιοτική σύγκλιση μετρήσεων θορύβου
(απόκλιση 0,0 –1,6 dB) και αιωρούμενων σωματιδίων με ανεξάρτητες πιστοποιημένες
μετρήσεις, ξεκάθαρη συσχέτιση όλων των περιβαλλοντικών παραμέτρων με τον κύκλο
παραγωγής, εντοπισμό σφάλματος βαθμονόμησης στον αισθητήρα CO₂ λόγω ασυμβατότητας
αυτόματη βαθμονόμηση (ASC) με deep sleep, και τεκμηρίωση φαινομένου κόπωσης
ειδοποιήσεων (alert fatigu e) με 5.677 emails σε 64 ημέρες. Η καθυστέρηση end -to-end
ανέρχεται σε 10–15 δευτερόλεπτα και το κόστος ανά κόμβο σε 72,7 €.
Ο πλήρης κώδικας, τα σχηματικά κυκλωμάτων, τα αρχεία PCB, τα τρισδιάστατα μοντέλα και οι
ρυθμίσεις Grafana δημοσιεύονται σε δημόσιο αποθετήριο GitHub υπό ελεύθερη άδεια.
#Embedded Systems
#Microcontrollers
#IoT
#Smart Devices
🎓 Εκπόνηση:
• Kerestetzhs Kerestetzhs
Design and Implementation of a Retro Game on an FPGA with External Input and Display Output
HMMY/2026
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2026-2027
Η παρούσα πτυχιακή εργασία έχει ως αντικείμενο τον σχεδιασμό και την
υλοποίηση του κλασικού ρετρό παιχνιδιού Tetris σε FPGA , με χρήση της πλακέτας DE23
Lite, εξωτερικής εισόδου από χειριστήριο τύπου arcade και απεικόνισης σε εξωτερική
οθόνη μέσω θύρας HDMI, με στόχο την αναβίωση ενός δημοφιλούς ρετρό παιχνιδιού
μέσα από μια σύγχρονη υλική υλοποίηση. Το Tetris αποτελεί ένα από τα πιο
αναγνωρίσιμα και διαχρονικά παιχνίδια, με ιδιαίτερο ενδιαφέρον λόγω της
χαρακτηριστικής λογικής του, που περιλαμβάνει τη δημιουργία και πτώση σχημάτων, την
περιστροφή τους, τον έλεγχο, τη διαγραφή γραμμών και τη βαθμολόγηση. Η υλοποίηση
απαιτεί τον συνδυασμό διαφορετικών τομέων ψηφιακής σχεδίασης, όπως την αναγνώριση
εισόδων από το χειριστήριο, την επεξεργασία και αποθήκευση της κατάστασης του
παιχνιδιού καθώς και την απεικόνιση γραφικ ών σε πραγματικό χρόνο μέσω HDM I.
Βασικό ρόλο κατέχει η χρήση γλώσσας HDL (VHDL/Verilog) για την περιγραφή του
συστήματος, καθώς και η αξιοποίηση εργαλείων ανάπτυξης και προσομοίωσης για τον
έλεγχο σωστής λειτουργίας. Η πρόκληση εστιάζει στον συγχρονι σμό όλων των επιμέρους
μονάδων, από την αναγνώριση των κινήσεων του παίκτη έως την οπτικοποίησ η του
αποτελέσματος στην οθόνη, με τρόπο που να διασφαλίζει την ομαλή εμπειρία του
παιχνιδιού. Τα αποτελέσματα επιβεβαιώνουν ότι το σύστημα μπορεί να αναπαράγει το
Tetris με πλήρη λειτουργικότητα, προσφέροντας σταθερό σήμα HDMI , ακριβή
απεικόνιση του πεδίου του παιχνιδιού, ομαλή απόκριση στις κινήσεις του χειριστηρίου και
αξιόπιστη εφαρμογή των κανόνων του παιχνιδιού. Η τελική υλοποίηση αποδεικνύει ότι οι
πλατφόρμες FPGA μπορούν να χρησιμοποιηθούν αποτελεσματικά για την ανάπτυξη
διαδραστικών εφαρμογών πραγματικού χρόνου, ενώ ταυτόχρονα αναδεικνύει τις
δυνατότητες τους σε εκπαιδευτικά και ερευνητικά έργα που συνδυάζουν ηλεκτρονικά,
προγραμματισμό και ψυχαγωγία. Τέλος, προτείνονται πιθανές μελλοντικές επεκτάσεις της
εργασίας, όπως η υποστήριξη παιχνιδιού για δύο παίκτες, η ενσωμάτωση ήχου, καθώς και
η προσαρμογή της αρχιτεκτονικής για την υλοποίηση επιπλέον ρετρό παιχνιδιών στην ίδια
πλατφόρμα.
υλοποίηση του κλασικού ρετρό παιχνιδιού Tetris σε FPGA , με χρήση της πλακέτας DE23
Lite, εξωτερικής εισόδου από χειριστήριο τύπου arcade και απεικόνισης σε εξωτερική
οθόνη μέσω θύρας HDMI, με στόχο την αναβίωση ενός δημοφιλούς ρετρό παιχνιδιού
μέσα από μια σύγχρονη υλική υλοποίηση. Το Tetris αποτελεί ένα από τα πιο
αναγνωρίσιμα και διαχρονικά παιχνίδια, με ιδιαίτερο ενδιαφέρον λόγω της
χαρακτηριστικής λογικής του, που περιλαμβάνει τη δημιουργία και πτώση σχημάτων, την
περιστροφή τους, τον έλεγχο, τη διαγραφή γραμμών και τη βαθμολόγηση. Η υλοποίηση
απαιτεί τον συνδυασμό διαφορετικών τομέων ψηφιακής σχεδίασης, όπως την αναγνώριση
εισόδων από το χειριστήριο, την επεξεργασία και αποθήκευση της κατάστασης του
παιχνιδιού καθώς και την απεικόνιση γραφικ ών σε πραγματικό χρόνο μέσω HDM I.
Βασικό ρόλο κατέχει η χρήση γλώσσας HDL (VHDL/Verilog) για την περιγραφή του
συστήματος, καθώς και η αξιοποίηση εργαλείων ανάπτυξης και προσομοίωσης για τον
έλεγχο σωστής λειτουργίας. Η πρόκληση εστιάζει στον συγχρονι σμό όλων των επιμέρους
μονάδων, από την αναγνώριση των κινήσεων του παίκτη έως την οπτικοποίησ η του
αποτελέσματος στην οθόνη, με τρόπο που να διασφαλίζει την ομαλή εμπειρία του
παιχνιδιού. Τα αποτελέσματα επιβεβαιώνουν ότι το σύστημα μπορεί να αναπαράγει το
Tetris με πλήρη λειτουργικότητα, προσφέροντας σταθερό σήμα HDMI , ακριβή
απεικόνιση του πεδίου του παιχνιδιού, ομαλή απόκριση στις κινήσεις του χειριστηρίου και
αξιόπιστη εφαρμογή των κανόνων του παιχνιδιού. Η τελική υλοποίηση αποδεικνύει ότι οι
πλατφόρμες FPGA μπορούν να χρησιμοποιηθούν αποτελεσματικά για την ανάπτυξη
διαδραστικών εφαρμογών πραγματικού χρόνου, ενώ ταυτόχρονα αναδεικνύει τις
δυνατότητες τους σε εκπαιδευτικά και ερευνητικά έργα που συνδυάζουν ηλεκτρονικά,
προγραμματισμό και ψυχαγωγία. Τέλος, προτείνονται πιθανές μελλοντικές επεκτάσεις της
εργασίας, όπως η υποστήριξη παιχνιδιού για δύο παίκτες, η ενσωμάτωση ήχου, καθώς και
η προσαρμογή της αρχιτεκτονικής για την υλοποίηση επιπλέον ρετρό παιχνιδιών στην ίδια
πλατφόρμα.
#FPGA
#VHDL
#Game Development
🎓 Εκπόνηση:
• Chatziabanidou Chatziabanidou
Design and Implementation of an MMORPG Multiplayer Online Game with a Central Server and Client
HMMY/2026
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2026-2027
Ο στόχος της πτυχιακής εργασίας είναι η σχεδίαση και η υλοποίηση ενός
multiplayer παιχνιδιού, όπου ο παίκτης έχει τους χειρισμούς για την κίνηση και την
επίθεση του χαρακτήρα. Κάθε παίκτης επιλέγει μία από τις διαθέσιμες κλάσεις
χαρακτήρων, Πολεμιστή, Μάγο ή Σκοπευτή, οι οποίες διαθέτουν μοναδικές
ικανότητες. Οι παίκτες μπορούν να συλλέγουν χρυσό μέσω μαχών, να αγοράζουν
αντικείμενα, καθώς και να βελτιώνουν τα στατιστικά του χαρακτήρα τους μέσω ενός
συστήματος επιπέδων. Οι εχθροί αποδίδουν ανταμοιβές, όπως χρυσό, με τυχαίο τρόπο,
ενισχύοντας την επαναληψιμότητα και τη συνεργατική διάσταση του παιχνιδιού.
Σκοπός του παιχνιδιού είναι η κατάκτηση όλων των περιοχών του χάρτη μέσω
της συνεργασίας των παικτών, το οποίο προϋποθέτει τη νίκη επί των τελικών εχθρών
στην εκάστοτε περιοχή και την αποφυγη αποτυχίας. Οι παίκτες αντιμετωπίζουν
διαδοχικά κύματα εχθρών αυξανόμενης δυσκολίας σε κάθε περιοχή, συλλέγοντας
χρυσό, αντικείμενα και εμπειρία για να ενισχύσουν τους χαρακτήρες τους. Το παιχνίδι
μπορεί να παιχτεί από έναν ή και περισσότερους παίκτες μέσω του δικτύου, δηλαδή θα
είναι multiplayer. Ο κύριος τεχνικός στόχος είναι η μελέτη και ανάπτυξη της δικτύωσης
πολλαπλών παικτών στον ίδιο διακομιστή, με σταθερή επικοινωνία μεταξύ πελατών
και server. Παράλληλα, η πτυχιακή εργασία στοχεύει στην αναλυτική τεκμηρίωση της
αρχιτεκτονικής και της υλοποίησης του συστήματος, από το δίκτυο και τη διαχείριση
των δεδομένων έως τους μηχανισμούς συνεργασίας και προόδου μέσα στο παιχνίδι.
Το αποτέλεσμα που επιδιώκεται με την παρούσα πτυχιακή εργασία είναι η
ανάδειξη των οφελών και δυνατοτήτων που μπορεί να προσφέρει ένα ηλεκτρονικό
παιχνίδι συνεργατικού τύπου στους χρήστες. Το παιχνίδι συνδυάζει την αλληλεπίδραση
μεταξύ παικτών με την ψυχαγωγία και την ομαδικότητα , ενισχύοντας ταυτόχρονα
δεξιότητες όπως ο συντονισμός, η επικοινωνία και η στρατηγική συνεργασία.Επιπλέον,
μέσα από την ανάπτυξη του παιχνιδιού, παρουσιάζεται αναλυτικά η διαδικασία
διασύνδεσης πολλαπλών χρηστών μέσω ενός κοινού διακομιστή. Η πτυχιακή εργασία
συμβάλλει στην κατανόηση της δικτύωσης σε περιβάλλοντα παιχνιδιών , παρέχοντας
τεχνικές πληροφορίες και παραδείγματα για τον τρόπο με τον οποίο μπορεί να
επιτευχθεί σταθερή, αποδοτική και συνεχής επικοινωνία μεταξύ πελατών και server σε
ένα σύγχρονο multiplayer περιβάλλον.
multiplayer παιχνιδιού, όπου ο παίκτης έχει τους χειρισμούς για την κίνηση και την
επίθεση του χαρακτήρα. Κάθε παίκτης επιλέγει μία από τις διαθέσιμες κλάσεις
χαρακτήρων, Πολεμιστή, Μάγο ή Σκοπευτή, οι οποίες διαθέτουν μοναδικές
ικανότητες. Οι παίκτες μπορούν να συλλέγουν χρυσό μέσω μαχών, να αγοράζουν
αντικείμενα, καθώς και να βελτιώνουν τα στατιστικά του χαρακτήρα τους μέσω ενός
συστήματος επιπέδων. Οι εχθροί αποδίδουν ανταμοιβές, όπως χρυσό, με τυχαίο τρόπο,
ενισχύοντας την επαναληψιμότητα και τη συνεργατική διάσταση του παιχνιδιού.
Σκοπός του παιχνιδιού είναι η κατάκτηση όλων των περιοχών του χάρτη μέσω
της συνεργασίας των παικτών, το οποίο προϋποθέτει τη νίκη επί των τελικών εχθρών
στην εκάστοτε περιοχή και την αποφυγη αποτυχίας. Οι παίκτες αντιμετωπίζουν
διαδοχικά κύματα εχθρών αυξανόμενης δυσκολίας σε κάθε περιοχή, συλλέγοντας
χρυσό, αντικείμενα και εμπειρία για να ενισχύσουν τους χαρακτήρες τους. Το παιχνίδι
μπορεί να παιχτεί από έναν ή και περισσότερους παίκτες μέσω του δικτύου, δηλαδή θα
είναι multiplayer. Ο κύριος τεχνικός στόχος είναι η μελέτη και ανάπτυξη της δικτύωσης
πολλαπλών παικτών στον ίδιο διακομιστή, με σταθερή επικοινωνία μεταξύ πελατών
και server. Παράλληλα, η πτυχιακή εργασία στοχεύει στην αναλυτική τεκμηρίωση της
αρχιτεκτονικής και της υλοποίησης του συστήματος, από το δίκτυο και τη διαχείριση
των δεδομένων έως τους μηχανισμούς συνεργασίας και προόδου μέσα στο παιχνίδι.
Το αποτέλεσμα που επιδιώκεται με την παρούσα πτυχιακή εργασία είναι η
ανάδειξη των οφελών και δυνατοτήτων που μπορεί να προσφέρει ένα ηλεκτρονικό
παιχνίδι συνεργατικού τύπου στους χρήστες. Το παιχνίδι συνδυάζει την αλληλεπίδραση
μεταξύ παικτών με την ψυχαγωγία και την ομαδικότητα , ενισχύοντας ταυτόχρονα
δεξιότητες όπως ο συντονισμός, η επικοινωνία και η στρατηγική συνεργασία.Επιπλέον,
μέσα από την ανάπτυξη του παιχνιδιού, παρουσιάζεται αναλυτικά η διαδικασία
διασύνδεσης πολλαπλών χρηστών μέσω ενός κοινού διακομιστή. Η πτυχιακή εργασία
συμβάλλει στην κατανόηση της δικτύωσης σε περιβάλλοντα παιχνιδιών , παρέχοντας
τεχνικές πληροφορίες και παραδείγματα για τον τρόπο με τον οποίο μπορεί να
επιτευχθεί σταθερή, αποδοτική και συνεχής επικοινωνία μεταξύ πελατών και server σε
ένα σύγχρονο multiplayer περιβάλλον.
#Game Development
#Educational Games
#RPG
🎓 Εκπόνηση:
• Mollas Mollas
Design and Implementation of a Retrieval-Augmented Generation (RAG) Chatbot for Hotel Support
HMMY/2026
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2026-2027
Η παρούσα πτυχιακή εργασία, πραγματεύεται τη σχεδίαση και υλοποίηση ενός
έξυπνου chatbot βασισμένου στην αρχιτεκτονική Retrieval-Augmented Generation (RAG),
με εφαρμογή στον ξενοδοχειακό κλάδο.
Κίνητρο για την ανάπτυξη του συστήματος αποτέλεσαν οι σημαντικοί περιορισμοί
της παραδοσιακής ανθρώπινης εξυπηρέτησης πελατών, όπως το υψηλό λειτουργικό κόστος,
οι περιορισμένες ώρες διαθεσιμότητας και η ανομοιογένεια στην ποιότητα της
εξυπηρέτησης. Η αρχιτεκτονική RAG επιλέχθηκε ως η πλέον κατάλληλη προσέγγιση,
καθώς συνδυάζει τα πλεονεκτήματα των Μεγάλων Γλωσσικών Μοντέλων (LLMs) με
μηχανισμούς ανάκτησης πληροφοριών από εξωτερικές βάσεις γνώσης, ξεπερνώντας έτσι
τους περιορισμούς της στατικής γνώσης των παραδοσιακών μοντέλων.
Για την υλοποίηση αξιοποιήθηκαν σύγχρονες τεχνολογίες όπως: η Python ως κύρια
γλώσσα προγραμματισμού, το LangChain για τη διαχείριση της ροής δεδομένων και τη
διασύνδεση με το γλωσσικό μοντέλο DeepSeek, η βιβλιοθήκη FAISS για αποθήκευση
διανυσματικών αναπαραστάσεων (embeddings) και ταχεία σημασιολογική αναζήτηση, το
Streamlit για τη δημιουργία φιλικού γραφικού περιβάλλοντος και η SQLite ως ελαφριά
βάση δεδομένων για τα στοιχεία του ξενοδοχείου και τις κρατήσεις.
Το σύστημα σχεδιάστηκε με βάση συγκεκριμένες προδιαγραφές και περιπτώσεις
χρήσης, και αξιολογήθηκε μέσω δομημένης μεθοδολογίας με ποσοτικές μετρικές. Το τελικό
chatbot είναι ικανό να απαντά σε ερωτήσεις σχετικά με τις παροχές, τις πολιτικές και τη
διαθεσιμότητα δωματίων ενός ξενοδοχείου, τόσο στα Ελληνικά όσο και στα Αγγλικά.
Τα αποτελέσματα επιβεβαιώνουν την αποτελεσματικότητα της αρχιτεκτονικής
RAG ως ολοκληρωμένης λύσης για ξενοδοχειακές εφαρμογές, με άμεση μείωση
λειτουργικού κόστους και βελτίωση της εμπειρίας χρήστη. Η εργασία ολοκληρώνεται με
ανάλυση SWOT και πρόταση μελλοντικών επεκτάσεων, θέτοντας τις βάσεις για περαιτέρω
ανάπτυξη έξυπνων συστημάτων εξυπηρέτησης στον τουριστικό τομέα.
έξυπνου chatbot βασισμένου στην αρχιτεκτονική Retrieval-Augmented Generation (RAG),
με εφαρμογή στον ξενοδοχειακό κλάδο.
Κίνητρο για την ανάπτυξη του συστήματος αποτέλεσαν οι σημαντικοί περιορισμοί
της παραδοσιακής ανθρώπινης εξυπηρέτησης πελατών, όπως το υψηλό λειτουργικό κόστος,
οι περιορισμένες ώρες διαθεσιμότητας και η ανομοιογένεια στην ποιότητα της
εξυπηρέτησης. Η αρχιτεκτονική RAG επιλέχθηκε ως η πλέον κατάλληλη προσέγγιση,
καθώς συνδυάζει τα πλεονεκτήματα των Μεγάλων Γλωσσικών Μοντέλων (LLMs) με
μηχανισμούς ανάκτησης πληροφοριών από εξωτερικές βάσεις γνώσης, ξεπερνώντας έτσι
τους περιορισμούς της στατικής γνώσης των παραδοσιακών μοντέλων.
Για την υλοποίηση αξιοποιήθηκαν σύγχρονες τεχνολογίες όπως: η Python ως κύρια
γλώσσα προγραμματισμού, το LangChain για τη διαχείριση της ροής δεδομένων και τη
διασύνδεση με το γλωσσικό μοντέλο DeepSeek, η βιβλιοθήκη FAISS για αποθήκευση
διανυσματικών αναπαραστάσεων (embeddings) και ταχεία σημασιολογική αναζήτηση, το
Streamlit για τη δημιουργία φιλικού γραφικού περιβάλλοντος και η SQLite ως ελαφριά
βάση δεδομένων για τα στοιχεία του ξενοδοχείου και τις κρατήσεις.
Το σύστημα σχεδιάστηκε με βάση συγκεκριμένες προδιαγραφές και περιπτώσεις
χρήσης, και αξιολογήθηκε μέσω δομημένης μεθοδολογίας με ποσοτικές μετρικές. Το τελικό
chatbot είναι ικανό να απαντά σε ερωτήσεις σχετικά με τις παροχές, τις πολιτικές και τη
διαθεσιμότητα δωματίων ενός ξενοδοχείου, τόσο στα Ελληνικά όσο και στα Αγγλικά.
Τα αποτελέσματα επιβεβαιώνουν την αποτελεσματικότητα της αρχιτεκτονικής
RAG ως ολοκληρωμένης λύσης για ξενοδοχειακές εφαρμογές, με άμεση μείωση
λειτουργικού κόστους και βελτίωση της εμπειρίας χρήστη. Η εργασία ολοκληρώνεται με
ανάλυση SWOT και πρόταση μελλοντικών επεκτάσεων, θέτοντας τις βάσεις για περαιτέρω
ανάπτυξη έξυπνων συστημάτων εξυπηρέτησης στον τουριστικό τομέα.
#Chatbot
#NLP
#RAG
#Information Retrieval
🎓 Εκπόνηση:
• Lympitakis Lympitakis
Design and Development of a Digital Game Using the SFML Multimedia Library and the C++ Programming Language
HMMY/2026
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2026-2027
Η παρούσα πτυχιακή εργασία έχει ως αντικείμενο τη μελέτη, τον σχεδιασμό και την
ανάπτυξη ενός βιντεοπαιχνιδιού τύπου γρίφων-πλατφόρμας ( puzzle-platformer),
εμπνευσμένου από το κλασικό Super Mario και το Portal. Τα παιχνίδια πλατφόρμας
(platform games) έκαναν την εμφάνισή τους τη δεκαετία του 1980, με τίτλους όπως το
Donkey Kong και το Super Mario Bros, που καθιέρωσαν το είδος μέσα από την απλότητα
του χειρισμού και τη σταδιακή αύξηση της δυσκολίας. Στόχος του έργου είναι να
παρουσιαστεί η διαδικασία δημ ιουργίας ενός παιχνιδιού δύο διαστάσεων (2D), από το
αρχικό στάδιο της σύλληψης της ιδέας μέχρι και την τελική υλοποίηση και δοκιμή του. Η
εργασία επιδιώκει να αναδείξει τόσο τις τεχνικές πτυχές του προγραμματισμού όσο και τις
δημιουργικές παραμέτρους που σχετίζονται με τον σχεδιασμό χαρακτήρων, επιπέδων και
μηχανισμών παιχνιδιού. Η ανάπτυξη του παιχνιδιού βασίζεται σε σύγχρονα εργαλεία και
τεχνολογίες προγραμματισμού, καθώς γίνεται και αναφορά σε αρχιτεκτονική του κώδικα .
Παράλληλα, αναλύεται η σημασία του σχεδιασμού παιχνιδιού (game design) όσον αφορά
την ισορροπία ανάμεσα στη διασκέδαση και την πρόκληση που έρχεται αντιμέτωπος ο
παίκτης. Η ανάπτυξη του συγκεκριμένου παιχνιδιού ακολουθεί τα τυπικά στάδια ανάπτυξης
λογισμικού και η εξέλιξή του βασίστηκε σε τεκμηρίωση (documentation) και παρατηρήσεις
τόσο συμφοιτητών όσο και του επιβλέποντα καθηγητή.
ανάπτυξη ενός βιντεοπαιχνιδιού τύπου γρίφων-πλατφόρμας ( puzzle-platformer),
εμπνευσμένου από το κλασικό Super Mario και το Portal. Τα παιχνίδια πλατφόρμας
(platform games) έκαναν την εμφάνισή τους τη δεκαετία του 1980, με τίτλους όπως το
Donkey Kong και το Super Mario Bros, που καθιέρωσαν το είδος μέσα από την απλότητα
του χειρισμού και τη σταδιακή αύξηση της δυσκολίας. Στόχος του έργου είναι να
παρουσιαστεί η διαδικασία δημ ιουργίας ενός παιχνιδιού δύο διαστάσεων (2D), από το
αρχικό στάδιο της σύλληψης της ιδέας μέχρι και την τελική υλοποίηση και δοκιμή του. Η
εργασία επιδιώκει να αναδείξει τόσο τις τεχνικές πτυχές του προγραμματισμού όσο και τις
δημιουργικές παραμέτρους που σχετίζονται με τον σχεδιασμό χαρακτήρων, επιπέδων και
μηχανισμών παιχνιδιού. Η ανάπτυξη του παιχνιδιού βασίζεται σε σύγχρονα εργαλεία και
τεχνολογίες προγραμματισμού, καθώς γίνεται και αναφορά σε αρχιτεκτονική του κώδικα .
Παράλληλα, αναλύεται η σημασία του σχεδιασμού παιχνιδιού (game design) όσον αφορά
την ισορροπία ανάμεσα στη διασκέδαση και την πρόκληση που έρχεται αντιμέτωπος ο
παίκτης. Η ανάπτυξη του συγκεκριμένου παιχνιδιού ακολουθεί τα τυπικά στάδια ανάπτυξης
λογισμικού και η εξέλιξή του βασίστηκε σε τεκμηρίωση (documentation) και παρατηρήσεις
τόσο συμφοιτητών όσο και του επιβλέποντα καθηγητή.
#Game Development
🎓 Εκπόνηση:
• Fourfourianakis Fourfourianakis
Design and Implementation of an Information System for Managing University Course Schedule
HMMY/2026
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2026-2027
Η παρούσα πτυχιακή εργασία αφορά την ανάλυση, σχεδίαση και ανάπτυξη μίας
διαδικτυακής πλατφόρμας διαχείρισης και προβολής ωρολογίου προγράμματος
Πανεπιστημίου. Στόχος της εργασίας είναι η δημιουργία ενός ευέλικτου πληροφοριακού
συστήματος, το οποίο να υποστηρίζει τη διαχείριση μαθημάτων, διδασκόντων, αιθουσών,
ακαδημαϊκών εξαμήνων και προγραμμάτων σπουδών, παρέχοντας παράλληλα εύχρηστη και
διαδραστική διεπαφή για διαφορετικές κατηγορίες χρηστών.
Η πλατφόρμα αναπτύχθηκε ως διαδικτυακή εφαρμογή , βασισμένη σε αρχιτεκτονική
διαχωρισμού frontend και backend, με χρήση PHP, JavaScript, HTML, CSS και SQL.
Ιδιαίτερη έμφαση δόθηκε στην ασφάλεια, στη συντηρησιμότητα του κώδικα, στην
επεκτασιμότητα της αρχιτεκτονικής και στη συμμόρφωση με σύγχρονες πρακτικές
ανάπτυξης λογισμικού.
Το σύστημα υποστηρίζει τη διαχείριση Σχολών, Τμημάτων, μαθημάτων, διδασκόντων,
αιθουσών και ακαδημαϊκών εξαμήνων, καθώς και τη δυναμική δημιουργία και επεξεργασία
ωρολογίων προγραμμάτων και ημερολογίων μαθημάτων. Παρέχονται λειτουργίες
ειδοποιήσεων, εσωτερικής επικοινωνίας και άμεσης ενημέρωσης των δημοσιευμένων
προγραμμάτων σε περιπτώσεις αλλαγών ή αναπληρώσεων μαθημάτων. Επιπλέον,
υποστηρίζεται εξαγωγή δεδομένων σε μορφές PDF, Excel και iCalendar, δυνατότητα
φιλτραρίσματος και αναζήτησης, καθώς και διασύνδεση με εξωτερικά συστήματα μέσω
REST API. Παράλληλα, υλοποιήθηκε υποστηρικτικός μηχανισμός αυτόματης δημιουργίας
προτεινόμενων ωρολογίων προγραμμάτων μέσω γενετικού αλγορίθμου.
Για την αξιολόγηση της εφαρμογής πραγματοποιήθηκαν δοκιμές λειτουργικότητας,
απόδοσης και στατικής ανάλυσης κώδικα με χρήση εξειδικευμένων εργαλείων. Τα
αποτελέσματα έδειξαν ότι η πλατφόρμα παρουσιάζει σταθερή λειτουργία, ικανοποιητική
απόδοση και δυνατότητα μελλοντικής επέκτασης.
διαδικτυακής πλατφόρμας διαχείρισης και προβολής ωρολογίου προγράμματος
Πανεπιστημίου. Στόχος της εργασίας είναι η δημιουργία ενός ευέλικτου πληροφοριακού
συστήματος, το οποίο να υποστηρίζει τη διαχείριση μαθημάτων, διδασκόντων, αιθουσών,
ακαδημαϊκών εξαμήνων και προγραμμάτων σπουδών, παρέχοντας παράλληλα εύχρηστη και
διαδραστική διεπαφή για διαφορετικές κατηγορίες χρηστών.
Η πλατφόρμα αναπτύχθηκε ως διαδικτυακή εφαρμογή , βασισμένη σε αρχιτεκτονική
διαχωρισμού frontend και backend, με χρήση PHP, JavaScript, HTML, CSS και SQL.
Ιδιαίτερη έμφαση δόθηκε στην ασφάλεια, στη συντηρησιμότητα του κώδικα, στην
επεκτασιμότητα της αρχιτεκτονικής και στη συμμόρφωση με σύγχρονες πρακτικές
ανάπτυξης λογισμικού.
Το σύστημα υποστηρίζει τη διαχείριση Σχολών, Τμημάτων, μαθημάτων, διδασκόντων,
αιθουσών και ακαδημαϊκών εξαμήνων, καθώς και τη δυναμική δημιουργία και επεξεργασία
ωρολογίων προγραμμάτων και ημερολογίων μαθημάτων. Παρέχονται λειτουργίες
ειδοποιήσεων, εσωτερικής επικοινωνίας και άμεσης ενημέρωσης των δημοσιευμένων
προγραμμάτων σε περιπτώσεις αλλαγών ή αναπληρώσεων μαθημάτων. Επιπλέον,
υποστηρίζεται εξαγωγή δεδομένων σε μορφές PDF, Excel και iCalendar, δυνατότητα
φιλτραρίσματος και αναζήτησης, καθώς και διασύνδεση με εξωτερικά συστήματα μέσω
REST API. Παράλληλα, υλοποιήθηκε υποστηρικτικός μηχανισμός αυτόματης δημιουργίας
προτεινόμενων ωρολογίων προγραμμάτων μέσω γενετικού αλγορίθμου.
Για την αξιολόγηση της εφαρμογής πραγματοποιήθηκαν δοκιμές λειτουργικότητας,
απόδοσης και στατικής ανάλυσης κώδικα με χρήση εξειδικευμένων εργαλείων. Τα
αποτελέσματα έδειξαν ότι η πλατφόρμα παρουσιάζει σταθερή λειτουργία, ικανοποιητική
απόδοση και δυνατότητα μελλοντικής επέκτασης.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Dioskoris Dioskoris
Design and Implementation of a Deep Learning System for Breast Tumor Classification Using Ultrasound Images and Development of a Medical Diagnostic Support Application
HMMY/2026
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2026-2027
Ο καρκίνος του μαστού είναι η συχνότερη κακοήθεια στις γυναίκες παγκοσμίως, γεγονός που
καθιστά την έγκαιρη διάγνωση άμεση κλινική προτεραιότητα. Το υπερηχογράφημα μαστού (Breast
Ultrasound, BUS) αποτελεί ευρέως διαδεδομένη διαγνωστική μέθοδο, ωστόσο η ερμηνεία του
εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από την εμπειρία του εξεταστή. Τα συστήματα Υποβοηθούμενης
Διάγνωσης (Computer-Aided Diagnosis, CAD) που βασίζονται σε Βαθιά Μάθηση (Deep Learning, DL)
έχουν αποδώσει ικανοποιητικά σε αυτό το πρόβλημα, αλλά οι αρχιτεκτονικές που
χρησιμοποιούνται συνήθως είναι υπολογιστικά βαριές, κάτι που δυσκολεύει την εφαρμογή τους σε
φορητές συσκευές. Η παρούσα εργασία αναπτύσσει και αξιολογεί Συνελικτικά Νευρωνικά Δίκτυα
χαμηλής πολυπλοκότητας (Lightweight Convolutional Neural Networks, Lightweight CNNs) για την
αυτόματη ταξινόμηση υπερηχογραφικών εικόνων σε καλοήθεις και κακοήθεις, με έμφαση στην
Αποδοτική Τεχνητή Νοημοσύνη (Efficient AI).
Για τον σκοπό αυτό, ενοποιήθηκαν δύο σύνολα δεδομένων: το δημόσιο BUSI και το πιο πρόσφατο
BUS-BRA. Οι κλινικές κατηγορίες του Συστήματος BI-RADS ομαδοποιήθηκαν ώστε να
ανταποκρίνονται στο δυαδικό πρόβλημα ταξινόμησης. Ένα από τα κεντρικά στοιχεία της
μεθοδολογίας ήταν η στρατηγική προ-επεξεργασίας: αξιοποιώντας τις διαθέσιμες μάσκες
τμηματοποίησης, εφαρμόστηκε διαστολή και απόκρυψη του φόντου, με αποτέλεσμα να
απομονωθεί η Περιοχή Ενδιαφέροντος (Region of Interest, ROI) από τον οπτικό θόρυβο.
Αξιολογήθηκαν τρία ελαφριά μοντέλα — το MobileNetV2, το EfficientNetB0 και το NASNetMobile
— μέσω Μεταφοράς Μάθησης (Transfer Learning, TL), ενώ για την αξιοπιστία των αποτελεσμάτων
χρησιμοποιήθηκε διασταυρούμενη επικύρωση 5 πτυχών με ομαδοποίηση ανά ασθενή.
Επιπρόσθετα, δοκιμάστηκαν τεχνικές όπως η Ενίσχυση Δεδομένων κατά την Πρόβλεψη (Test-Time
Augmentation, TTA), η δυναμική Βελτιστοποίηση Κατωφλίου και, σε πειραματικό επίπεδο, η
ενσωμάτωση Μηχανισμού Προσοχής (Convolutional Block Attention Module, CBAM).
καθιστά την έγκαιρη διάγνωση άμεση κλινική προτεραιότητα. Το υπερηχογράφημα μαστού (Breast
Ultrasound, BUS) αποτελεί ευρέως διαδεδομένη διαγνωστική μέθοδο, ωστόσο η ερμηνεία του
εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από την εμπειρία του εξεταστή. Τα συστήματα Υποβοηθούμενης
Διάγνωσης (Computer-Aided Diagnosis, CAD) που βασίζονται σε Βαθιά Μάθηση (Deep Learning, DL)
έχουν αποδώσει ικανοποιητικά σε αυτό το πρόβλημα, αλλά οι αρχιτεκτονικές που
χρησιμοποιούνται συνήθως είναι υπολογιστικά βαριές, κάτι που δυσκολεύει την εφαρμογή τους σε
φορητές συσκευές. Η παρούσα εργασία αναπτύσσει και αξιολογεί Συνελικτικά Νευρωνικά Δίκτυα
χαμηλής πολυπλοκότητας (Lightweight Convolutional Neural Networks, Lightweight CNNs) για την
αυτόματη ταξινόμηση υπερηχογραφικών εικόνων σε καλοήθεις και κακοήθεις, με έμφαση στην
Αποδοτική Τεχνητή Νοημοσύνη (Efficient AI).
Για τον σκοπό αυτό, ενοποιήθηκαν δύο σύνολα δεδομένων: το δημόσιο BUSI και το πιο πρόσφατο
BUS-BRA. Οι κλινικές κατηγορίες του Συστήματος BI-RADS ομαδοποιήθηκαν ώστε να
ανταποκρίνονται στο δυαδικό πρόβλημα ταξινόμησης. Ένα από τα κεντρικά στοιχεία της
μεθοδολογίας ήταν η στρατηγική προ-επεξεργασίας: αξιοποιώντας τις διαθέσιμες μάσκες
τμηματοποίησης, εφαρμόστηκε διαστολή και απόκρυψη του φόντου, με αποτέλεσμα να
απομονωθεί η Περιοχή Ενδιαφέροντος (Region of Interest, ROI) από τον οπτικό θόρυβο.
Αξιολογήθηκαν τρία ελαφριά μοντέλα — το MobileNetV2, το EfficientNetB0 και το NASNetMobile
— μέσω Μεταφοράς Μάθησης (Transfer Learning, TL), ενώ για την αξιοπιστία των αποτελεσμάτων
χρησιμοποιήθηκε διασταυρούμενη επικύρωση 5 πτυχών με ομαδοποίηση ανά ασθενή.
Επιπρόσθετα, δοκιμάστηκαν τεχνικές όπως η Ενίσχυση Δεδομένων κατά την Πρόβλεψη (Test-Time
Augmentation, TTA), η δυναμική Βελτιστοποίηση Κατωφλίου και, σε πειραματικό επίπεδο, η
ενσωμάτωση Μηχανισμού Προσοχής (Convolutional Block Attention Module, CBAM).
#Deep Learning
#Artificial Intelligence
🎓 Εκπόνηση:
• Papathanasiou Papathanasiou
• ΠΑΠΑΘΑΝΑΣΙΟΥ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ
Algorithm Acceleration in Heterogeneous High-Performance Computing Systems
HMMY/2026
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2026-2027
Η παρούσα διπλωματική εργασία πραγματεύεται τη σχεδίαση και επιτάχυνση ενός Spiking Neural
Network (SNN) για την επιλογή πομπού σε συστήματα ασύρματων επικοινωνιών με χρήση
Αναδιαμορφώσιμων Έξυπνων Επιφανειών (RIS). Το προτεινόμενο μοντέλο αξιοποιεί τέσσερα
βασικά χαρακτηριστικά εισόδου που σχετίζονται με την ισχύ σήματος και τον ρυθμό μετάδοσης
δεδομένων των υποψήφιων πομπών, με στόχο την επιλογή της βέλτιστης ζεύξης για κάθε δέκτη.
Ο αρχικός αλγόριθμος υλοποιήθηκε σε Python και στη συνέχεια μεταφέρθηκε σε C++ για τη
δημιουργία μιας σειριακής έκδοσης αναφοράς (baseline). Πάνω σε αυτή τη βάση, αναπτύχθηκαν
και αξιολογήθηκαν πολλαπλές τεχνικές επιτάχυνσης, συμπεριλαμβανομένου του παραλληλισμού
σε κοινόχρηστη μνήμη με OpenMP, της κατανεμημένης επεξεργασίας μέσω MPI και της
επιτάχυνσης σε επίπεδο υλικού μέσω FPGA στην πλατφόρμα AMD Xilinx Kria KR260.
Η πειραματική αξιολόγηση πραγματοποιήθηκε σε σύνολα δεδομένων έως και 200.000 δείγματα,
χρησιμοποιώντας μετρικές όπως ο χρόνος εκτέλεσης, η ρυθμαπόδοση (throughput), η επιτάχυνση
(speedup) και η κατανάλωση ενέργειας. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι η υλοποίηση OpenMP
προσφέρει την υψηλότερη απόδοση σε επίπεδο CPU, ενώ η FPGA υλοποίηση επιτυγχάνει τη
βέλτιστη συνολική απόδοση και ενεργειακή αποδοτικότητα στο πλαίσιο των πειραμάτων.
Συγκεκριμένα, η FPGA επιτυγχάνει επιτάχυνση έως 12,24× σε σχέση με τη σειριακή εκτέλεση και
σημαντική μείωση της κατανάλωσης ενέργειας σε σύγκριση με τις CPU-based υλοποιήσεις.
Τα ευρήματα της εργασίας καταδεικνύουν την αποτελεσματικότητα των ετερογενών
υπολογιστικών αρχιτεκτονικών για την επιτάχυνση εφαρμογών SNN, αναδεικνύοντας τη σημασία
της υλικής επιτάχυνσης για σενάρια χαμηλής καθυστέρησης και υψηλής ενεργειακής
αποδοτικότητας σε σύγχρονα ασύρματα συστήματα.
Network (SNN) για την επιλογή πομπού σε συστήματα ασύρματων επικοινωνιών με χρήση
Αναδιαμορφώσιμων Έξυπνων Επιφανειών (RIS). Το προτεινόμενο μοντέλο αξιοποιεί τέσσερα
βασικά χαρακτηριστικά εισόδου που σχετίζονται με την ισχύ σήματος και τον ρυθμό μετάδοσης
δεδομένων των υποψήφιων πομπών, με στόχο την επιλογή της βέλτιστης ζεύξης για κάθε δέκτη.
Ο αρχικός αλγόριθμος υλοποιήθηκε σε Python και στη συνέχεια μεταφέρθηκε σε C++ για τη
δημιουργία μιας σειριακής έκδοσης αναφοράς (baseline). Πάνω σε αυτή τη βάση, αναπτύχθηκαν
και αξιολογήθηκαν πολλαπλές τεχνικές επιτάχυνσης, συμπεριλαμβανομένου του παραλληλισμού
σε κοινόχρηστη μνήμη με OpenMP, της κατανεμημένης επεξεργασίας μέσω MPI και της
επιτάχυνσης σε επίπεδο υλικού μέσω FPGA στην πλατφόρμα AMD Xilinx Kria KR260.
Η πειραματική αξιολόγηση πραγματοποιήθηκε σε σύνολα δεδομένων έως και 200.000 δείγματα,
χρησιμοποιώντας μετρικές όπως ο χρόνος εκτέλεσης, η ρυθμαπόδοση (throughput), η επιτάχυνση
(speedup) και η κατανάλωση ενέργειας. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι η υλοποίηση OpenMP
προσφέρει την υψηλότερη απόδοση σε επίπεδο CPU, ενώ η FPGA υλοποίηση επιτυγχάνει τη
βέλτιστη συνολική απόδοση και ενεργειακή αποδοτικότητα στο πλαίσιο των πειραμάτων.
Συγκεκριμένα, η FPGA επιτυγχάνει επιτάχυνση έως 12,24× σε σχέση με τη σειριακή εκτέλεση και
σημαντική μείωση της κατανάλωσης ενέργειας σε σύγκριση με τις CPU-based υλοποιήσεις.
Τα ευρήματα της εργασίας καταδεικνύουν την αποτελεσματικότητα των ετερογενών
υπολογιστικών αρχιτεκτονικών για την επιτάχυνση εφαρμογών SNN, αναδεικνύοντας τη σημασία
της υλικής επιτάχυνσης για σενάρια χαμηλής καθυστέρησης και υψηλής ενεργειακής
αποδοτικότητας σε σύγχρονα ασύρματα συστήματα.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Kyparoglou Kyparoglou
• Κυπάρογλου Ευάγγελου
Design and Implementation of a Custom Processor Using the Logisim Environment
HMMY/2026
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2026-2027
This diploma thesis presents the design and implementation of a 32-bit general-purpose processor
in the Logisim environment. The processor architecture is based on the Harvard model , featuring
separate instruction and data memory , as well as an independent stack . The implementation was
carried out in Logisim , where all fundamental subsystems were developed , including the ALU ,
Register Bank, Control Unit, Program Counter, and memory modules.Processor design constitutes
a fundamental field within Computer Architecture. The objective of this work is the development
of a fully functional processor capable of executing arithmetic , logical, and control flow
instructions.
The processor follows a single -cycle architecture, with a 32 -bit instruction length and a 16 -bit
ALU. The choice of Harvard architecture enables parallel access to instruction and data
memory.The data memory consists of 1024 words and utilizes a 10 -bit addressing scheme . The
stack is implemented using a 10 -bit stack pointer , which is incremented or decremented during
PUSH and POP instructions.
The Register Bank contains all special -purpose registers used for data processing or input/output
operations. It includes general-purpose registers where data processing takes place, as well as input
registers that receive data from external sources outside the processor.The Datapath forms the core
of the processor and includes the Register Bank , ALU, data memory, and stack. In each clock
cycle, operand fetching, processing, and result write-back are performed.
The Control Unit decodes the 32 -bit instruction and controls the signals of the Datapath. The
Instruction Decoder converts conditional jumps into unconditional ones when the corresponding
flags are satisfied .An assembler was developed in Python , which translates Assembly code into
binary and hexadecimal format for loading into the instruction memory.
in the Logisim environment. The processor architecture is based on the Harvard model , featuring
separate instruction and data memory , as well as an independent stack . The implementation was
carried out in Logisim , where all fundamental subsystems were developed , including the ALU ,
Register Bank, Control Unit, Program Counter, and memory modules.Processor design constitutes
a fundamental field within Computer Architecture. The objective of this work is the development
of a fully functional processor capable of executing arithmetic , logical, and control flow
instructions.
The processor follows a single -cycle architecture, with a 32 -bit instruction length and a 16 -bit
ALU. The choice of Harvard architecture enables parallel access to instruction and data
memory.The data memory consists of 1024 words and utilizes a 10 -bit addressing scheme . The
stack is implemented using a 10 -bit stack pointer , which is incremented or decremented during
PUSH and POP instructions.
The Register Bank contains all special -purpose registers used for data processing or input/output
operations. It includes general-purpose registers where data processing takes place, as well as input
registers that receive data from external sources outside the processor.The Datapath forms the core
of the processor and includes the Register Bank , ALU, data memory, and stack. In each clock
cycle, operand fetching, processing, and result write-back are performed.
The Control Unit decodes the 32 -bit instruction and controls the signals of the Datapath. The
Instruction Decoder converts conditional jumps into unconditional ones when the corresponding
flags are satisfied .An assembler was developed in Python , which translates Assembly code into
binary and hexadecimal format for loading into the instruction memory.
#Logisim
#Processor Design
#Computer Architecture
🎓 Εκπόνηση:
• Theodosiadis Theodosiadis
• ΕΥΑΓΓΕΛΟΥ ΘΕΟΔΟΣΙΑΔΗ
Design and Implementation of an Information System for Collecting and Processing Survey Forms
HMMY/2026
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2026-2027
Τα παιχνίδια στρατηγικής πραγματικού χρόνου ( Real-Time Strategy – RTS) αποτελούν μία
ιδιαίτερη κατηγορία βιντεοπαιχνιδιών, στην οποία οι παίκτες καλούνται να διαχειριστούν πόρους,
μονάδες και υποδομές, λαμβάνοντας αποφάσεις σε ένα δυναμικό περιβάλλον που εξελίσσεται συνεχώς
σε πραγματικό χρόνο. Η ανάπτυξη τέτοιων εφαρ μογών παρουσιάζει αυξημένες τεχνικές απαιτήσεις,
καθώς απαιτεί τον συνδυασμό πολύπλοκων μηχανισμών παιχνιδιού, αποδοτικής διαχείρισης μεγάλου
αριθμού οντοτήτων και αξιόπιστης δικτυακής επικοινωνίας.
Η παρούσα διπλωματική εργασία πραγματεύεται τη σχεδίαση και ανάπτυξη ενός τρισδιάστατου
βιντεοπαιχνιδιού στρατηγικής πραγματικού χρόνου με υποστήριξη πολυχρηστικής δικτύωσης, με τίτλο
Project Lead. Στόχος της εργασίας είναι η μελέτη των βασικών αρχών σχεδίασης των RTS παιχνιδιών
και η υλοποίηση ενός λειτουργικού τεχνικού υποδείγματος που ενσωματώνει τους σημαντικότερους
μηχανισμούς του είδους σε περιβάλλον πολλών παικτών.
Για την ανάπτυξη της εφαρμογής χρησιμοποιήθηκε η μηχανή παιχνιδιών Unity σε συνδυασμό με
τη βιβλιοθήκη δικτύωσης Mirror Networking. Στο πλαίσιο της εργασίας σχεδιάστηκαν και
υλοποιήθηκαν μηχανισμοί επιλογής και διαχείρισης μονάδων, εκτέλεσης εντολών, συλλογής πόρων,
κατασκευής κτηρίων, μάχης, αλληλεπίδρασης παίκτη και συγχρονισμού δικτυακών δεδομένων .
Παράλληλα, σχεδιάστηκε μία modular και επεκτάσιμη αρχιτεκτονική λογισμικού οργανωμένη σε
διακριτά επίπεδα και λειτουργικά υποσυστήματα, η οποία επιτρέπει την απομόνωση των επιμέρους
μηχανισμών και υποστηρίζει την αποτελεσματική ενσωμάτωση νέων χαρακτηριστικών χωρίς
εκτεταμένες παρεμβάσεις στον πυρήνα της εφαρμογής.
Η αξιολόγηση του συστήματος πραγματοποιήθηκε τόσο μέσω ποσοτικών μετρήσεων απόδοσης
και ανάλυσης profiling όσο και μέσω ποιοτικής αξιολόγησης χρηστών. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι η
εφαρμογή διατηρεί σταθερή συμπεριφορά υπό αυξημένο φόρτο, υποστηρίζει αξιόπιστα τη λειτουργία
πολλών παικτών και αποδίδει επιτυχώς τα βασικά χαρακτηριστικά του είδους RTS. Η προτεινόμενη
υλοποίηση παρέχει ένα λειτουργικό και επεκτάσιμο τεχνολογικό υπόβαθρο, το οποίο μπορεί να
αποτελέσει βάση για περαιτέρω ανάπτυξη και ερευνητική εμβάθυνση σε μηχανισμούς στρατηγικής
πραγματικού χρόνου και δικτυακών παιχνιδιών.
ιδιαίτερη κατηγορία βιντεοπαιχνιδιών, στην οποία οι παίκτες καλούνται να διαχειριστούν πόρους,
μονάδες και υποδομές, λαμβάνοντας αποφάσεις σε ένα δυναμικό περιβάλλον που εξελίσσεται συνεχώς
σε πραγματικό χρόνο. Η ανάπτυξη τέτοιων εφαρ μογών παρουσιάζει αυξημένες τεχνικές απαιτήσεις,
καθώς απαιτεί τον συνδυασμό πολύπλοκων μηχανισμών παιχνιδιού, αποδοτικής διαχείρισης μεγάλου
αριθμού οντοτήτων και αξιόπιστης δικτυακής επικοινωνίας.
Η παρούσα διπλωματική εργασία πραγματεύεται τη σχεδίαση και ανάπτυξη ενός τρισδιάστατου
βιντεοπαιχνιδιού στρατηγικής πραγματικού χρόνου με υποστήριξη πολυχρηστικής δικτύωσης, με τίτλο
Project Lead. Στόχος της εργασίας είναι η μελέτη των βασικών αρχών σχεδίασης των RTS παιχνιδιών
και η υλοποίηση ενός λειτουργικού τεχνικού υποδείγματος που ενσωματώνει τους σημαντικότερους
μηχανισμούς του είδους σε περιβάλλον πολλών παικτών.
Για την ανάπτυξη της εφαρμογής χρησιμοποιήθηκε η μηχανή παιχνιδιών Unity σε συνδυασμό με
τη βιβλιοθήκη δικτύωσης Mirror Networking. Στο πλαίσιο της εργασίας σχεδιάστηκαν και
υλοποιήθηκαν μηχανισμοί επιλογής και διαχείρισης μονάδων, εκτέλεσης εντολών, συλλογής πόρων,
κατασκευής κτηρίων, μάχης, αλληλεπίδρασης παίκτη και συγχρονισμού δικτυακών δεδομένων .
Παράλληλα, σχεδιάστηκε μία modular και επεκτάσιμη αρχιτεκτονική λογισμικού οργανωμένη σε
διακριτά επίπεδα και λειτουργικά υποσυστήματα, η οποία επιτρέπει την απομόνωση των επιμέρους
μηχανισμών και υποστηρίζει την αποτελεσματική ενσωμάτωση νέων χαρακτηριστικών χωρίς
εκτεταμένες παρεμβάσεις στον πυρήνα της εφαρμογής.
Η αξιολόγηση του συστήματος πραγματοποιήθηκε τόσο μέσω ποσοτικών μετρήσεων απόδοσης
και ανάλυσης profiling όσο και μέσω ποιοτικής αξιολόγησης χρηστών. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι η
εφαρμογή διατηρεί σταθερή συμπεριφορά υπό αυξημένο φόρτο, υποστηρίζει αξιόπιστα τη λειτουργία
πολλών παικτών και αποδίδει επιτυχώς τα βασικά χαρακτηριστικά του είδους RTS. Η προτεινόμενη
υλοποίηση παρέχει ένα λειτουργικό και επεκτάσιμο τεχνολογικό υπόβαθρο, το οποίο μπορεί να
αποτελέσει βάση για περαιτέρω ανάπτυξη και ερευνητική εμβάθυνση σε μηχανισμούς στρατηγικής
πραγματικού χρόνου και δικτυακών παιχνιδιών.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Rizos Rizos
• Ελευθέριου Ρίζου
Design and Development of a Specialized Chatbot for Web-Based Platforms
HMMY/2026
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2026-2027
Η παρούσα διπλωματική εργασία παρουσιάζει τον σχεδιασμό και την υλοποίηση
εξειδικευμένου chatbot για διαδικτυακές πλατφόρμες, περιγράφει και αναλύει τις υπηρεσίες
που υπάρχουν διαθέσιμες σε τοπικό επίπεδο. Η προσέγγιση βασίζεται στην αξιοποίηση
μεγάλων γλωσσικών μοντέλων (LLMs) και μηχανισμών ανάκτησης γνώσης και εκπαίδευσης,
με στόχο την παραγωγή τεκμηριωμένων απαντήσεων που αντλούν περιεχόμενο από τη
διαδικτυακή πλατφόρμα που φιλοξενεί το σύστημα. Εξετάζονται η έννοια του chatbot, οι
τρόποι με τους οποίους διεξάγεται η εκπαίδευση του γλωσσικού μοντέλου καθώς και η
πλατφόρμα ROCm που χρησιμοποιήθηκε για την επιτάχυνση των υπολογισμών. Στο πλαίσιο
της πειραματικής αξιολόγησης, δοκιμάστηκαν πολλαπλά γλωσσικά μοντέλα με βασικά
κριτήρια αξιολόγησης την ακρίβεια των απαντήσεων, τον χρόνο απόκρισης και τις απαιτήσεις
πόρων του συστήματος σε καταναλωτικό επίπεδο. Το προτεινόμενο σύστημα οργανώθηκε με
αρχιτεκτονική που περιλαμβάνει διεπαφή ιστού για αλληλεπίδραση με τον χρήστη, αγωγό προεπεξεργασίας και μονάδα γλωσσικής παραγωγής που συνθέτει την τελική απάντηση με
εμφανείς παραπομπές. Συνδυάζοντας τη ζωντανή ενημέρωση, τη γλωσσική παραγωγή και τη
βέλτιστη αλληλεπίδραση του χρήστη, το chatbot στοχεύει στη διευκόλυνση του χρήστη στην
αναζήτηση πληροφοριών και στην επίλυση αποριών σε ερωτήματα με βάση τα αρχεία της
διαδικτυακής πλατφόρμας που λειτουργεί.
εξειδικευμένου chatbot για διαδικτυακές πλατφόρμες, περιγράφει και αναλύει τις υπηρεσίες
που υπάρχουν διαθέσιμες σε τοπικό επίπεδο. Η προσέγγιση βασίζεται στην αξιοποίηση
μεγάλων γλωσσικών μοντέλων (LLMs) και μηχανισμών ανάκτησης γνώσης και εκπαίδευσης,
με στόχο την παραγωγή τεκμηριωμένων απαντήσεων που αντλούν περιεχόμενο από τη
διαδικτυακή πλατφόρμα που φιλοξενεί το σύστημα. Εξετάζονται η έννοια του chatbot, οι
τρόποι με τους οποίους διεξάγεται η εκπαίδευση του γλωσσικού μοντέλου καθώς και η
πλατφόρμα ROCm που χρησιμοποιήθηκε για την επιτάχυνση των υπολογισμών. Στο πλαίσιο
της πειραματικής αξιολόγησης, δοκιμάστηκαν πολλαπλά γλωσσικά μοντέλα με βασικά
κριτήρια αξιολόγησης την ακρίβεια των απαντήσεων, τον χρόνο απόκρισης και τις απαιτήσεις
πόρων του συστήματος σε καταναλωτικό επίπεδο. Το προτεινόμενο σύστημα οργανώθηκε με
αρχιτεκτονική που περιλαμβάνει διεπαφή ιστού για αλληλεπίδραση με τον χρήστη, αγωγό προεπεξεργασίας και μονάδα γλωσσικής παραγωγής που συνθέτει την τελική απάντηση με
εμφανείς παραπομπές. Συνδυάζοντας τη ζωντανή ενημέρωση, τη γλωσσική παραγωγή και τη
βέλτιστη αλληλεπίδραση του χρήστη, το chatbot στοχεύει στη διευκόλυνση του χρήστη στην
αναζήτηση πληροφοριών και στην επίλυση αποριών σε ερωτήματα με βάση τα αρχεία της
διαδικτυακής πλατφόρμας που λειτουργεί.
#Chatbot
#NLP
🎓 Εκπόνηση:
• Tsiggeris Tsiggeris
• Τσίγγερη Μιχάλη
Design and Development of a Dynamic Web Application for Asynchronous User Communication
HMMY/2026
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2026-2027
Η ραγδαία ανάπτυξη του Δ ιαδικτύου μετέφερε την καθημερινή επικοινωνία στον
ψηφιακό χώρο. Οι μεγάλες εμπορικές πλατφόρμες υπερφορτώνουν το ν χρήστη με περιττές
λειτουργίες και αλγοριθμικές ροές περιεχομένου, ενώ παράλληλα εκμεταλλεύονται εμπορικά
τα προσωπικά του δεδομένα και αφήνουν ανεπαρκώς προστατευμένους τους ανηλίκους. Στην
παρούσα διπλωματική εργασία σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε το EasyTalk, ένας δυναμικός
ιστοχώρος ασύγχρονης επικοινωνίας μεταξύ χρηστών, που θέτει την αντιμετώπιση των
ζητημάτων αυτών ως θεμελιώδη σχεδιαστική αρχή.
Η διεπαφή είναι λιτή, χωρίς διαφημίσεις ή ιχνηλάτες τρίτων. Η ιδιωτικότητα
ενσωματώθηκε εκ σχεδιασμού, καθώς η εγγραφή απαιτεί μόνο διεύθυνση ηλεκτρονικού
ταχυδρομείου χωρίς αριθμό τηλεφώνου, ενώ ο λογαριασμός μπορεί να αποκρυφτ εί από την
αναζήτηση. Η προστασία των ευάλωτων χρηστών στηρίζεται στην αμοιβαία αποδοχή
αιτήματος φιλίας, που εμποδίζει την προσέγγιση αγνώστων. Τα μηνύματα αποθηκεύονται
κρυπτογραφημένα με ισχυρό συμμετρικό αλγόριθμο, ενώ η δυνατότητα αυτοφιλοξενίας
αφήνει τα δεδομένα υπό τον έλεγχο όποιου εγκαθιστά την εφαρμογή.
Η εφαρμογή υποστηρίζει, σε ατομικές και ομαδικές συνομιλίες, την ανταλλαγή
κειμένου και αρχείων, όπως εικόνων, ήχου, βίντεο και εγγράφων. Τα αρχεία
μεταφορτώνονται από τη συσκευή, ενώ ήχος, βίντεο και φωτογραφία μπορούν να
καταγραφούν και απευθείας από τον περιηγητή. Όταν ο παραλήπτης είναι συνδεδεμένος, τα
μηνύματα παραδίδονται άμεσα μέσω WebSocket. Διαφορετικά, ο παραλήπτης ειδοποιείται
μέσω ηλεκτρονικού ταχυδρομείου, εφόσον το έχει επιλέξει. Το σύστημα διακρίνει δύο
ρόλους, τον εγγεγραμμένο χρήστη και το ν διαχειριστή, ο οποίος μπορεί επιπλέον να
αποκλείει κακόβουλους λογαριασμούς.
Για την υλοποίηση αξιοποιήθηκαν αποκλειστικά τεχνολογίες ανοιχτού κώδικα, με τον
κώδικα του εξυπηρετητή σε PHP, εξυπηρετητή ιστού Apache και βάση δεδομένων MySQL.
Η επικοινωνία σε πραγματικό χρόνο στηρίχθηκε στη βιβλιοθήκη Ratchet, η αυθεντικοποίηση
σε JSON Web Tokens και η αποστολή μηνυμάτων στο PHPMailer. Η εφαρμογή λειτουργεί
δημόσια στη διεύθυνση easytalkchat.app, φιλοξενούμενη στην Google Cloud Platform και
προστατευμένη από την Cloudflare έναντι εξωτερικών επιθέσεων.
ψηφιακό χώρο. Οι μεγάλες εμπορικές πλατφόρμες υπερφορτώνουν το ν χρήστη με περιττές
λειτουργίες και αλγοριθμικές ροές περιεχομένου, ενώ παράλληλα εκμεταλλεύονται εμπορικά
τα προσωπικά του δεδομένα και αφήνουν ανεπαρκώς προστατευμένους τους ανηλίκους. Στην
παρούσα διπλωματική εργασία σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε το EasyTalk, ένας δυναμικός
ιστοχώρος ασύγχρονης επικοινωνίας μεταξύ χρηστών, που θέτει την αντιμετώπιση των
ζητημάτων αυτών ως θεμελιώδη σχεδιαστική αρχή.
Η διεπαφή είναι λιτή, χωρίς διαφημίσεις ή ιχνηλάτες τρίτων. Η ιδιωτικότητα
ενσωματώθηκε εκ σχεδιασμού, καθώς η εγγραφή απαιτεί μόνο διεύθυνση ηλεκτρονικού
ταχυδρομείου χωρίς αριθμό τηλεφώνου, ενώ ο λογαριασμός μπορεί να αποκρυφτ εί από την
αναζήτηση. Η προστασία των ευάλωτων χρηστών στηρίζεται στην αμοιβαία αποδοχή
αιτήματος φιλίας, που εμποδίζει την προσέγγιση αγνώστων. Τα μηνύματα αποθηκεύονται
κρυπτογραφημένα με ισχυρό συμμετρικό αλγόριθμο, ενώ η δυνατότητα αυτοφιλοξενίας
αφήνει τα δεδομένα υπό τον έλεγχο όποιου εγκαθιστά την εφαρμογή.
Η εφαρμογή υποστηρίζει, σε ατομικές και ομαδικές συνομιλίες, την ανταλλαγή
κειμένου και αρχείων, όπως εικόνων, ήχου, βίντεο και εγγράφων. Τα αρχεία
μεταφορτώνονται από τη συσκευή, ενώ ήχος, βίντεο και φωτογραφία μπορούν να
καταγραφούν και απευθείας από τον περιηγητή. Όταν ο παραλήπτης είναι συνδεδεμένος, τα
μηνύματα παραδίδονται άμεσα μέσω WebSocket. Διαφορετικά, ο παραλήπτης ειδοποιείται
μέσω ηλεκτρονικού ταχυδρομείου, εφόσον το έχει επιλέξει. Το σύστημα διακρίνει δύο
ρόλους, τον εγγεγραμμένο χρήστη και το ν διαχειριστή, ο οποίος μπορεί επιπλέον να
αποκλείει κακόβουλους λογαριασμούς.
Για την υλοποίηση αξιοποιήθηκαν αποκλειστικά τεχνολογίες ανοιχτού κώδικα, με τον
κώδικα του εξυπηρετητή σε PHP, εξυπηρετητή ιστού Apache και βάση δεδομένων MySQL.
Η επικοινωνία σε πραγματικό χρόνο στηρίχθηκε στη βιβλιοθήκη Ratchet, η αυθεντικοποίηση
σε JSON Web Tokens και η αποστολή μηνυμάτων στο PHPMailer. Η εφαρμογή λειτουργεί
δημόσια στη διεύθυνση easytalkchat.app, φιλοξενούμενη στην Google Cloud Platform και
προστατευμένη από την Cloudflare έναντι εξωτερικών επιθέσεων.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Kouskouras Kouskouras
Design and Implementation of an Information System for the Collection and Processing of Census Forms
HMMY/2026
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2026-2027
Η παρούσα διπλωματική εργασία πραγματεύεται τη σχεδίαση και υλοποίηση ενός
δυναμικού πληροφοριακού συστήματος μέσω του παγκόσμιου ιστού για τη συγκέντρωση και
επεξεργασία απογραφικών δελτίων και ερωτηματολογίων. Στο σύγχρονο ακαδημαϊκό και
διοικητικό περιβάλλον, η ανάγκη για τη συλλογή δεδομένων μεταβάλλεται συνεχώς, καθιστώντας
τις παραδοσιακές στατικές ή έντυπες φόρμες αναποτελεσματικές, χρονοβόρες και επιρρεπείς σε
σφάλματα
Η προτεινόμενη εφαρμογή επιλύει αυτό το πρόβλημα προσφέροντας μια ευέλικτη
πλατφόρμα δύο επιπέδων. Από τη μία πλευρά, παρέχεται ένα ασφαλές περιβάλλον διαχειριστή
(Admin Dashboard), το οποίο επιτρέπει τη δημιουργία νέων δελτίων σε πραγματικό χρόνο και τη
δυναμική προσθήκη ερωτήσεων διαφόρων τύπων (κειμένου, αριθμών, μοναδικής επιλογής με
radio buttons ή πολλαπλών επιλογών με checkboxes). Από την άλλη πλευρά, το σύστημα παράγει
αυτόματα μια καθαρή και πλήρως αποκρινόμενη ( responsive) φόρμα για τον τελικό χρή στη,
προσαρμοσμένη στις προδιαγραφές που έθεσε ο διαχειριστής.
Η ανάπτυξη του συστήματος βασίστηκε στην αρχιτεκτονική Πελάτη -Εξυπηρετητή (ClientServer) με τη χρήση των τεχνολογιών HTML5, CSS3, PHP και του συστήματος διαχείρισης σχεσιακών
βάσεων δεδομένων MySQL μέσω του τοπικού περιβάλλοντος XAMPP. Ιδιαίτερη έμφαση δόθηκε
στην ασφάλεια των δεδομένων έναντι επιθέσεων τύπου SQL Injection μέσω της χρήσης του
επιπέδου αφαίρεσης PDO (PHP Data Objects) και προετοιμασμένων δηλώσεων ( Prepared
Statements). Παράλληλα, εξασφαλίστηκε η απόλυτη ακεραιότητα των δεδομένων με την
εφαρμογή συναλλαγών ( Database Transactions), διασφαλίζοντας ότι οι απαντήσεις των χρηστών
αποθηκεύονται σωστά και συνεκτικά. Το τελικό σύστημα προσφέρει μια ολοκληρωμένη, ασφαλή
και εύχρηστη λύση, μειώνοντας δραστικά τον χρόνο επεξεργασίας και εξαλείφοντας τα σφάλματα
καταχώρησης πληροφοριών.
Λέξεις Κλειδι ά́: Πληροφοριακό Σύστημα, Δυναμικά Απογραφικά
Δελτία, PHP, MySQL, PDO, Συναλλαγές Βάσεων Δεδομένων,
Ασφάλεια Ιστού, Admin Dashboard
δυναμικού πληροφοριακού συστήματος μέσω του παγκόσμιου ιστού για τη συγκέντρωση και
επεξεργασία απογραφικών δελτίων και ερωτηματολογίων. Στο σύγχρονο ακαδημαϊκό και
διοικητικό περιβάλλον, η ανάγκη για τη συλλογή δεδομένων μεταβάλλεται συνεχώς, καθιστώντας
τις παραδοσιακές στατικές ή έντυπες φόρμες αναποτελεσματικές, χρονοβόρες και επιρρεπείς σε
σφάλματα
Η προτεινόμενη εφαρμογή επιλύει αυτό το πρόβλημα προσφέροντας μια ευέλικτη
πλατφόρμα δύο επιπέδων. Από τη μία πλευρά, παρέχεται ένα ασφαλές περιβάλλον διαχειριστή
(Admin Dashboard), το οποίο επιτρέπει τη δημιουργία νέων δελτίων σε πραγματικό χρόνο και τη
δυναμική προσθήκη ερωτήσεων διαφόρων τύπων (κειμένου, αριθμών, μοναδικής επιλογής με
radio buttons ή πολλαπλών επιλογών με checkboxes). Από την άλλη πλευρά, το σύστημα παράγει
αυτόματα μια καθαρή και πλήρως αποκρινόμενη ( responsive) φόρμα για τον τελικό χρή στη,
προσαρμοσμένη στις προδιαγραφές που έθεσε ο διαχειριστής.
Η ανάπτυξη του συστήματος βασίστηκε στην αρχιτεκτονική Πελάτη -Εξυπηρετητή (ClientServer) με τη χρήση των τεχνολογιών HTML5, CSS3, PHP και του συστήματος διαχείρισης σχεσιακών
βάσεων δεδομένων MySQL μέσω του τοπικού περιβάλλοντος XAMPP. Ιδιαίτερη έμφαση δόθηκε
στην ασφάλεια των δεδομένων έναντι επιθέσεων τύπου SQL Injection μέσω της χρήσης του
επιπέδου αφαίρεσης PDO (PHP Data Objects) και προετοιμασμένων δηλώσεων ( Prepared
Statements). Παράλληλα, εξασφαλίστηκε η απόλυτη ακεραιότητα των δεδομένων με την
εφαρμογή συναλλαγών ( Database Transactions), διασφαλίζοντας ότι οι απαντήσεις των χρηστών
αποθηκεύονται σωστά και συνεκτικά. Το τελικό σύστημα προσφέρει μια ολοκληρωμένη, ασφαλή
και εύχρηστη λύση, μειώνοντας δραστικά τον χρόνο επεξεργασίας και εξαλείφοντας τα σφάλματα
καταχώρησης πληροφοριών.
Λέξεις Κλειδι ά́: Πληροφοριακό Σύστημα, Δυναμικά Απογραφικά
Δελτία, PHP, MySQL, PDO, Συναλλαγές Βάσεων Δεδομένων,
Ασφάλεια Ιστού, Admin Dashboard
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Darlamitsos Darlamitsos
Design and Implementation of an Embedded Hardware Watchdog Timer System for Network Equipment
MSc/2025
Μεταπτυχιακά (MSc)
Μεταπτυχιακό
Έτος: 2025-2026
Σκοπός της παρούσας μεταπτυχιακής διατριβής είναι η σχεδίαση και η υλοποίηση
ενός ενσωματωμένου συστήματος χρονομετρητή επαγρύπνησης για δικτυακό
εξοπλισμό, με ιδιαίτερη έμφαση στην παρακολούθηση και διασφάλιση της
απρόσκοπτης λειτουργίας ενός διακομιστή. Η εργασία χωρίζεται σε δύο κύρια μέρη.
Το πρώτο μέρος αναφέρεται στη θεωρητική προσέγγιση της σχεδίασης του
συστήματος χρονομετρητή επαγρύπνησης, η οποία προκύπτει από μελέτη
βιβλιογραφίας και άλλων ηλεκτρονικών πηγών. Σκοπός αυτού του μέρους είναι η
απόκτηση του απαιτούμενου θεωρητικού υπόβαθρου, με στόχο την κατανόηση της
λειτουργίας ενός τέτοιου συστήματος και της σχέσης του με τον δικτυακό εξοπλισμό.
Το δεύτερο μέρος επικεντρώνεται στην υλοποίηση του συστήματος, τόσο σε
επίπεδο hardware όσο και σε επίπεδο software. Η υλοποίηση του hardware
πραγματοποιήθηκε με τη χρήση ενός Arduino Nano ESP32. Για την επιβεβαίωση της
ορθής λειτουργίας του, ως δικτυακού εξοπλισμού, χρησιμοποιήθηκαν τρία laptop και
ένα οικιακό switch. Ο προγραμματισμός του Arduino Nano ESP32 έγινε στη γλώσσα
Wiring, μιας παραλλαγής της C/C++, μέσω του Arduino IDE. Στη συνέχεια,
αναπτύχθηκαν δύο προγράμματα σε Python: το πρώτο λειτουργεί ως driver για το
Arduino Nano ESP32 και το δεύτερο επιτρέπει τον εξ αποστάσεως έλεγχο τη ς
λειτουργία του συστήματος. Η επικοινωνία ανάμεσα στο πρόγραμμα οδηγό και το
πρόγραμμα απομακρυσμένου ελέγχου πραγματοποιείται μέσω του πρωτοκόλλου
MQTT.
ενός ενσωματωμένου συστήματος χρονομετρητή επαγρύπνησης για δικτυακό
εξοπλισμό, με ιδιαίτερη έμφαση στην παρακολούθηση και διασφάλιση της
απρόσκοπτης λειτουργίας ενός διακομιστή. Η εργασία χωρίζεται σε δύο κύρια μέρη.
Το πρώτο μέρος αναφέρεται στη θεωρητική προσέγγιση της σχεδίασης του
συστήματος χρονομετρητή επαγρύπνησης, η οποία προκύπτει από μελέτη
βιβλιογραφίας και άλλων ηλεκτρονικών πηγών. Σκοπός αυτού του μέρους είναι η
απόκτηση του απαιτούμενου θεωρητικού υπόβαθρου, με στόχο την κατανόηση της
λειτουργίας ενός τέτοιου συστήματος και της σχέσης του με τον δικτυακό εξοπλισμό.
Το δεύτερο μέρος επικεντρώνεται στην υλοποίηση του συστήματος, τόσο σε
επίπεδο hardware όσο και σε επίπεδο software. Η υλοποίηση του hardware
πραγματοποιήθηκε με τη χρήση ενός Arduino Nano ESP32. Για την επιβεβαίωση της
ορθής λειτουργίας του, ως δικτυακού εξοπλισμού, χρησιμοποιήθηκαν τρία laptop και
ένα οικιακό switch. Ο προγραμματισμός του Arduino Nano ESP32 έγινε στη γλώσσα
Wiring, μιας παραλλαγής της C/C++, μέσω του Arduino IDE. Στη συνέχεια,
αναπτύχθηκαν δύο προγράμματα σε Python: το πρώτο λειτουργεί ως driver για το
Arduino Nano ESP32 και το δεύτερο επιτρέπει τον εξ αποστάσεως έλεγχο τη ς
λειτουργία του συστήματος. Η επικοινωνία ανάμεσα στο πρόγραμμα οδηγό και το
πρόγραμμα απομακρυσμένου ελέγχου πραγματοποιείται μέσω του πρωτοκόλλου
MQTT.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Tsampalis Tsampalis
• ΔΙΟΓΕΝΗ ΤΣΑΜΠΑΛΗ
Leveraging Large Language Models for Dynamic NPC Interactions in 2D RPGs
MSc/2025
Μεταπτυχιακά (MSc)
Μεταπτυχιακό
Έτος: 2025-2026
This thesis presents a new approach to progressive content creation in role-playing games
(RPG) through the integration of large language models (LLM s). The thesis seeks to address a
challenge in game development: creating rich, balanced and interactive content that maintains
player attention and engagement while simplifying the process and timescales of content
development.
The architecture of the software stack consists of two (2) main elements:
1) A server that curates the LLM interactions to create dynamic content that is the building
block of the game. These structures are the game world, the characters handled by the
game (NPCs), the player's missions, and the battles the player must face. The la st server
mechanism is a validation and error checking mechanism for LLM responses.
2) The game, through which the player can have interactions with NPCs, explore world
locations, fight battles, evolve his character, and complete various missions.
This implementation demonstrates that the system successfully produces coherent fantasy
worlds with narrative elements and functional systems. It is also observed that the generated
content offers significant differentiation in each game played.
This implementation contributes to the field of game development by establishing a
methodological framework for content generation using artificial intelligence (AI ) by balancing
creative variation with these structural constraints. These findings suggest promising directions
for scaling procedural content generation in commercial game development through the
application of large language models (LLMs) to specialized architectural frameworks.
(RPG) through the integration of large language models (LLM s). The thesis seeks to address a
challenge in game development: creating rich, balanced and interactive content that maintains
player attention and engagement while simplifying the process and timescales of content
development.
The architecture of the software stack consists of two (2) main elements:
1) A server that curates the LLM interactions to create dynamic content that is the building
block of the game. These structures are the game world, the characters handled by the
game (NPCs), the player's missions, and the battles the player must face. The la st server
mechanism is a validation and error checking mechanism for LLM responses.
2) The game, through which the player can have interactions with NPCs, explore world
locations, fight battles, evolve his character, and complete various missions.
This implementation demonstrates that the system successfully produces coherent fantasy
worlds with narrative elements and functional systems. It is also observed that the generated
content offers significant differentiation in each game played.
This implementation contributes to the field of game development by establishing a
methodological framework for content generation using artificial intelligence (AI ) by balancing
creative variation with these structural constraints. These findings suggest promising directions
for scaling procedural content generation in commercial game development through the
application of large language models (LLMs) to specialized architectural frameworks.
#RAG
#NLP
#Information Retrieval
#Educational Games
#RPG
🎓 Εκπόνηση:
• Ιάσονα Τοπαλίδη
A Quest of Knowledge, a 2D serious educational game using python and LLM
MSc/2025
Μεταπτυχιακά (MSc)
Μεταπτυχιακό
Έτος: 2025-2026
Η παρούσα διπλωματική εργασία παρουσιάζει το “A Quest of Knowledge” (Εξερευνώντας τη
Γνώση), ένα εκπαιδευτικό 2D παιχνίδι σοβαρού σκοπού (serious game), το οποίο συνδυάζει τη
δυναμική μάθηση με τη διαδραστική εμπειρία παιχνιδιού. Σχεδιασμένο για παίκτες όλων των
ηλικιών, το παιχνίδι συνδυάζει εξερεύνηση και στρατηγική σε έ ναν κόσμο ανοιχτού τύπου
(open world) με αισθητική γραφικών σε μορφή πλακιδίων ( pixel art), εμπνευσμένο από
κλασικούς τίτλους όπως το The Legend of Zelda (1986). Οι παίκτες εξερευνούν μια ποικιλία
θεματικών ενοτήτων, αλληλεπιδρούν με μη παικτικούς χαρακτήρες (Non Playable Characters,
NPCs), οι οποίοι είναι βασισμένοι σε ιστορικές προσωπικότητες και απαντούν σε δυναμικά
δημιουργημένες ερωτήσεις από κλάδους όπως τα μαθηματικά, η γεωγραφία, η βιολογία και
άλλους. Με την προσαρμογή της δυσκολίας στον αριθμό των ερωτήσεων και στην ηλικία του
παίκτη, το παιχνίδι ενισχύει την προσβασιμότητα, την αναπαιξιμότητα και την ενεργή
συμμετοχή- “δέσμευση”. Τα στάδια του παιχνιδιού περιλαμβάνουν την εξερεύνηση, όπου οι
παίκτες ανακαλύπτουν NPCs και συλλέγουν θεματικά αντικείμενα, τη στρατηγική, όπου ο
παίκτης αντιμετωπίζει εχθρούς και τις διαδραστικές συνομιλίες, με τον παίκτη να συλλέγει
γνώσεις από τους NPCs. Χρησιμοποιώντας προηγμένες τεχνολογίες τεχνητής νοημοσύνης,
όπως μεγάλα γλωσσικά μοντέλα (LLMs) και δυναμική δημιουργία περιεχομένου σε
πραγματικό χρόνο, το παιχνίδι δημιουργεί μοναδικούς διαλόγους και προσαρμοσμέν ο
εκπαιδευτικό περιεχόμενο, εμπλουτίζοντας την εμπειρία του παίκτη. Δομημένο σε Pygame,
είναι κατάλληλο για χρήστες που φέρουν τα πιο δημοφιλή λειτουργικά συστήματα (Windows,
Linux, Mac). Συνδυάζοντας την εκπαίδευση, την ψυχαγωγία και διαλόγους με τεχνητή
νοημοσύνη, το παιχνίδι προσφέρει ένα καινοτόμο μαθησιακό περιβάλλον, το οποίο μετατρέπει
την αναζήτηση της γνώσης σε μια διαδραστική περιπέτεια.
Γνώση), ένα εκπαιδευτικό 2D παιχνίδι σοβαρού σκοπού (serious game), το οποίο συνδυάζει τη
δυναμική μάθηση με τη διαδραστική εμπειρία παιχνιδιού. Σχεδιασμένο για παίκτες όλων των
ηλικιών, το παιχνίδι συνδυάζει εξερεύνηση και στρατηγική σε έ ναν κόσμο ανοιχτού τύπου
(open world) με αισθητική γραφικών σε μορφή πλακιδίων ( pixel art), εμπνευσμένο από
κλασικούς τίτλους όπως το The Legend of Zelda (1986). Οι παίκτες εξερευνούν μια ποικιλία
θεματικών ενοτήτων, αλληλεπιδρούν με μη παικτικούς χαρακτήρες (Non Playable Characters,
NPCs), οι οποίοι είναι βασισμένοι σε ιστορικές προσωπικότητες και απαντούν σε δυναμικά
δημιουργημένες ερωτήσεις από κλάδους όπως τα μαθηματικά, η γεωγραφία, η βιολογία και
άλλους. Με την προσαρμογή της δυσκολίας στον αριθμό των ερωτήσεων και στην ηλικία του
παίκτη, το παιχνίδι ενισχύει την προσβασιμότητα, την αναπαιξιμότητα και την ενεργή
συμμετοχή- “δέσμευση”. Τα στάδια του παιχνιδιού περιλαμβάνουν την εξερεύνηση, όπου οι
παίκτες ανακαλύπτουν NPCs και συλλέγουν θεματικά αντικείμενα, τη στρατηγική, όπου ο
παίκτης αντιμετωπίζει εχθρούς και τις διαδραστικές συνομιλίες, με τον παίκτη να συλλέγει
γνώσεις από τους NPCs. Χρησιμοποιώντας προηγμένες τεχνολογίες τεχνητής νοημοσύνης,
όπως μεγάλα γλωσσικά μοντέλα (LLMs) και δυναμική δημιουργία περιεχομένου σε
πραγματικό χρόνο, το παιχνίδι δημιουργεί μοναδικούς διαλόγους και προσαρμοσμέν ο
εκπαιδευτικό περιεχόμενο, εμπλουτίζοντας την εμπειρία του παίκτη. Δομημένο σε Pygame,
είναι κατάλληλο για χρήστες που φέρουν τα πιο δημοφιλή λειτουργικά συστήματα (Windows,
Linux, Mac). Συνδυάζοντας την εκπαίδευση, την ψυχαγωγία και διαλόγους με τεχνητή
νοημοσύνη, το παιχνίδι προσφέρει ένα καινοτόμο μαθησιακό περιβάλλον, το οποίο μετατρέπει
την αναζήτηση της γνώσης σε μια διαδραστική περιπέτεια.
#LLM
#Large Language Models
#AI
#Game Development
Design and Implementation of Applications in Heterogeneous Computing Systems
PhD/2025
Διδακτορικά (PhD)
Διδακτορικό
Έτος: 2025-2026
Τα τελευταία χρόνια έχει παρατηρηθεί αξιοσηµείωτη αύξηση στη σχεδίαση και
υλοποίηση εϕαρµογών που διαϕοροποιούνται από την κλασική αρχιτεκτονική
των προσωπικών υπολογιστών , διακοµιστών και ϕορητών υπολογιστών . Οι
αρχιτεκτονικές αυτές αντιστοιχούν στα ετερογενή υπολογιστικά συστήµατα
(Heterogeneous Computing Systems, HCS),τα οποία ενσωµατώνουν και συνδυάζουν
διαϕορετικούς τύπους επεξεργαστικών µονάδων µε σκοπό την επιτάχυνση
απαιτητικών εϕαρµογών υψηλής υπολογιστικής πολυπλοκότητας, προσϕέροντας
ταυτόχρονα βελτιωµένη ενεργειακή απόδοση και αποδοτικότερη αξιοποίηση των
διαθέσιµων υπολογιστικών πόρων.
Εϕαρµογές, οι οποίες χαρακτηρίζονται από υψηλή υπολογιστική πολυπλοκότητα,
αποτελούν βασικό πεδίο της βαθιάς µάθησης (Deep Learning, DL), η οποία έχει
επιϕέρει σηµαντικές εξελίξεις και έχει εισαγάγει νέες δυνατότητες στην έρευνα
της τεχνητής νοηµοσύνης (Artificial Intelligence, AI). Η DL έχει αναδειχθεί ως µια
από τις πιο δυναµικές και αποδοτικές προσεγγίσεις για την επίλυση σύνθετων
προβληµάτων, αξιοποιώντας την ισχύ των νευρωνικών δικτύων για να µάθουν
από τεράστια σύνολα δεδοµένων και να πραγµατοποιούν προβλέψεις µε υψηλή
ακρίβεια. Ιδιαίτερη έµϕαση δίνεται στις εϕαρµογές της όρασης υπολογιστών
(Computer Vision, CV), οι οποίες έχουν ωϕεληθεί σηµαντικά από τις προόδους
στις τεχνικές DL. Οι επιτυχίες σε αυτόν τον τοµέα έχουν καθοδηγήσει την
ερευνητική κοινότητα προς την υιοθέτηση βαθύτερων και πιο περίπλοκων µοντέλων,
ενισχύοντας την ικανότητα των συστηµάτων να αναγνωρίζουν και να αναλύουν
οπτικά δεδοµένα µε υψηλή ακρίβεια. Οι εϕαρµογές αυτές περιλαµβάνουν, µεταξύ
άλλων, την αναγνώριση προτύπων , την ανάλυση εικόνας και την κατανόηση
βίντεο, προσϕέροντας σηµαντικές βελτιώσεις σε τοµείς όπως η ιατρική διάγνωση,
η αυτόνοµη οδήγηση και η παρακολούθηση ασϕαλείας.
Η παρούσα διατριβή επικεντρώνεται στη σχεδίαση , υλοποίηση και επιτάχυνση
µοντέλων υψηλής πολυπλοκότητας DL, µε έµϕαση στα συνελικτικά νευρωνικά
δίκτυα (Convolutional Neural Networks, CNNs), σε ετερογενείς αρχιτεκτονικές .
vi
υλοποίηση εϕαρµογών που διαϕοροποιούνται από την κλασική αρχιτεκτονική
των προσωπικών υπολογιστών , διακοµιστών και ϕορητών υπολογιστών . Οι
αρχιτεκτονικές αυτές αντιστοιχούν στα ετερογενή υπολογιστικά συστήµατα
(Heterogeneous Computing Systems, HCS),τα οποία ενσωµατώνουν και συνδυάζουν
διαϕορετικούς τύπους επεξεργαστικών µονάδων µε σκοπό την επιτάχυνση
απαιτητικών εϕαρµογών υψηλής υπολογιστικής πολυπλοκότητας, προσϕέροντας
ταυτόχρονα βελτιωµένη ενεργειακή απόδοση και αποδοτικότερη αξιοποίηση των
διαθέσιµων υπολογιστικών πόρων.
Εϕαρµογές, οι οποίες χαρακτηρίζονται από υψηλή υπολογιστική πολυπλοκότητα,
αποτελούν βασικό πεδίο της βαθιάς µάθησης (Deep Learning, DL), η οποία έχει
επιϕέρει σηµαντικές εξελίξεις και έχει εισαγάγει νέες δυνατότητες στην έρευνα
της τεχνητής νοηµοσύνης (Artificial Intelligence, AI). Η DL έχει αναδειχθεί ως µια
από τις πιο δυναµικές και αποδοτικές προσεγγίσεις για την επίλυση σύνθετων
προβληµάτων, αξιοποιώντας την ισχύ των νευρωνικών δικτύων για να µάθουν
από τεράστια σύνολα δεδοµένων και να πραγµατοποιούν προβλέψεις µε υψηλή
ακρίβεια. Ιδιαίτερη έµϕαση δίνεται στις εϕαρµογές της όρασης υπολογιστών
(Computer Vision, CV), οι οποίες έχουν ωϕεληθεί σηµαντικά από τις προόδους
στις τεχνικές DL. Οι επιτυχίες σε αυτόν τον τοµέα έχουν καθοδηγήσει την
ερευνητική κοινότητα προς την υιοθέτηση βαθύτερων και πιο περίπλοκων µοντέλων,
ενισχύοντας την ικανότητα των συστηµάτων να αναγνωρίζουν και να αναλύουν
οπτικά δεδοµένα µε υψηλή ακρίβεια. Οι εϕαρµογές αυτές περιλαµβάνουν, µεταξύ
άλλων, την αναγνώριση προτύπων , την ανάλυση εικόνας και την κατανόηση
βίντεο, προσϕέροντας σηµαντικές βελτιώσεις σε τοµείς όπως η ιατρική διάγνωση,
η αυτόνοµη οδήγηση και η παρακολούθηση ασϕαλείας.
Η παρούσα διατριβή επικεντρώνεται στη σχεδίαση , υλοποίηση και επιτάχυνση
µοντέλων υψηλής πολυπλοκότητας DL, µε έµϕαση στα συνελικτικά νευρωνικά
δίκτυα (Convolutional Neural Networks, CNNs), σε ετερογενείς αρχιτεκτονικές .
vi
#Robotics
#Embedded Systems
Design and Implementation of a Website for University Schedule Management
HMMY/2025
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2025-2026
Η σύνταξη του προγράμματος ενός τμήματος πανεπιστημίου είναι μια περίπλοκη διαδικασία
που απασχολεί τους καθηγητές και τη γραμματεία των εκάστοτε σχολών στην αρχή κάθε εξαμήνου,
λόγω της περίπλοκης φύσης του προβλήματος και των πολλών παραμέτρων που πρέπει να
ληφθούν υπόψιν.
Οι καθηγητές έχουν τις δικές τους προτιμήσεις για ώρες και μέρες διδασκαλίας, το κάθε
προπτυχιακό πρόγραμμα σπουδών μπορεί να έχει από 4 έως 5 έτη διδασκαλίας ανάλογα με τη
σχολή, ενώ το καθένα από αυτά μπορεί να απαρτίζεται από 4 και πάνω εξάμηνα. Επίσης κάθε
πανεπιστήμιο έχει συγκεκριμένο αριθμό αιθουσών και ακόμα πιο περιορισμένο αριθμό «ειδικών
αιθουσών». Οι αίθουσες αυτές μπορεί να έχουν υπολογιστές και ε ιδικό εξοπλισμό και αποτελούν
πόρο που πρέπει να κατανεμηθεί με σύνεση. Από τη μεριά των φοιτητών, το πρόγραμμα θα πρέπει
να δομηθεί έτσι ώστε να μην είναι εξοντωτικό κάποιες μέρες της εβδομάδας και εντελώς κενό
άλλες.
Συνεπώς η διαδικασία σχεδιασμού του πανεπιστημιακού προγράμματος, πέρα από τη σωστή
διαχείριση περιορισμένων πόρων, απαιτεί καλή επικοινωνία μεταξύ των καθηγητών και σύνεση
όσον αφορά την επιβάρυνση των μαθητών. Ένα καλά δομημένο πληροφοριακό σύστημα ή
ιστοσελίδα, θα μπορούσε να απλουστεύσει τη διαδικασία αισθητά, μιας και θα μπορούσε να
μειώσει την ανάγκη συνεχούς επικοινωνίας μεταξύ καθηγητών και γραμματείας για τη
διαθεσιμότητα αιθουσών ή τυχών συγκρούσεις με άλλα μαθήματα για τις ίδιες ώρες ή αίθουσες.
Η γραμματεία επίσης θα έχει πλήρη εικόνα των «συγκρούσεων» και θα μπορεί να τις διευθετήσει
με μεγαλύτερη ευκολία. Επιπλέον, με τη προσθήκη διάφορων δυνατοτήτων, όπως δήλωση
αναπληρώσεων, καθορισμό απαιτήσεων μαθημάτων, κράτηση ιστορικού η διαχείριση των πόρων
θα γινόταν πολύ πιο εύκολη.
Για τους μαθητές που συχνά μπορεί να παρακολουθούν μαθήματα από πολλαπλά έτη
ταυτόχρονα, η συγκέντρωση των μαθημάτων τους σε μία σελίδα καθώς και η δυνατότητα
ενημέρωσης τους για οποιαδήποτε αναπλήρωση μαθήματος, θα ήταν αρκετά χρήσιμη για την
ομαλή διαχείριση του εξαμήνου τους. Τέλος, η ίδια σελίδα θα μπορεί να χρησιμοποιηθεί και για
τη δημιουργία του προγράμματος εξεταστικής περιόδου.
Λέξεις Κλειδι ά́: πρόγραμμα εξαμήνου, επίλυση συγκρούσεων ωρών,
γραμματεία, πρόγραμμα εξεταστικής, καθηγητές, μαθητές, διαθεσιμότητα
αιθουσών
που απασχολεί τους καθηγητές και τη γραμματεία των εκάστοτε σχολών στην αρχή κάθε εξαμήνου,
λόγω της περίπλοκης φύσης του προβλήματος και των πολλών παραμέτρων που πρέπει να
ληφθούν υπόψιν.
Οι καθηγητές έχουν τις δικές τους προτιμήσεις για ώρες και μέρες διδασκαλίας, το κάθε
προπτυχιακό πρόγραμμα σπουδών μπορεί να έχει από 4 έως 5 έτη διδασκαλίας ανάλογα με τη
σχολή, ενώ το καθένα από αυτά μπορεί να απαρτίζεται από 4 και πάνω εξάμηνα. Επίσης κάθε
πανεπιστήμιο έχει συγκεκριμένο αριθμό αιθουσών και ακόμα πιο περιορισμένο αριθμό «ειδικών
αιθουσών». Οι αίθουσες αυτές μπορεί να έχουν υπολογιστές και ε ιδικό εξοπλισμό και αποτελούν
πόρο που πρέπει να κατανεμηθεί με σύνεση. Από τη μεριά των φοιτητών, το πρόγραμμα θα πρέπει
να δομηθεί έτσι ώστε να μην είναι εξοντωτικό κάποιες μέρες της εβδομάδας και εντελώς κενό
άλλες.
Συνεπώς η διαδικασία σχεδιασμού του πανεπιστημιακού προγράμματος, πέρα από τη σωστή
διαχείριση περιορισμένων πόρων, απαιτεί καλή επικοινωνία μεταξύ των καθηγητών και σύνεση
όσον αφορά την επιβάρυνση των μαθητών. Ένα καλά δομημένο πληροφοριακό σύστημα ή
ιστοσελίδα, θα μπορούσε να απλουστεύσει τη διαδικασία αισθητά, μιας και θα μπορούσε να
μειώσει την ανάγκη συνεχούς επικοινωνίας μεταξύ καθηγητών και γραμματείας για τη
διαθεσιμότητα αιθουσών ή τυχών συγκρούσεις με άλλα μαθήματα για τις ίδιες ώρες ή αίθουσες.
Η γραμματεία επίσης θα έχει πλήρη εικόνα των «συγκρούσεων» και θα μπορεί να τις διευθετήσει
με μεγαλύτερη ευκολία. Επιπλέον, με τη προσθήκη διάφορων δυνατοτήτων, όπως δήλωση
αναπληρώσεων, καθορισμό απαιτήσεων μαθημάτων, κράτηση ιστορικού η διαχείριση των πόρων
θα γινόταν πολύ πιο εύκολη.
Για τους μαθητές που συχνά μπορεί να παρακολουθούν μαθήματα από πολλαπλά έτη
ταυτόχρονα, η συγκέντρωση των μαθημάτων τους σε μία σελίδα καθώς και η δυνατότητα
ενημέρωσης τους για οποιαδήποτε αναπλήρωση μαθήματος, θα ήταν αρκετά χρήσιμη για την
ομαλή διαχείριση του εξαμήνου τους. Τέλος, η ίδια σελίδα θα μπορεί να χρησιμοποιηθεί και για
τη δημιουργία του προγράμματος εξεταστικής περιόδου.
Λέξεις Κλειδι ά́: πρόγραμμα εξαμήνου, επίλυση συγκρούσεων ωρών,
γραμματεία, πρόγραμμα εξεταστικής, καθηγητές, μαθητές, διαθεσιμότητα
αιθουσών
#Web Application
#Information System
Development of an Automated Vehicle Counting System Using Digital Image Processing Techniques
HMMY/2025
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2025-2026
Η συστηματική συλλογή και αξιοποίηση δεδομένων αποτελεί κρίσιμο παράγοντα
για τη βελτίωση της ποιότητας ζωής, καθώς συμβάλλει στη διαμόρφωση
ασφαλέστερων μεταφορών και στην ανάπτυξη αποδοτικότερων συστημάτων
δημόσιας συγκοινωνίας. Στο πλαίσιο αυτό, η παρούσα διπλωματική εργασία
επικεντρώνεται στον σχεδιασμό και την υλοποίηση ενός αυτοματοποιημένου
καταμετρητή οχημάτων, ο οποίος βασίζεται σε τεχνικές μηχανικής όρασης και
ψηφιακής επεξεργασίας εικόνας.
Ο αυτόματος καταμετρητής δύναται να εντοπίζει, να καταμε τρά και να
κατηγοριοποιεί τα διερχόμενα οχήματα σύμφωνα με τον τύπο τους, ενώ
ταυτόχρονα παρέχει γραφικές αναπαραστάσεις των στατιστικών δεδομένων που
προκύπτουν, διευκολύνοντας την ανάλυση και αξιοποίησή τους. Η αξιολόγηση του
συστήματος έδειξε ότι παρέχε ι αξιόπιστα αποτελέσματα με υψηλή ακρίβεια,
ταχύτητα επεξεργασίας και μείωση του κόστους σε σύγκριση με παραδοσιακές
μεθόδους καταγραφής δεδομένων.
Ωστόσο, αναγνωρίζονται περιορισμοί που μπορούν να προκύψουν που σχετίζονται
με μεταβαλλόμενες συνθήκες φωτισμού, καιρικές επιδράσεις και φαινόμενα
πυκνής κυκλοφορίας. Συνολικά, η εργασία αναδεικνύει τη δυναμική των
τεχνολογιών μηχανικής όρασης στην ανάλυση της οδικής κυκλοφορίας και θέτει τις
βάσεις για μελλοντικές βελτιώσεις με την αξιοποίηση προηγμένων μεθόδων
τεχνητής νοημοσύνης.
για τη βελτίωση της ποιότητας ζωής, καθώς συμβάλλει στη διαμόρφωση
ασφαλέστερων μεταφορών και στην ανάπτυξη αποδοτικότερων συστημάτων
δημόσιας συγκοινωνίας. Στο πλαίσιο αυτό, η παρούσα διπλωματική εργασία
επικεντρώνεται στον σχεδιασμό και την υλοποίηση ενός αυτοματοποιημένου
καταμετρητή οχημάτων, ο οποίος βασίζεται σε τεχνικές μηχανικής όρασης και
ψηφιακής επεξεργασίας εικόνας.
Ο αυτόματος καταμετρητής δύναται να εντοπίζει, να καταμε τρά και να
κατηγοριοποιεί τα διερχόμενα οχήματα σύμφωνα με τον τύπο τους, ενώ
ταυτόχρονα παρέχει γραφικές αναπαραστάσεις των στατιστικών δεδομένων που
προκύπτουν, διευκολύνοντας την ανάλυση και αξιοποίησή τους. Η αξιολόγηση του
συστήματος έδειξε ότι παρέχε ι αξιόπιστα αποτελέσματα με υψηλή ακρίβεια,
ταχύτητα επεξεργασίας και μείωση του κόστους σε σύγκριση με παραδοσιακές
μεθόδους καταγραφής δεδομένων.
Ωστόσο, αναγνωρίζονται περιορισμοί που μπορούν να προκύψουν που σχετίζονται
με μεταβαλλόμενες συνθήκες φωτισμού, καιρικές επιδράσεις και φαινόμενα
πυκνής κυκλοφορίας. Συνολικά, η εργασία αναδεικνύει τη δυναμική των
τεχνολογιών μηχανικής όρασης στην ανάλυση της οδικής κυκλοφορίας και θέτει τις
βάσεις για μελλοντικές βελτιώσεις με την αξιοποίηση προηγμένων μεθόδων
τεχνητής νοημοσύνης.
#Automated Vehicles
#Telemetry
Implementation of a Convolutional Neural Network on a Heterogeneous System for Accelerated Classification of Numerical Handwritten Characters
HMMY/2025
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2025-2026
Η ραγδαία εξάπλωση της τεχνητής νοημοσύνης και των εφαρμογών μηχανικής
μάθησης έχει αυξήσει σημαντικά τη ζήτηση για αποδοτική εκτέλεση αλγορίθμων σε
συστήματα edge computing. Σε αυτά τα περιβάλλοντα, οι απαιτήσεις για χαμηλή καθυστέρηση, χαμηλή κατανάλωση ενέργειας και λειτουργία σε πραγματικό χρόνο καθιστούν
τις παραδοσιακές πλατφόρμες CPU και GPU συχνά μη βιώσιμες. Σε αυτό το πλαίσιο,
οι προγραμματιζόμενες συστοιχίες πυλών (Field-Programmable Gate Arrays - FPGAs)
αναδεικνύονται ως ιδανική λύση, προσφέροντας παραλληλισμό σε επίπεδο υλικού και
δυνατότητα επαναπρογραμματισμού με υψηλή ενεργειακή αποδοτικότητα.
Η παρούσα εργασία εστιάζει στην υλοποίηση συνελικτικών νευρωνικών δικτύων
(Convolutional Neural Networks, CNNs) σε FPGA μέσω τεχνικών Υψηλού Επιπέδου
Σύνθεσης (High-Level Synthesis, HLS). Αναπτύχθηκε μία ολοκληρωμένη ροή ανάπτυξης
που επιτρέπει τη μεταφορά εκπαιδευμένων μοντέλων από περιβάλλοντα λογισμικού σε
υλοποιήσιμη περιγραφή υλικού, με στόχο τη βελτιστοποίηση της καθυστέρησης, της
χρήσης πόρων και της ενεργειακής αποδοτικότητας.
Η μεθοδολογία βασίστηκε σε σύγχρονα εργαλεία ανοιχτού και εμπορικού λογισμικού, όπως Keras/QKeras για την εκπαίδευση και κβάντιση, hls4ml για τη μετατροπή
σε C/C++ περιγραφή, και Vitis HLS, Vivado για τη σύνθεση και την υλοποίηση. Η
τελική ανάπτυξη και αξιολόγηση πραγματοποιήθηκε στην πλατφόρμα AMD Kria KR260 ,
με χρήση του PYNQ framework για τη διαχείριση των επιταχυντών και τη συλλογή
μετρήσεων ισχύος και καθυστέρησης.
Τα αποτελέσματα απέδειξαν ότι η προτεινόμενη ροή παράγει λειτουργικούς επιταχυντές CNN με ακρίβεια 98,5%, καθυστέρηση μικρότερη από 1,5 ms και μέση κατανάλωση
ισχύος περίπου 3,5 W. Η ενεργειακή αποδοτικότητα φτάνει τα 2,1 × 104 1/J, περίπου
τριπλάσια σε σχέση με την GPU αναφοράς, ενώ η χρήση DSPs περιορίστηκε στο 10%
της διαθέσιμης χωρητικότητας. Η CPU εμφάνισε πολύ χαμηλή καθυστέρηση για μικρά
σύνολα δεδομένων (0,019 ms) αλλά χαμηλότερη αποδοτικότητα σε μεγάλα φορτία, λόγω
περιορισμένου παραλληλισμού.
Συνολικά, η εργασία αποδεικνύει ότι τα FPGAs μπορούν να υποστηρίξουν εκτέλεση
νευρωνικών δικτύων σε πραγματικό χρόνο με υψηλή ενεργειακή αποδοτικότητα, καθιστώντας τα κατάλληλη επιλογή για εφαρμογές τεχνητής νοημοσύνης στα άκρα. Η
προτεινόμενη ροή ανάπτυξης συνδυάζει ευελιξία, αυτοματοποίηση και προβλεψιμότητα,
αποτελώντας μια σταθερή βάση για τη μελλοντική υλοποίηση πιο σύνθετων δικτύων
και ετερογενών επιταχυντών.
μάθησης έχει αυξήσει σημαντικά τη ζήτηση για αποδοτική εκτέλεση αλγορίθμων σε
συστήματα edge computing. Σε αυτά τα περιβάλλοντα, οι απαιτήσεις για χαμηλή καθυστέρηση, χαμηλή κατανάλωση ενέργειας και λειτουργία σε πραγματικό χρόνο καθιστούν
τις παραδοσιακές πλατφόρμες CPU και GPU συχνά μη βιώσιμες. Σε αυτό το πλαίσιο,
οι προγραμματιζόμενες συστοιχίες πυλών (Field-Programmable Gate Arrays - FPGAs)
αναδεικνύονται ως ιδανική λύση, προσφέροντας παραλληλισμό σε επίπεδο υλικού και
δυνατότητα επαναπρογραμματισμού με υψηλή ενεργειακή αποδοτικότητα.
Η παρούσα εργασία εστιάζει στην υλοποίηση συνελικτικών νευρωνικών δικτύων
(Convolutional Neural Networks, CNNs) σε FPGA μέσω τεχνικών Υψηλού Επιπέδου
Σύνθεσης (High-Level Synthesis, HLS). Αναπτύχθηκε μία ολοκληρωμένη ροή ανάπτυξης
που επιτρέπει τη μεταφορά εκπαιδευμένων μοντέλων από περιβάλλοντα λογισμικού σε
υλοποιήσιμη περιγραφή υλικού, με στόχο τη βελτιστοποίηση της καθυστέρησης, της
χρήσης πόρων και της ενεργειακής αποδοτικότητας.
Η μεθοδολογία βασίστηκε σε σύγχρονα εργαλεία ανοιχτού και εμπορικού λογισμικού, όπως Keras/QKeras για την εκπαίδευση και κβάντιση, hls4ml για τη μετατροπή
σε C/C++ περιγραφή, και Vitis HLS, Vivado για τη σύνθεση και την υλοποίηση. Η
τελική ανάπτυξη και αξιολόγηση πραγματοποιήθηκε στην πλατφόρμα AMD Kria KR260 ,
με χρήση του PYNQ framework για τη διαχείριση των επιταχυντών και τη συλλογή
μετρήσεων ισχύος και καθυστέρησης.
Τα αποτελέσματα απέδειξαν ότι η προτεινόμενη ροή παράγει λειτουργικούς επιταχυντές CNN με ακρίβεια 98,5%, καθυστέρηση μικρότερη από 1,5 ms και μέση κατανάλωση
ισχύος περίπου 3,5 W. Η ενεργειακή αποδοτικότητα φτάνει τα 2,1 × 104 1/J, περίπου
τριπλάσια σε σχέση με την GPU αναφοράς, ενώ η χρήση DSPs περιορίστηκε στο 10%
της διαθέσιμης χωρητικότητας. Η CPU εμφάνισε πολύ χαμηλή καθυστέρηση για μικρά
σύνολα δεδομένων (0,019 ms) αλλά χαμηλότερη αποδοτικότητα σε μεγάλα φορτία, λόγω
περιορισμένου παραλληλισμού.
Συνολικά, η εργασία αποδεικνύει ότι τα FPGAs μπορούν να υποστηρίξουν εκτέλεση
νευρωνικών δικτύων σε πραγματικό χρόνο με υψηλή ενεργειακή αποδοτικότητα, καθιστώντας τα κατάλληλη επιλογή για εφαρμογές τεχνητής νοημοσύνης στα άκρα. Η
προτεινόμενη ροή ανάπτυξης συνδυάζει ευελιξία, αυτοματοποίηση και προβλεψιμότητα,
αποτελώντας μια σταθερή βάση για τη μελλοντική υλοποίηση πιο σύνθετων δικτύων
και ετερογενών επιταχυντών.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Ταλουμζή Θεόδωρου
Accelerated multimodal AI frameworks targeting embedded devices, by Dimitrios Tsiktsiris
PhD/2024
Διδακτορικά (PhD)
Διδακτορικό
Έτος: 2024-2025
Η επεξεργασία στο άκρο (edge processing) έχει αναδειχθεί ως ένας κρίσιμος
τομέας στην υπολογιστική όραση, οδηγούμενη από τις αυξανόμενες ποσότητες δεδομένων από συσκευές Internet of Things (IoT), έξυπνες κάμερες και
αυτόνομα συστήματα. Οι παραδοσιακές αρχιτεκτονικές υπολογισμού παρουσιάζουν σημαντικά μειονεκτήματα στην αντιμετώπιση των ζητημάτων καθυστέρησης, εύρους ζώνης και ασφάλειας, ιδίως όταν απαιτείται επεξεργασία
σε πραγματικό χρόνο. Η επεξεργασία στο άκρο αντιμετωπίζει αυτά τα ζητήματα, επιτρέποντας την τοπική επεξεργασία κοντά στην πηγή δεδομένων,
μειώνοντας έτσι την απόκριση, το εύρος ζώνης και ενισχύοντας την ιδιωτικότητα. Αυτή η αλλαγή αναβαθμίζει τις εφαρμογές υπολογιστικής όρασης, όπως
η ανάλυση βίντεο σε πραγματικό χρόνο, η αναγνώριση προσώπου και η επαυξημένη πραγματικότητα, οδηγώντας την καινοτομία και ανοίγοντας νέες
δυνατότητες.
Ηυπολογιστικήόρασηστοχεύειναγεφυρώσειτοχάσμαμεταξύτηςανθρώπινης αντίληψης και της μηχανικής κατανόησης, ωστόσο αντιμετωπίζει σημαντικές προκλήσεις, ιδίως στην επεξεργασία μεγάλων όγκων οπτικών δεδομένων. Οι προσεγγίσεις της Βαθιάς Μάθησης (Deep Learning, DL), ιδιαίτερα τα
Συνελικτικά Νευρωνικά Δίκτυα (Convolutional Neural Networks, CNNs), έχουν
κρίσιμο ρόλο στη μοντελοποίηση των σχέσεων των εικονοστοιχείων και στην
αναγνώριση σύνθετων προτύπων. Ωστόσο, η ενσωμάτωση πολυτροπικών δεδομένων, που συνδυάζουν οπτικές πληροφορίες με άλλους τύπους δεδομένων,
είναιαπαραίτητηγιατηβελτίωσητηςακρίβειαςκαιτηςαποτελεσματικότητας.
Η ενσωμάτωση πολυτροπικών δεδομένων προσθέτει σημαντικές προκλήσεις,
όπως την κανονικοποίηση των διαφορετικών τύπων δεδομένων, την χρονική
συσχέτισή τους αλλά και την επεξεργασία τους υπό την περιορισμένη υπολογιστική ισχύ των συσκευών στο άκρο.
H παρούσα διατριβή στοχεύει στην αντιμετώπιση αυτών των προκλήσεων
προτείνοντας μια νέα μεθοδολογία για την επεξεργασία στο άκρο, η οποία
μας οδήγησε σε ένα επιταχυνόμενο πολυτροπικό πλαίσιο προσαρμοσμένο για
iii
τομέας στην υπολογιστική όραση, οδηγούμενη από τις αυξανόμενες ποσότητες δεδομένων από συσκευές Internet of Things (IoT), έξυπνες κάμερες και
αυτόνομα συστήματα. Οι παραδοσιακές αρχιτεκτονικές υπολογισμού παρουσιάζουν σημαντικά μειονεκτήματα στην αντιμετώπιση των ζητημάτων καθυστέρησης, εύρους ζώνης και ασφάλειας, ιδίως όταν απαιτείται επεξεργασία
σε πραγματικό χρόνο. Η επεξεργασία στο άκρο αντιμετωπίζει αυτά τα ζητήματα, επιτρέποντας την τοπική επεξεργασία κοντά στην πηγή δεδομένων,
μειώνοντας έτσι την απόκριση, το εύρος ζώνης και ενισχύοντας την ιδιωτικότητα. Αυτή η αλλαγή αναβαθμίζει τις εφαρμογές υπολογιστικής όρασης, όπως
η ανάλυση βίντεο σε πραγματικό χρόνο, η αναγνώριση προσώπου και η επαυξημένη πραγματικότητα, οδηγώντας την καινοτομία και ανοίγοντας νέες
δυνατότητες.
Ηυπολογιστικήόρασηστοχεύειναγεφυρώσειτοχάσμαμεταξύτηςανθρώπινης αντίληψης και της μηχανικής κατανόησης, ωστόσο αντιμετωπίζει σημαντικές προκλήσεις, ιδίως στην επεξεργασία μεγάλων όγκων οπτικών δεδομένων. Οι προσεγγίσεις της Βαθιάς Μάθησης (Deep Learning, DL), ιδιαίτερα τα
Συνελικτικά Νευρωνικά Δίκτυα (Convolutional Neural Networks, CNNs), έχουν
κρίσιμο ρόλο στη μοντελοποίηση των σχέσεων των εικονοστοιχείων και στην
αναγνώριση σύνθετων προτύπων. Ωστόσο, η ενσωμάτωση πολυτροπικών δεδομένων, που συνδυάζουν οπτικές πληροφορίες με άλλους τύπους δεδομένων,
είναιαπαραίτητηγιατηβελτίωσητηςακρίβειαςκαιτηςαποτελεσματικότητας.
Η ενσωμάτωση πολυτροπικών δεδομένων προσθέτει σημαντικές προκλήσεις,
όπως την κανονικοποίηση των διαφορετικών τύπων δεδομένων, την χρονική
συσχέτισή τους αλλά και την επεξεργασία τους υπό την περιορισμένη υπολογιστική ισχύ των συσκευών στο άκρο.
H παρούσα διατριβή στοχεύει στην αντιμετώπιση αυτών των προκλήσεων
προτείνοντας μια νέα μεθοδολογία για την επεξεργασία στο άκρο, η οποία
μας οδήγησε σε ένα επιταχυνόμενο πολυτροπικό πλαίσιο προσαρμοσμένο για
iii
#iOS
#Mobile Applications
🎓 Εκπόνηση:
• Tsiktsiris Dimitrios
• PHD PHD
Design and implementation of an integrated system for controlling a wheeled vehicle
HMMY/2024
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2024-2025
Η ραγδαία ανάπτυξη του τομέα της ρομποτικής την τελευταία δεκαετία έχει οδηγήσει στην
δημιουργία ρομποτικών συστημάτων ποικίλλων δυνατοτήτων. Ρομπότ με την ικανότητα
αλληλεπίδρασης με το περιβάλλον πρωταγωνιστούν πλέον σε εργασίες των όποιον οι συνθήκες
φέρουν κινδύνους για τον άνθρωπο.
Στην παρούσα διπλωματική αναλύεται η διαδικασία σχεδίασης και υλοποίησης ενός τέτοιου
ρομποτικού συστήματος. Η κεντρική μονάδα των δυο διακριτών μερών του συστήματος είναι ο
μικροελεγκτής ESP32 S3. Ως βάση του οχήματος επιλέχθηκε το τροχοφόρο σασί της εταιρείας Dagu.
Το ρομπότ εξοπλίστηκε με έναν ρομποτικό βραχίονα για να είναι εφικτή η αλληλεπίδραση με το
περιβάλλον. Για τον απομακρυσμένο έλεγχο αναπτύχθηκε ένα σύστημα επικοινωνίας κάνοντας
χρήση του πρωτοκόλλου ESP-NOW και ένα PCB το οποίο παρέχει στον χρήστη δυνατότητα ελέγχου
ρομπότ και ένδειξη σημαντικών πληροφοριών μέσω μιας οθόνης.
Η υλοποίηση συνδυάζει ενσωματωμένα συστήματα, μηχανολογικό και ηλεκτρολογικό σχεδιασμό,
τεχνολογίες ρομποτικού βραχίονα και ασύρματης επικοινωνίας, αποδεικνύοντας την δυνατότητα
κατασκευής ενός εύκολα προσαρμόσιμου οχήματος με την ικανότητα αλληλεπίδρασης με το
περιβάλλον. Μελλοντικές έρευνες μπορούν να στοχεύσουν στην χρήση καλύτερου εξοπλισμού για
την αύξηση της εμβέλειας χρήσης και ενδυνάμωση του ρομποτικού βραχίονα. Συνάμα μπορούν να
ενσωματωθούν τεχνικές αντίστροφης κινηματικής με στόχο την βελτίωση χρήσης του βραχίονα.
δημιουργία ρομποτικών συστημάτων ποικίλλων δυνατοτήτων. Ρομπότ με την ικανότητα
αλληλεπίδρασης με το περιβάλλον πρωταγωνιστούν πλέον σε εργασίες των όποιον οι συνθήκες
φέρουν κινδύνους για τον άνθρωπο.
Στην παρούσα διπλωματική αναλύεται η διαδικασία σχεδίασης και υλοποίησης ενός τέτοιου
ρομποτικού συστήματος. Η κεντρική μονάδα των δυο διακριτών μερών του συστήματος είναι ο
μικροελεγκτής ESP32 S3. Ως βάση του οχήματος επιλέχθηκε το τροχοφόρο σασί της εταιρείας Dagu.
Το ρομπότ εξοπλίστηκε με έναν ρομποτικό βραχίονα για να είναι εφικτή η αλληλεπίδραση με το
περιβάλλον. Για τον απομακρυσμένο έλεγχο αναπτύχθηκε ένα σύστημα επικοινωνίας κάνοντας
χρήση του πρωτοκόλλου ESP-NOW και ένα PCB το οποίο παρέχει στον χρήστη δυνατότητα ελέγχου
ρομπότ και ένδειξη σημαντικών πληροφοριών μέσω μιας οθόνης.
Η υλοποίηση συνδυάζει ενσωματωμένα συστήματα, μηχανολογικό και ηλεκτρολογικό σχεδιασμό,
τεχνολογίες ρομποτικού βραχίονα και ασύρματης επικοινωνίας, αποδεικνύοντας την δυνατότητα
κατασκευής ενός εύκολα προσαρμόσιμου οχήματος με την ικανότητα αλληλεπίδρασης με το
περιβάλλον. Μελλοντικές έρευνες μπορούν να στοχεύσουν στην χρήση καλύτερου εξοπλισμού για
την αύξηση της εμβέλειας χρήσης και ενδυνάμωση του ρομποτικού βραχίονα. Συνάμα μπορούν να
ενσωματωθούν τεχνικές αντίστροφης κινηματικής με στόχο την βελτίωση χρήσης του βραχίονα.
#Automated Vehicles
#Telemetry
Design and implementation of an embedded system with artificial intelligence capabilities
HMMY/2024
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2024-2025
Η ένταξη της Τεχνητής Νοημοσύνης (ΤΝ) σε ενσωματωμένα συστήματα αποτελεί ένα
σημαντικό βήμα προς τη ανάπτυξη έξυπνων, αυτόνομων και ενεργειακά αποδοτικών λύσεων,
με εφαρμογές σε ένα ευρύ φάσμα τομέων, όπως η βιομηχανία, η υγεία, οι έξυπνες πόλεις και οι
καταναλωτικές συσκευές. Η παρούσα εργασία παρουσιάζει τον σχεδιασμό και την υλοποίηση
ενός πρωτοτύπου ενσωματωμένου συστήματος με δυνατότητες Τεχνητής Νοημοσύνης, το
οποίο συνδυάζει πολλαπλές λειτουργίες, όπως Διαδικτυακό Ραδιόφωνο (Internet Radio),
Φωτογραφική Μηχανή (Camera) και Υπολογιστική Όραση (Computer Vision). Η συσκευή
βασίζεται στην πλατφόρμα ESP32, η οποία ενσωματώνει έναν χαμηλής κατανάλωσης
μικροελεγκτή, προσφέροντας έτσι μια ιδανική ισορροπία μεταξύ ενέργειας και υψηλής
απόδοσης υπολογιστικής ισχύος. Για τη λήψη φωτογραφιών χρησιμοποιείται η κάμερα, ενώ
οι δυνατότητες Τεχνητής Νοημοσύνης αξιοποιούνται μέσω υπηρεσιών cloud του Microsoft
Azure, και πιο συγκεκριμένα του Computer Vision API (Application Programming Interface) ,
που επιτρέπει την αναγνώριση και επεξεργασία εικόνας σε πραγματικό χρόνο. Ο
προγραμματισμός της πλατφόρμας έγινε με ένα μοντέρνο πρόγραμμα επεξεργασίας
κώδικα το Arduino IDE 2.3.5 (Integrated Development Environment), χρησιμοποιώντας την
γλώσσα C. Το πρωτότυπο αποτελεί απόδειξη ότι η ΤΝ μπορεί ενσωματωθεί σε συστήματα
χαμηλού κόστους, χωρίς να θυσιάζεται η αξιοπιστία. Παράλληλα, η επιτυχής υλοποίηση της
εφαρμογή υπογραμμίζει τη σημασία της σύγχρονης τεχνολογίας (όπως το ESP32 και οι
υπηρεσίες cloud) στη δημιουργία έξυπνων συσκευών, προσφέροντας ένα πλαίσιο για
μελλοντικές επεκτάσεις, όπως η βελτίωση των αλγορίθμων AI ή η εισαγωγή νέων λειτουργιών
(π.χ., φωνητικής διεπαφής).
σημαντικό βήμα προς τη ανάπτυξη έξυπνων, αυτόνομων και ενεργειακά αποδοτικών λύσεων,
με εφαρμογές σε ένα ευρύ φάσμα τομέων, όπως η βιομηχανία, η υγεία, οι έξυπνες πόλεις και οι
καταναλωτικές συσκευές. Η παρούσα εργασία παρουσιάζει τον σχεδιασμό και την υλοποίηση
ενός πρωτοτύπου ενσωματωμένου συστήματος με δυνατότητες Τεχνητής Νοημοσύνης, το
οποίο συνδυάζει πολλαπλές λειτουργίες, όπως Διαδικτυακό Ραδιόφωνο (Internet Radio),
Φωτογραφική Μηχανή (Camera) και Υπολογιστική Όραση (Computer Vision). Η συσκευή
βασίζεται στην πλατφόρμα ESP32, η οποία ενσωματώνει έναν χαμηλής κατανάλωσης
μικροελεγκτή, προσφέροντας έτσι μια ιδανική ισορροπία μεταξύ ενέργειας και υψηλής
απόδοσης υπολογιστικής ισχύος. Για τη λήψη φωτογραφιών χρησιμοποιείται η κάμερα, ενώ
οι δυνατότητες Τεχνητής Νοημοσύνης αξιοποιούνται μέσω υπηρεσιών cloud του Microsoft
Azure, και πιο συγκεκριμένα του Computer Vision API (Application Programming Interface) ,
που επιτρέπει την αναγνώριση και επεξεργασία εικόνας σε πραγματικό χρόνο. Ο
προγραμματισμός της πλατφόρμας έγινε με ένα μοντέρνο πρόγραμμα επεξεργασίας
κώδικα το Arduino IDE 2.3.5 (Integrated Development Environment), χρησιμοποιώντας την
γλώσσα C. Το πρωτότυπο αποτελεί απόδειξη ότι η ΤΝ μπορεί ενσωματωθεί σε συστήματα
χαμηλού κόστους, χωρίς να θυσιάζεται η αξιοπιστία. Παράλληλα, η επιτυχής υλοποίηση της
εφαρμογή υπογραμμίζει τη σημασία της σύγχρονης τεχνολογίας (όπως το ESP32 και οι
υπηρεσίες cloud) στη δημιουργία έξυπνων συσκευών, προσφέροντας ένα πλαίσιο για
μελλοντικές επεκτάσεις, όπως η βελτίωση των αλγορίθμων AI ή η εισαγωγή νέων λειτουργιών
(π.χ., φωνητικής διεπαφής).
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Μαργαρίτη Πασχάλη
Optimizing Virtual Power Purchase Agreements (PPAs) Using Optimistic Ethereum Blockchain Network
HMMY/2024
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2024-2025
Σε αυτήν τη διπλωματική εργασία, ο κύριος σκοπός μας είναι να αποδείξουμε πώς η τεχνολογία
blockchain μπορεί να εξαλείψει την ανάγκη για μεσάζοντες στις συναλλαγές ενέργειας, ειδικά στον
τομέα της ανανεώσιμης ενέργειας. Παρόλο που πολλές χώρες έχουν τη δυνατότητα να παράγουν
σημαντικές ποσότητες πράσινης ενέργειας, οι επιχειρήσεις αντιμετωπίζουν περιορισμένες ευκαιρίες για
να επωφεληθούν άμεσα από αυτή την παραγωγή. Το τρέχον σύστημα περιλαμβάνει διάφορα επίπεδα
μεσαζόντων, τα οποία όχι μόνο αυξάνουν το κόστος συναλλαγών, αλλά επίσης προκαλούν
καθυστερήσεις και αναποτελεσματικότητα στην αγορά.
Χρησιμοποιώντας τις αρχές της αποκέντρωσης και της αυτοματοποίησης, το blockchain επιτρέπει πιο
άμεσες, ασφαλείς και διαφανείς συναλλαγές μεταξύ των παραγωγών ενέργειας και των αγοραστών. Η
πλατφόρμα μας στοχεύει στην απλοποίηση της διαδικασίας εμπορίας ενέργειας, επιτρέποντας στα μέρη
να συμμετέχουν σε Εικονικές Συμβάσεις Αγοράς Ισχύος (VPPAs) χωρίς την ανάγκη μεσαζόντων,
μειώνοντας έτσι τα κόστη και επιταχύνοντας τη διαδικασία συναλλαγής. Αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό
για μικρότερους αγοραστές και πωλητές ενέργειας, που παραδοσιακά αποκλείονταν από τέτοιες αγορές
λόγω υψηλών χρεώσεων και περίπλοκων συμβατικών δομών.
Επιπλέον, επιλέξαμε το Layer 2 δίκτυο του Optimistic Ethereum Blockchain ως βασικό δίκτυο
blockchain για το έργο μας. Αυτή η επιλογή βασίστηκε στην επεκτασιμότητα, την ασφάλεια και τις πολύ
χαμηλές χρεώσεις συναλλαγών σε σύγκριση με τα παραδοσιακά blockchain δίκτυα. Οι λύσεις Layer 2,
όπως το Optimistic Ethereum, μας επιτρέπουν να διαχειριζόμαστε μεγάλο όγκο συναλλαγών με
αποδοτικότητα κόστους, γεγονός που είναι καθοριστικής σημασίας για να δοθεί η δυνατότητα σε
μικρότερους συμμετέχοντες να εμπλακούν στην εμπορία ενέργειας. Με αυτόν τον τρόπο, διασφαλίζουμε
επίσης ότι η πλατφόρμα μας είναι προσβάσιμη σε ευρύτερο φάσμα επιχειρήσεων, συμβάλλοντας έτσι
στη δημοκρατικοποίηση των ενεργειακών αγορών, ανατρέποντας το παραδοσιακό τοπίο εμπορίας
ενέργειας, προωθώντας ένα πιο ανοιχτό, αποκεντρωμένο και οικονομικά αποδοτικό περιβάλλον για
συναλλαγές ανανεώσιμης ενέργειας, ενώ ταυτόχρονα ανοίγει το δρόμο για περισσότερες επιχειρήσεις
να συμμετάσχουν στη μετάβαση προς την πράσινη ενέργεια.
blockchain μπορεί να εξαλείψει την ανάγκη για μεσάζοντες στις συναλλαγές ενέργειας, ειδικά στον
τομέα της ανανεώσιμης ενέργειας. Παρόλο που πολλές χώρες έχουν τη δυνατότητα να παράγουν
σημαντικές ποσότητες πράσινης ενέργειας, οι επιχειρήσεις αντιμετωπίζουν περιορισμένες ευκαιρίες για
να επωφεληθούν άμεσα από αυτή την παραγωγή. Το τρέχον σύστημα περιλαμβάνει διάφορα επίπεδα
μεσαζόντων, τα οποία όχι μόνο αυξάνουν το κόστος συναλλαγών, αλλά επίσης προκαλούν
καθυστερήσεις και αναποτελεσματικότητα στην αγορά.
Χρησιμοποιώντας τις αρχές της αποκέντρωσης και της αυτοματοποίησης, το blockchain επιτρέπει πιο
άμεσες, ασφαλείς και διαφανείς συναλλαγές μεταξύ των παραγωγών ενέργειας και των αγοραστών. Η
πλατφόρμα μας στοχεύει στην απλοποίηση της διαδικασίας εμπορίας ενέργειας, επιτρέποντας στα μέρη
να συμμετέχουν σε Εικονικές Συμβάσεις Αγοράς Ισχύος (VPPAs) χωρίς την ανάγκη μεσαζόντων,
μειώνοντας έτσι τα κόστη και επιταχύνοντας τη διαδικασία συναλλαγής. Αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό
για μικρότερους αγοραστές και πωλητές ενέργειας, που παραδοσιακά αποκλείονταν από τέτοιες αγορές
λόγω υψηλών χρεώσεων και περίπλοκων συμβατικών δομών.
Επιπλέον, επιλέξαμε το Layer 2 δίκτυο του Optimistic Ethereum Blockchain ως βασικό δίκτυο
blockchain για το έργο μας. Αυτή η επιλογή βασίστηκε στην επεκτασιμότητα, την ασφάλεια και τις πολύ
χαμηλές χρεώσεις συναλλαγών σε σύγκριση με τα παραδοσιακά blockchain δίκτυα. Οι λύσεις Layer 2,
όπως το Optimistic Ethereum, μας επιτρέπουν να διαχειριζόμαστε μεγάλο όγκο συναλλαγών με
αποδοτικότητα κόστους, γεγονός που είναι καθοριστικής σημασίας για να δοθεί η δυνατότητα σε
μικρότερους συμμετέχοντες να εμπλακούν στην εμπορία ενέργειας. Με αυτόν τον τρόπο, διασφαλίζουμε
επίσης ότι η πλατφόρμα μας είναι προσβάσιμη σε ευρύτερο φάσμα επιχειρήσεων, συμβάλλοντας έτσι
στη δημοκρατικοποίηση των ενεργειακών αγορών, ανατρέποντας το παραδοσιακό τοπίο εμπορίας
ενέργειας, προωθώντας ένα πιο ανοιχτό, αποκεντρωμένο και οικονομικά αποδοτικό περιβάλλον για
συναλλαγές ανανεώσιμης ενέργειας, ενώ ταυτόχρονα ανοίγει το δρόμο για περισσότερες επιχειρήσεις
να συμμετάσχουν στη μετάβαση προς την πράσινη ενέργεια.
#Blockchain
#Smart Contracts
#Ethereum
SoC design and implementation in ARM architecture
HMMY/2024
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2024-2025
Η ταχεία εξέλιξη του ηλεκτρονικού εμπορίου και της ψηφιακής τεχνολογίας έχει αυξήσει την
ανάγκη για ασφαλή διαχείριση των δεδομένων χρηστών. Οι Συστοιχίες Πυλών
Προγραμματιζόμενες στο Πεδίο (Field Programmable Gate Arrays - FPGAs) διαδραματίζουν κρίσιμο
ρόλο στην ανάπτυξη τέτοιων συστημάτων, προσφέροντας προσαρμοστικότητα και υψηλές
επιδόσεις λόγω της δυνατότητάς τους για προγραμματισμό στο πεδίο λειτουργίας.
Στο πλαίσιο αυτής της διπλωματικής εργασίας, εξετάζεται η σχεδίαση και η υλοποίηση ενός
περιφερειακού συστήματος κρυπτογράφησης, εστιάζοντας στον αλγόριθμο SHA-256 της
οικογένειας SHA-2, και η διασύνδεσή του με επεξεργαστή αρχιτεκτονικής ARM. Η επιλεγμένη
πλατφόρμα για την υλοποίηση είναι η πλακέτα Kria KR260 Robotics, η οποία διαθέτει ισχυρές
δυνατότητες προγραμματισμού και ευρεία υποστήριξη. Ο στόχος της εργασίας είναι η δημιουργία
ενός συστήματος που θα επιτυγχάνει την κρυπτογράφηση οποιασδήποτε εισόδου δεδομένων με
την καλύτερη δυνατή ταχύτητα, συγκρινόμενο με αντίστοιχες υλοποιήσεις σε άλλες πλακέτες. Ο
κύριος στόχος της εργασίας είναι η ανάπτυξη ενός αποδοτικού και ταχύτατου συστήματος
κρυπτογράφησης SHA-256 σε FPGA. Οι επιμέρους στόχοι περιλαμβάνουν: μελέτη και ανάλυση του
αλγορίθμου SHA-256, σχεδίαση του συστήματος σε FPGA, διασύνδεση με επεξεργαστή ARM, και
αξιολόγηση των επιδόσεων.
Η εργασία αυτή αποδεικνύει τη δυνατότητα αξιοποίησης των FPGAs για την υλοποίηση
αλγορίθμων κρυπτογράφησης υψηλής απόδοσης. Μέσω της διασύνδεσης με επεξεργαστή ARM,
επιτυγχάνεται ένα ολοκληρωμένο σύστημα που προσφέρει σημαντικά πλεονεκτήματα στην
ασφάλεια και την ταχύτητα επεξεργασίας δεδομένων, συμβάλλοντας στη βελτίωση των
εφαρμογών ψηφιακής ασφάλειας και ηλεκτρονικού εμπορίου. Η μελλοντική έρευνα μπορεί να
εστιάσει σε επέκταση σε άλλους αλγορίθμους κρυπτογράφησης, βελτιστοποίηση ενεργειακής
κατανάλωσης και εφαρμογές σε πραγματικούς κόσμους.
ανάγκη για ασφαλή διαχείριση των δεδομένων χρηστών. Οι Συστοιχίες Πυλών
Προγραμματιζόμενες στο Πεδίο (Field Programmable Gate Arrays - FPGAs) διαδραματίζουν κρίσιμο
ρόλο στην ανάπτυξη τέτοιων συστημάτων, προσφέροντας προσαρμοστικότητα και υψηλές
επιδόσεις λόγω της δυνατότητάς τους για προγραμματισμό στο πεδίο λειτουργίας.
Στο πλαίσιο αυτής της διπλωματικής εργασίας, εξετάζεται η σχεδίαση και η υλοποίηση ενός
περιφερειακού συστήματος κρυπτογράφησης, εστιάζοντας στον αλγόριθμο SHA-256 της
οικογένειας SHA-2, και η διασύνδεσή του με επεξεργαστή αρχιτεκτονικής ARM. Η επιλεγμένη
πλατφόρμα για την υλοποίηση είναι η πλακέτα Kria KR260 Robotics, η οποία διαθέτει ισχυρές
δυνατότητες προγραμματισμού και ευρεία υποστήριξη. Ο στόχος της εργασίας είναι η δημιουργία
ενός συστήματος που θα επιτυγχάνει την κρυπτογράφηση οποιασδήποτε εισόδου δεδομένων με
την καλύτερη δυνατή ταχύτητα, συγκρινόμενο με αντίστοιχες υλοποιήσεις σε άλλες πλακέτες. Ο
κύριος στόχος της εργασίας είναι η ανάπτυξη ενός αποδοτικού και ταχύτατου συστήματος
κρυπτογράφησης SHA-256 σε FPGA. Οι επιμέρους στόχοι περιλαμβάνουν: μελέτη και ανάλυση του
αλγορίθμου SHA-256, σχεδίαση του συστήματος σε FPGA, διασύνδεση με επεξεργαστή ARM, και
αξιολόγηση των επιδόσεων.
Η εργασία αυτή αποδεικνύει τη δυνατότητα αξιοποίησης των FPGAs για την υλοποίηση
αλγορίθμων κρυπτογράφησης υψηλής απόδοσης. Μέσω της διασύνδεσης με επεξεργαστή ARM,
επιτυγχάνεται ένα ολοκληρωμένο σύστημα που προσφέρει σημαντικά πλεονεκτήματα στην
ασφάλεια και την ταχύτητα επεξεργασίας δεδομένων, συμβάλλοντας στη βελτίωση των
εφαρμογών ψηφιακής ασφάλειας και ηλεκτρονικού εμπορίου. Η μελλοντική έρευνα μπορεί να
εστιάσει σε επέκταση σε άλλους αλγορίθμους κρυπτογράφησης, βελτιστοποίηση ενεργειακής
κατανάλωσης και εφαρμογές σε πραγματικούς κόσμους.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Nikou Nikou
• Ραφαήλ Νίκου
Evaluation of Commercial and Hobbyist meteorological low cost weather stations
MSc/2023
Μεταπτυχιακά (MSc)
Μεταπτυχιακό
Έτος: 2023-2024
Evaluation of Commercial and Hobbyist meteorological low cost weather stations
#Weather Station
#Sensors
🎓 Εκπόνηση:
• Siopis Siopis
Utilizing RPG games in education
MSc/2023
Μεταπτυχιακά (MSc)
Μεταπτυχιακό
Έτος: 2023-2024
Είναι πραγματικότητα πως για την εκπαιδευτική διαδικασία ένας διαφορετικός
τρόπος προκειμένου οι μαθητές - φοιτητές να έρθουν σε επαφή με νέες γνώσεις και να
αποκτήσουν σταδιακά ένα σύνολο νέων δεξιοτήτων είναι η αξιοποίηση στα πλαίσια
της διδασκαλίας ενός δια δραστικού παιχνιδιού ρόλων. Τα συγκεκριμένα παιχνίδια τα
οποία είναι γνωστά με τον ως «RPGs» πρωτοπαρουσιάστηκαν στις αρχές της δεκαετίας
του ‘70 με το παιχνίδι που τότε σημείωσε τεράστια επιτυχία «Dungeons & Dragons»
και το οποίο έχει ακόμα και σήμερα ιδιαίτερη απήχηση. Στα πλαίσια του
συγκεκριμένου παιχνιδιού, αρκετοί παίκτες ταυτόχρονα καλούνταν να συμμετάσχουν
σε φανταστικές περιπέτειες στα πλαίσια ενός εικονικού κόσμου, κάτω από την
επίβλεψη και τον απόλυτο έλεγχο ενός ατόμου το οποίο ήταν απόλυτα προετοιμασμένο
να καθοδηγήσει τους παίκτες μέσα σε αυτό το εικονικό φανταστικό περιβάλλον και να
τους βοηθήσει να ανταπεξέλθουν στις προκλήσεις που καλούνταν να ολοκληρώσουν.
Από εκείνη τη χρονική περίοδο και έπειτα, οι σχεδιαστές παιχνιδιών
παρατηρώντας την τεράστια επιτυχία που σημείωσε στο «Dungeons & Dragons»
προχώρησαν στη δημιουργία διαφόρων τέτοιων παιχνιδιών, τα οποία εξελίσσονται
μέσα σε διαφορετικούς κόσμους και όπου οι αφηγημένες ιστορίες παρουσιάζουν
μεγάλη ποικιλομορφία, πάντοτε όμως για πολλά χρόνια η χρήση τους παρέμενε απλά
και μόνο για ψυχαγωγικούς σκοπούς στα πλαίσια της άντλησης ικανοποίησης από την
πλευρά του παίκτη.
τρόπος προκειμένου οι μαθητές - φοιτητές να έρθουν σε επαφή με νέες γνώσεις και να
αποκτήσουν σταδιακά ένα σύνολο νέων δεξιοτήτων είναι η αξιοποίηση στα πλαίσια
της διδασκαλίας ενός δια δραστικού παιχνιδιού ρόλων. Τα συγκεκριμένα παιχνίδια τα
οποία είναι γνωστά με τον ως «RPGs» πρωτοπαρουσιάστηκαν στις αρχές της δεκαετίας
του ‘70 με το παιχνίδι που τότε σημείωσε τεράστια επιτυχία «Dungeons & Dragons»
και το οποίο έχει ακόμα και σήμερα ιδιαίτερη απήχηση. Στα πλαίσια του
συγκεκριμένου παιχνιδιού, αρκετοί παίκτες ταυτόχρονα καλούνταν να συμμετάσχουν
σε φανταστικές περιπέτειες στα πλαίσια ενός εικονικού κόσμου, κάτω από την
επίβλεψη και τον απόλυτο έλεγχο ενός ατόμου το οποίο ήταν απόλυτα προετοιμασμένο
να καθοδηγήσει τους παίκτες μέσα σε αυτό το εικονικό φανταστικό περιβάλλον και να
τους βοηθήσει να ανταπεξέλθουν στις προκλήσεις που καλούνταν να ολοκληρώσουν.
Από εκείνη τη χρονική περίοδο και έπειτα, οι σχεδιαστές παιχνιδιών
παρατηρώντας την τεράστια επιτυχία που σημείωσε στο «Dungeons & Dragons»
προχώρησαν στη δημιουργία διαφόρων τέτοιων παιχνιδιών, τα οποία εξελίσσονται
μέσα σε διαφορετικούς κόσμους και όπου οι αφηγημένες ιστορίες παρουσιάζουν
μεγάλη ποικιλομορφία, πάντοτε όμως για πολλά χρόνια η χρήση τους παρέμενε απλά
και μόνο για ψυχαγωγικούς σκοπούς στα πλαίσια της άντλησης ικανοποίησης από την
πλευρά του παίκτη.
#Game Development
#Educational Games
#RPG
🎓 Εκπόνηση:
• Theodoroudis Theodoroudis
The synergy of Internet of Things (IoT) and Augmented Reality (AR)
MSc/2023
Μεταπτυχιακά (MSc)
Μεταπτυχιακό
Έτος: 2023-2024
The synergy of Internet of Things (IoT) and Augmented Reality (AR)
#IoT
#Smart Devices
#Sensors
🎓 Εκπόνηση:
• Efstathiou Efstathiou
• πραγματικότητας επαυξημένης
Leveraging embedded systems for robotic applications in the environmental sector, by Dimitrios Ziouzios
PhD/2023
Διδακτορικά (PhD)
Διδακτορικό
Έτος: 2023-2024
Στη σύγχρονη εποχή η αύξηση του παγκόσμιου πληθυσμού, η μαζική αστικοποίηση
και η ταυτόχρονη αύξηση της κατανάλωσης αγαθών, οδηγούν στην ολοένα και
περισσότερο αυξανόμενη παραγωγή προϊόντων, με συνέπεια την αύξηση των αστικών
αποβλήτων. Τα Αστικά Στερεά Απ όβλητα (ΑΣΑ) προκαλούν εκτεταμένη ρύπανση του
περιβάλλοντος και το πρόβλημα θα γιγαντώνεται εφόσον δεν αντιστραφεί αυτή η πορεία
το συντομότερο δυνατό. Ήδη οι ανεπτυγμένες χώρες έχουν αναπτύξει πολιτικές και
πρότυπα για την προστασία του περιβάλλοντος. Ο ι αναπτυσσόμενες χώρες βρίσκονται
στην αρχή αυτής της διαδικασίας. Η έκρηξη στην ανάπτυξη των νέων τεχνολογιών και η
ταχεία ανάπτυξη του Διαδικτύου των Πραγμάτων (ΔτΠ) αποτελούν βασικό εργαλείο για
την προστασία του περιβάλλοντος και την αναβάθμιση της ζωής στις σύγχρονες πόλεις. Η
παρούσα διδακτορική διατριβή, εστιάζει στον σχεδιασμό και στην αξιοποίηση των
ενσωματωμένων συστημάτων (ΕΣ) στον τομέα του περιβάλλοντος και συγκεκριμένα
στοχεύει στην καλύτερη διαχείριση των ΑΣΑ και στην ανακύκλωση υλικών. Για τ ην
ορθότερη ανάπτυξη αυτών των διαδικασιών στα πλαίσια της διατριβής, αναπτύχθηκε μια
μεθοδολογία που ονομάσαμε «Προσαρμοστικό Μοντέλο Ζ» την οποία και
χρησιμοποιήσαμε στην ανάπτυξη των προτεινόμενων λύσεων. Έτσι, παρουσιάζεται ένας
έξυπνος κάδος από ανακυκλώσιμα υλικά, ο οποίος ενημερώνει τον διαχειριστή του
συστήματος σε πραγματικό χρόνο για την πληρότητα του κάδου και την θερμοκρασία του.
Με αυτό τον τρόπο ο διαχειριστής του συστήματος μπορεί να γνωρίζει ποιοι κάδοι είναι
γεμάτοι και πότε. Αυτή η πληροφορία είναι ιδιαίτερα χρήσιμη ώστε να προγραμματίζονται
τα δρομολόγια των απορριμματοφόρων με τον βέλτιστο δυνατό τρόπο, εξοικονομώντας
οικονομικούς πόρους και ανθρωποώρες εργασίας. Επίσης, μπορεί να αξιοποιηθεί στο να
προβλέπει σε ποιες συγκεκριμένες μέρες ή περιόδους απαιτούνται περισσότερα ή λιγότερα
δρομολόγια, καθώς επίσης αν οι διαχειριστές πρέπει σε κάποια σημεία να προσθέσουν ή
να αφαιρέσουν κάδους. Εκτός από την εξοικονόμηση πόρων μειώνεται και το φαινόμενο
υπερχείλισης των κάδων φαινόμενο που εγκυ μονεί υγειονομικούς κινδύνους. Στη
συνέχεια, παρουσιάζεται ο έξυπνος κάδος ανακύκλωσης υλικών, ο οποίος αξιοποιώντας τα
ΕΣ και την όραση μηχανής, αντιλαμβάνεται το αντικείμενο που εισέρχεται στον κάδο και
το ταξινομεί ανάλογα με το υλικό από το οποίο είναι κατασκευασμένο. Τέλος, έχει
αναπτυχθεί ένα ηλεκτρονικό σύστημα αντικειμένων υψηλής ακρίβειας, σε πραγματικές
συνθήκες μονάδας επεξεργασίας απορριμμάτων (ΜΕΑ), αξιοποιώντας τη μηχανική όραση,
την τεχνητή νοημοσύνη και τα νευρωνικά δίκτυα. Τα σύμμεικτα υλικ ά που καταλήγουν
και η ταυτόχρονη αύξηση της κατανάλωσης αγαθών, οδηγούν στην ολοένα και
περισσότερο αυξανόμενη παραγωγή προϊόντων, με συνέπεια την αύξηση των αστικών
αποβλήτων. Τα Αστικά Στερεά Απ όβλητα (ΑΣΑ) προκαλούν εκτεταμένη ρύπανση του
περιβάλλοντος και το πρόβλημα θα γιγαντώνεται εφόσον δεν αντιστραφεί αυτή η πορεία
το συντομότερο δυνατό. Ήδη οι ανεπτυγμένες χώρες έχουν αναπτύξει πολιτικές και
πρότυπα για την προστασία του περιβάλλοντος. Ο ι αναπτυσσόμενες χώρες βρίσκονται
στην αρχή αυτής της διαδικασίας. Η έκρηξη στην ανάπτυξη των νέων τεχνολογιών και η
ταχεία ανάπτυξη του Διαδικτύου των Πραγμάτων (ΔτΠ) αποτελούν βασικό εργαλείο για
την προστασία του περιβάλλοντος και την αναβάθμιση της ζωής στις σύγχρονες πόλεις. Η
παρούσα διδακτορική διατριβή, εστιάζει στον σχεδιασμό και στην αξιοποίηση των
ενσωματωμένων συστημάτων (ΕΣ) στον τομέα του περιβάλλοντος και συγκεκριμένα
στοχεύει στην καλύτερη διαχείριση των ΑΣΑ και στην ανακύκλωση υλικών. Για τ ην
ορθότερη ανάπτυξη αυτών των διαδικασιών στα πλαίσια της διατριβής, αναπτύχθηκε μια
μεθοδολογία που ονομάσαμε «Προσαρμοστικό Μοντέλο Ζ» την οποία και
χρησιμοποιήσαμε στην ανάπτυξη των προτεινόμενων λύσεων. Έτσι, παρουσιάζεται ένας
έξυπνος κάδος από ανακυκλώσιμα υλικά, ο οποίος ενημερώνει τον διαχειριστή του
συστήματος σε πραγματικό χρόνο για την πληρότητα του κάδου και την θερμοκρασία του.
Με αυτό τον τρόπο ο διαχειριστής του συστήματος μπορεί να γνωρίζει ποιοι κάδοι είναι
γεμάτοι και πότε. Αυτή η πληροφορία είναι ιδιαίτερα χρήσιμη ώστε να προγραμματίζονται
τα δρομολόγια των απορριμματοφόρων με τον βέλτιστο δυνατό τρόπο, εξοικονομώντας
οικονομικούς πόρους και ανθρωποώρες εργασίας. Επίσης, μπορεί να αξιοποιηθεί στο να
προβλέπει σε ποιες συγκεκριμένες μέρες ή περιόδους απαιτούνται περισσότερα ή λιγότερα
δρομολόγια, καθώς επίσης αν οι διαχειριστές πρέπει σε κάποια σημεία να προσθέσουν ή
να αφαιρέσουν κάδους. Εκτός από την εξοικονόμηση πόρων μειώνεται και το φαινόμενο
υπερχείλισης των κάδων φαινόμενο που εγκυ μονεί υγειονομικούς κινδύνους. Στη
συνέχεια, παρουσιάζεται ο έξυπνος κάδος ανακύκλωσης υλικών, ο οποίος αξιοποιώντας τα
ΕΣ και την όραση μηχανής, αντιλαμβάνεται το αντικείμενο που εισέρχεται στον κάδο και
το ταξινομεί ανάλογα με το υλικό από το οποίο είναι κατασκευασμένο. Τέλος, έχει
αναπτυχθεί ένα ηλεκτρονικό σύστημα αντικειμένων υψηλής ακρίβειας, σε πραγματικές
συνθήκες μονάδας επεξεργασίας απορριμμάτων (ΜΕΑ), αξιοποιώντας τη μηχανική όραση,
την τεχνητή νοημοσύνη και τα νευρωνικά δίκτυα. Τα σύμμεικτα υλικ ά που καταλήγουν
#Robotics
#Autonomous Systems
#iOS
#Mobile Applications
#RAG
#NLP
#Information Retrieval
🎓 Εκπόνηση:
• Ziouzios Dimitrios
• συγγραφέα Πανεπιστημίου Δυτικής Μακεδονίας δε σημαίνει αποδοχή των γνωμών του
Optimization Algorithms for Robotic Applications, by Nikolaos Baras
PhD/2023
Διδακτορικά (PhD)
Διδακτορικό
Έτος: 2023-2024
Εξαιτίας της ραγδαίας τεχνολογικής και επιστημονικής ανάπτυξης, τις τελευταίες
δεκαετίες παρατηρείται η ολοένα και αυξανόμενη χρήση των ρομποτικών συστημάτων σε
πολλούς τομείς, όπως η γεωργία, η εξερεύνηση της θάλασσας και χαρτογράφηση. Παρόλο
που η ρομποτική δίνει λύση σε μια σειρά από προβλήματα, νέα προβλήματα που χρήζουν
λύση έρχονται στην επιφάνεια. Ένα από τα πιο σημαντικά προβλήματα είναι ο σχεδιασμός
μιας διαδρομής που καλύπτει όλα τα σημεία μιας προκαθορισμένης περιοχής και αποφεύγει
σημεία με συγκεκριμένα χαρακτηριστικά, όπως εμπόδια και περιοχές απαγορευμένης
πτήσης. Το πρόβλημα αυτό είναι γνωστό και ως Σχεδιασμός Διαδρομής Κάλυψης (ΣΔΚ).
Η παρούσα διατριβή εστιάζει στο πολυδιάστατο πρόβλημα της ρομποτικής
πλοήγησης, δίνοντας ιδιαίτερη έμφαση στην πρόκληση του ΣΔΚ. Αρχικά, περιγράφονται οι
ιστορικές προοπτικές της ρομποτικής και των ποικίλων εφαρμογών τους, θέτοντας στον
αναγνώστη τις βάσεις της εξέλιξης και του μετασχηματιστικού ρόλου των ρομπότ σε
διάφορους τομείς της ζωής του ανθρώπου. Στη συνέχεια αναλύεται η καίρια πρόκληση της
πλοήγησης και η σημασία του ΣΔΚ, παρέχοντας ένα ολοκληρωμένο πλαίσιο για τη
συζήτηση που ακολουθεί.
Στην πρώτη συνεισφορά της διατριβής, παρουσιάζεται μια μέθοδος διαχωρισμού της
περιοχής, που αντιμετωπίζει αποτελεσματικά τις πολυπλοκότητες του ΣΔΚ σε περιπτώσεις
πολλαπλών ρομπότ. Με τον αποτελεσματικό διαχωρισμό της περιοχής, αυτή η μεθοδολογία
εξασφαλίζει την αποτελεσματικότερη και την πιο αποδοτική κάλυψη του χώρου. Στη
δεύτερη συνεισφορά της διατριβής, παρουσιάζεται μια τεχνική για τη βελτίωση των
υποπεριοχών των ρομπότ, με σκοπό τη δημιουργία πιο αποδοτικών διαδρομών κάλυψης.
Έτσι, αφενός διευκολύνεται η ομαλότερη πλοήγηση, και αφετέρου επιτυγχάνεται σημαντική
εξοικονόμηση ενέργειας.
Οι συνεισφορές που παρουσιάζονται στη ν παρούσα διατριβή, διαμορφώνουν μια
πορεία προς πιο προηγμένες, αποδοτικές και βιώσιμες λύσεις ρομποτικής πλοήγησης,
υπογραμμίζοντας τον καθοριστικό ρόλο των αλγορίθμων στη διαμόρφωση του μέλλοντος
των ρομποτικών εφαρμογών.
δεκαετίες παρατηρείται η ολοένα και αυξανόμενη χρήση των ρομποτικών συστημάτων σε
πολλούς τομείς, όπως η γεωργία, η εξερεύνηση της θάλασσας και χαρτογράφηση. Παρόλο
που η ρομποτική δίνει λύση σε μια σειρά από προβλήματα, νέα προβλήματα που χρήζουν
λύση έρχονται στην επιφάνεια. Ένα από τα πιο σημαντικά προβλήματα είναι ο σχεδιασμός
μιας διαδρομής που καλύπτει όλα τα σημεία μιας προκαθορισμένης περιοχής και αποφεύγει
σημεία με συγκεκριμένα χαρακτηριστικά, όπως εμπόδια και περιοχές απαγορευμένης
πτήσης. Το πρόβλημα αυτό είναι γνωστό και ως Σχεδιασμός Διαδρομής Κάλυψης (ΣΔΚ).
Η παρούσα διατριβή εστιάζει στο πολυδιάστατο πρόβλημα της ρομποτικής
πλοήγησης, δίνοντας ιδιαίτερη έμφαση στην πρόκληση του ΣΔΚ. Αρχικά, περιγράφονται οι
ιστορικές προοπτικές της ρομποτικής και των ποικίλων εφαρμογών τους, θέτοντας στον
αναγνώστη τις βάσεις της εξέλιξης και του μετασχηματιστικού ρόλου των ρομπότ σε
διάφορους τομείς της ζωής του ανθρώπου. Στη συνέχεια αναλύεται η καίρια πρόκληση της
πλοήγησης και η σημασία του ΣΔΚ, παρέχοντας ένα ολοκληρωμένο πλαίσιο για τη
συζήτηση που ακολουθεί.
Στην πρώτη συνεισφορά της διατριβής, παρουσιάζεται μια μέθοδος διαχωρισμού της
περιοχής, που αντιμετωπίζει αποτελεσματικά τις πολυπλοκότητες του ΣΔΚ σε περιπτώσεις
πολλαπλών ρομπότ. Με τον αποτελεσματικό διαχωρισμό της περιοχής, αυτή η μεθοδολογία
εξασφαλίζει την αποτελεσματικότερη και την πιο αποδοτική κάλυψη του χώρου. Στη
δεύτερη συνεισφορά της διατριβής, παρουσιάζεται μια τεχνική για τη βελτίωση των
υποπεριοχών των ρομπότ, με σκοπό τη δημιουργία πιο αποδοτικών διαδρομών κάλυψης.
Έτσι, αφενός διευκολύνεται η ομαλότερη πλοήγηση, και αφετέρου επιτυγχάνεται σημαντική
εξοικονόμηση ενέργειας.
Οι συνεισφορές που παρουσιάζονται στη ν παρούσα διατριβή, διαμορφώνουν μια
πορεία προς πιο προηγμένες, αποδοτικές και βιώσιμες λύσεις ρομποτικής πλοήγησης,
υπογραμμίζοντας τον καθοριστικό ρόλο των αλγορίθμων στη διαμόρφωση του μέλλοντος
των ρομποτικών εφαρμογών.
#Robotics
#Autonomous Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Baras Nikolaos
Design and Implementation of an Open Source Platform for Managing Computer Booting over a Network
HMMY/2023
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2023-2024
Ηδικτυακήεκκίνηση,ενσυντομίαnetboot,είναιηδιαδικασίαεκκίνησηςενόςυπολογιστήαπόέναδίκτυοσε
αντίθεσημεμιατοπικήσυσκευήαποθήκευσης.Αυτήητεχνικήχρησιμοποιείταισυχνάαπόδρομολογητές,σταθμούς εργασίας χωρίς δίσκο και υπολογιστές με κεντρική διαχείριση, όπως αυτοί που βρίσκονται σε επιχειρήσεις,
δημόσιεςβιβλιοθήκεςκαιεκπαιδευτικάιδρύματα.Ηεκκίνησημέσωδικτύουεπιτρέπειτηνκεντρικήδιαχείρισητης
αποθήκευσης δίσκων, η οποία μπορεί δυνητικά να οδηγήσει σε μείωση του κόστους κεφαλαίου και συντήρησης.
Μπορεί επίσης να είναι χρήσιμη σε υπολογιστικές συστάδες, όπου οι κόμβοι μπορεί να μην διαθέτουν τοπικούς
δίσκους.
Σκοπός της παρούσας διπλωματικής εργασίας είναι να βοηθήσει τους διαχειριστές εργαστηρίου στο ΕργαστήριοΡομποτικής,ΕνσωματωμένωνκαιΟλοκληρωμένωνΣυστημάτωντουΠανεπιστημίουΔυτικήςΜακεδονίας
στηδιαχείρισητωνδιαθέσιμωνμπλοκiPXEκαιτωνμενούεκκίνησης,καθώςκαιτουχρονοδιαγράμματοςκατάτο
οποίοεπιτρέπεταιηδικτυακήεκκίνησητωνυπολογιστώντουεργαστηρίου.
Η διπλωματική εργασία περιγράφει τον σχεδιασμό και την ανάπτυξη μιας διαδικτυακής πλατφόρμας διαχείρισης για τη δικτυακή εκκίνηση υπολογιστών. Στόχος της πλατφόρμας είναι να βοηθήσει τους διαχειριστές στην
ομαδοποίηση των υπολογιστών του εργαστηρίου και στην αποτελεσματική διαχείριση του χρονοδιαγράμματος
εκκίνησηςκάθεομάδας.Οιδιαχειριστέςδημιουργούνκαταχωρήσειςμενούεκκίνησηςστηνπλατφόρμα.Αυτέςοι
καταχωρήσεις αποτελούνται από επαναχρησιμοποιήσιμα μπλοκ iPXE τα οποία οι ομάδες υπολογιστών μπορούν
ναπαρέχουνσταμέλητουςκατάτηνεκκίνησήτους.Τελικά,σεκάθευπολογιστήπουεκκινείται,παρέχεταιέναδυναμικάπαραγόμενομενούεκκίνησηςπουείναιπροσαρμοσμένοστοενεργόπρόγραμμαγιατηνομάδατηςοποίας
μέλοςείναιουπολογιστήςκαιτηςτρέχουσαςημερομηνίαςκαιώρας.Τέλος,ηπλατφόρμαπαρέχειαρχείακαταγραφής συμβάντων και διευκολύνει τους διαχειριστές στην παρακολούθηση των ενεργών συστημάτων υπολογιστών
στοεργαστήριο.
Ηπλατφόρμαδημιουργήθηκεχρησιμοποιώνταςτεχνολογίαλογισμικούαιχμής,καινοτόμεςμεθόδουςπρογραμματισμούκαιγλώσσεςπρογραμματισμούανοικτούκώδικα.Γιατονπρογραμματισμότουback-endτηςπλατφόρμας
καιτουRESTAPIχρησιμοποιήθηκεPHPμετηνυποστήριξητουCodeIgniter4Framework.Τοfront-end,απότην
άλληπλευρά,βασίστηκεσεHTML,CSS,JavaScriptκαιBootstrap.Όσοναφοράτιςτεχνικέςπρογραμματισμούπου
χρησιμοποιήθηκαν,τοback-endαναπτύχθηκεακολουθώνταςταπρότυπααντικειμενοστραφούςπρογραμματισμού
τουσχεδιασμούMVC.Τοfront-end,μετησειράτου,ακολούθησετιςαρχέςτουResponsivedesign.Ηπλατφόρμα
αποθηκεύειταδεδομένατηςσεμιασχεσιακήβάσηδεδομένωνMySQLκαιοιδιεπαφέςτουRESTAPIτεκμηριώθηκαν και απεικονίστηκαν με τη χρήση του OpenAPI Swagger. Τα εργαλεία ανάπτυξης που χρησιμοποιήθηκαν
ήταντοJetBrainsPHPStormκαιτοAxosoftGitKraken.
αντίθεσημεμιατοπικήσυσκευήαποθήκευσης.Αυτήητεχνικήχρησιμοποιείταισυχνάαπόδρομολογητές,σταθμούς εργασίας χωρίς δίσκο και υπολογιστές με κεντρική διαχείριση, όπως αυτοί που βρίσκονται σε επιχειρήσεις,
δημόσιεςβιβλιοθήκεςκαιεκπαιδευτικάιδρύματα.Ηεκκίνησημέσωδικτύουεπιτρέπειτηνκεντρικήδιαχείρισητης
αποθήκευσης δίσκων, η οποία μπορεί δυνητικά να οδηγήσει σε μείωση του κόστους κεφαλαίου και συντήρησης.
Μπορεί επίσης να είναι χρήσιμη σε υπολογιστικές συστάδες, όπου οι κόμβοι μπορεί να μην διαθέτουν τοπικούς
δίσκους.
Σκοπός της παρούσας διπλωματικής εργασίας είναι να βοηθήσει τους διαχειριστές εργαστηρίου στο ΕργαστήριοΡομποτικής,ΕνσωματωμένωνκαιΟλοκληρωμένωνΣυστημάτωντουΠανεπιστημίουΔυτικήςΜακεδονίας
στηδιαχείρισητωνδιαθέσιμωνμπλοκiPXEκαιτωνμενούεκκίνησης,καθώςκαιτουχρονοδιαγράμματοςκατάτο
οποίοεπιτρέπεταιηδικτυακήεκκίνησητωνυπολογιστώντουεργαστηρίου.
Η διπλωματική εργασία περιγράφει τον σχεδιασμό και την ανάπτυξη μιας διαδικτυακής πλατφόρμας διαχείρισης για τη δικτυακή εκκίνηση υπολογιστών. Στόχος της πλατφόρμας είναι να βοηθήσει τους διαχειριστές στην
ομαδοποίηση των υπολογιστών του εργαστηρίου και στην αποτελεσματική διαχείριση του χρονοδιαγράμματος
εκκίνησηςκάθεομάδας.Οιδιαχειριστέςδημιουργούνκαταχωρήσειςμενούεκκίνησηςστηνπλατφόρμα.Αυτέςοι
καταχωρήσεις αποτελούνται από επαναχρησιμοποιήσιμα μπλοκ iPXE τα οποία οι ομάδες υπολογιστών μπορούν
ναπαρέχουνσταμέλητουςκατάτηνεκκίνησήτους.Τελικά,σεκάθευπολογιστήπουεκκινείται,παρέχεταιέναδυναμικάπαραγόμενομενούεκκίνησηςπουείναιπροσαρμοσμένοστοενεργόπρόγραμμαγιατηνομάδατηςοποίας
μέλοςείναιουπολογιστήςκαιτηςτρέχουσαςημερομηνίαςκαιώρας.Τέλος,ηπλατφόρμαπαρέχειαρχείακαταγραφής συμβάντων και διευκολύνει τους διαχειριστές στην παρακολούθηση των ενεργών συστημάτων υπολογιστών
στοεργαστήριο.
Ηπλατφόρμαδημιουργήθηκεχρησιμοποιώνταςτεχνολογίαλογισμικούαιχμής,καινοτόμεςμεθόδουςπρογραμματισμούκαιγλώσσεςπρογραμματισμούανοικτούκώδικα.Γιατονπρογραμματισμότουback-endτηςπλατφόρμας
καιτουRESTAPIχρησιμοποιήθηκεPHPμετηνυποστήριξητουCodeIgniter4Framework.Τοfront-end,απότην
άλληπλευρά,βασίστηκεσεHTML,CSS,JavaScriptκαιBootstrap.Όσοναφοράτιςτεχνικέςπρογραμματισμούπου
χρησιμοποιήθηκαν,τοback-endαναπτύχθηκεακολουθώνταςταπρότυπααντικειμενοστραφούςπρογραμματισμού
τουσχεδιασμούMVC.Τοfront-end,μετησειράτου,ακολούθησετιςαρχέςτουResponsivedesign.Ηπλατφόρμα
αποθηκεύειταδεδομένατηςσεμιασχεσιακήβάσηδεδομένωνMySQLκαιοιδιεπαφέςτουRESTAPIτεκμηριώθηκαν και απεικονίστηκαν με τη χρήση του OpenAPI Swagger. Τα εργαλεία ανάπτυξης που χρησιμοποιήθηκαν
ήταντοJetBrainsPHPStormκαιτοAxosoftGitKraken.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Karamolegkos Karamolegkos
Development of a 3D Multiplayer Third Person Roguelite Shooter game
HMMY/2023
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2023-2024
Τα παιχνίδια είναι ένα είδος ψυχαγωγίας και μία εναλλακτική μορφή τέχνης όπου
συνδυάζεται μουσική, αφήγηση, και σχεδίαση για την δημιουργία ενός ενιαίου ψυχαγωγικού
μέσου. Στις μέρες μας τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν μία από τις μεγαλύτερες και πιο
κερδοφόρες βιομηχανίες που αναπτύσσεται όλο και περισσότερο. Ένα κομμάτι των
πλεονεκτημάτων των παιχνιδιών είναι η δυνατότητα διασύνδεσης με άλλους χρήστες
προάγοντας την επικοινωνία, την ομαδικότητα, και την ανταγωνιστικότητα παράλληλα. Όμως,
παρόλο που σήμερα έχει αποσαφηνιστεί η δυσκολία στην δημιουργία των απλών παιχνιδιών,
παραμένει μία πρόκληση η ενσωμάτωση της ομαλής λειτουργίας των παιχνιδιών με την χρήση
διακομιστών.
Ο στόχος της διπλωματικής εργασίας είναι η σχεδίαση και η υλοποίηση ενός multiplayer
παιχνιδιού, όπου ο παίκτης θα μπορεί να έχει τους βασικούς χειρισμούς, όπως κίνηση, άλμα, και
επίθεση. Η επίθ εση θα μπορεί να γίνεται είτε με το σπαθί που θα κρατάει, ή με το όπλο που θα
έχει στην διάθεσή του ο παίκτης. Καθ’ όλη την διάρκεια του παιχνιδιού θα μπορεί ο παίκτης να
βρίσκει νέα όπλα, να τα ενδυναμώνει, να προσθέτει επιπλέον διαμορφώσεις που μεταβάλλο υν
την λειτουργία του όπλου, ή και εξοπλισμό που μπορούν να έχουν μια πληθώρα από επιδράσεις
στο όπλο, τον παίκτη, ή ακόμα και στους εχθρούς. Σκοπός θα είναι η ολοκλήρωση του παιχνιδιού
νικώντας τα δέκα κύματα από εχθρούς , χωρίς να έρθει σε κατάσταση αποτυ χίας. Το παιχνίδι θα
μπορεί να παιχτεί από έναν ή και περισσότερους παίκτες μέσω του δικτύου, δηλαδή θα είναι
multiplayer. Κύριος σκοπός είναι η μελέτη του παιχνιδιού με την δικτύωση πολλαπλών παικτών
στον ίδιο διακομιστή και η αναλυτική επεξήγηση της υλοποίησης του .
Το αποτέλεσμα που θα αποφέρει η παρούσα διπλωματική εργασία είναι τα οφέλη που θα
μπορούσε να προσφέρει ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι στους χρήστες. Τα οφέλη αυτά κυμαίνονται
στον συνδυασμό της αλληλεπίδρασης με την ταυτόχρονη ψυχαγωγία που μπορεί να παρέχει το
παιχνίδι. Επιπλέον, στην εργασία αυτή, θα παρουσιαστεί αναλυτικά ο τρόπος με τον οποίο
πραγματοποιείται η διασύνδεση πολλαπλών χρηστών μέσω ενός διακομιστή, παρέχοντας έτσι
πληροφορίες στο θέμα της δικτύωση ς ενός παιχνιδιού.
συνδυάζεται μουσική, αφήγηση, και σχεδίαση για την δημιουργία ενός ενιαίου ψυχαγωγικού
μέσου. Στις μέρες μας τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν μία από τις μεγαλύτερες και πιο
κερδοφόρες βιομηχανίες που αναπτύσσεται όλο και περισσότερο. Ένα κομμάτι των
πλεονεκτημάτων των παιχνιδιών είναι η δυνατότητα διασύνδεσης με άλλους χρήστες
προάγοντας την επικοινωνία, την ομαδικότητα, και την ανταγωνιστικότητα παράλληλα. Όμως,
παρόλο που σήμερα έχει αποσαφηνιστεί η δυσκολία στην δημιουργία των απλών παιχνιδιών,
παραμένει μία πρόκληση η ενσωμάτωση της ομαλής λειτουργίας των παιχνιδιών με την χρήση
διακομιστών.
Ο στόχος της διπλωματικής εργασίας είναι η σχεδίαση και η υλοποίηση ενός multiplayer
παιχνιδιού, όπου ο παίκτης θα μπορεί να έχει τους βασικούς χειρισμούς, όπως κίνηση, άλμα, και
επίθεση. Η επίθ εση θα μπορεί να γίνεται είτε με το σπαθί που θα κρατάει, ή με το όπλο που θα
έχει στην διάθεσή του ο παίκτης. Καθ’ όλη την διάρκεια του παιχνιδιού θα μπορεί ο παίκτης να
βρίσκει νέα όπλα, να τα ενδυναμώνει, να προσθέτει επιπλέον διαμορφώσεις που μεταβάλλο υν
την λειτουργία του όπλου, ή και εξοπλισμό που μπορούν να έχουν μια πληθώρα από επιδράσεις
στο όπλο, τον παίκτη, ή ακόμα και στους εχθρούς. Σκοπός θα είναι η ολοκλήρωση του παιχνιδιού
νικώντας τα δέκα κύματα από εχθρούς , χωρίς να έρθει σε κατάσταση αποτυ χίας. Το παιχνίδι θα
μπορεί να παιχτεί από έναν ή και περισσότερους παίκτες μέσω του δικτύου, δηλαδή θα είναι
multiplayer. Κύριος σκοπός είναι η μελέτη του παιχνιδιού με την δικτύωση πολλαπλών παικτών
στον ίδιο διακομιστή και η αναλυτική επεξήγηση της υλοποίησης του .
Το αποτέλεσμα που θα αποφέρει η παρούσα διπλωματική εργασία είναι τα οφέλη που θα
μπορούσε να προσφέρει ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι στους χρήστες. Τα οφέλη αυτά κυμαίνονται
στον συνδυασμό της αλληλεπίδρασης με την ταυτόχρονη ψυχαγωγία που μπορεί να παρέχει το
παιχνίδι. Επιπλέον, στην εργασία αυτή, θα παρουσιαστεί αναλυτικά ο τρόπος με τον οποίο
πραγματοποιείται η διασύνδεση πολλαπλών χρηστών μέσω ενός διακομιστή, παρέχοντας έτσι
πληροφορίες στο θέμα της δικτύωση ς ενός παιχνιδιού.
#Game Development
🎓 Εκπόνηση:
• Metreveli Metreveli
VR Training System for Drivers on Installing Snow Chains
HMMY/2023
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2023-2024
H διπλωματική αφορά την ανάπτυξη Virtual Reality (VR) εφαρμογής στη μηχανή ανάπτυξης παιχνιδιών (Game Engine) Unreal Engine (UE) με την βοήθεια του
Software Development Kit (SDK) ΜAGES 4.0 από την εταιρεία ORamaVR για την
εκπαίδευση υποψήφιων οδηγών στην τοποθέτηση αντιολισθητικών αλυσίδων χιονιού. Σκοπός της διπλωματικής είναι η διερεύνηση του εάν η προσομοίωση της
συγκεκριμένης διαδικασίας θα επωφεληθεί ή όχι στην καλύτερη εκπαίδευση των
οδηγών.
Η διπλωματική αποτελείται από τρία στάδια:
1. Το θεωρητικό υπόβαθρο της εργασίας, όπου αναφέρεται η εικονική πραγματικότητα και η αξιοποίηση της για την εκπαίδευση καθώς, και τα εργαλεία
που χρησιμοποιήθηκαν για την διεκπεραίωσή της.
2. Τη δημιουργία της εφαρμογής, όπου δείχνεται η διαδικασία της σύλληψής της
ιδέας και των απαιτήσεων του σεναρίου εκπαίδευσης καθώς και την διαδικασία μοντελοποίησης και ανάπτυξης της εφαρμογής
3. Η πειραματική διάταξή και ο τρόπος συλλογής δεδομένων καθώς η αξιολόγηση
της από χρήστες και τέλος τη διεξαγωγή των συμπερασμάτων
Ως συμπέρασμα, η εφαρμογή κρίθηκε πως έχει επιτύχει τον στόχο της, όμως
απαιτεί περαιτέρω βελτιώσεις για την αύξηση της αποτελεσματικότητάς της
Software Development Kit (SDK) ΜAGES 4.0 από την εταιρεία ORamaVR για την
εκπαίδευση υποψήφιων οδηγών στην τοποθέτηση αντιολισθητικών αλυσίδων χιονιού. Σκοπός της διπλωματικής είναι η διερεύνηση του εάν η προσομοίωση της
συγκεκριμένης διαδικασίας θα επωφεληθεί ή όχι στην καλύτερη εκπαίδευση των
οδηγών.
Η διπλωματική αποτελείται από τρία στάδια:
1. Το θεωρητικό υπόβαθρο της εργασίας, όπου αναφέρεται η εικονική πραγματικότητα και η αξιοποίηση της για την εκπαίδευση καθώς, και τα εργαλεία
που χρησιμοποιήθηκαν για την διεκπεραίωσή της.
2. Τη δημιουργία της εφαρμογής, όπου δείχνεται η διαδικασία της σύλληψής της
ιδέας και των απαιτήσεων του σεναρίου εκπαίδευσης καθώς και την διαδικασία μοντελοποίησης και ανάπτυξης της εφαρμογής
3. Η πειραματική διάταξή και ο τρόπος συλλογής δεδομένων καθώς η αξιολόγηση
της από χρήστες και τέλος τη διεξαγωγή των συμπερασμάτων
Ως συμπέρασμα, η εφαρμογή κρίθηκε πως έχει επιτύχει τον στόχο της, όμως
απαιτεί περαιτέρω βελτιώσεις για την αύξηση της αποτελεσματικότητάς της
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Protopsaltis Protopsaltis
Design and Implementation of a web platform to support card games between remote players
HMMY/2023
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2023-2024
Η συγκεκριμένη πτυχιακή εργασία αφορά την κατασκευή μιας ηλεκτρονικής
πλατφόρμας που θα φιλοξενεί χρήστες σε πραγματικό χρόνο. Oι χρήστες θα έχουν την
δυνατότητα να παίξουν παιχνίδια με κάρτες, είτε μιας κανονικής τράπουλας, είτε μία ειδικής
τράπουλας. Σε κάθε τραπέζι θ α υπάρχει ο υπεύθυνος παιχνιδιού που θα έχει τον κύριο
έλεγχο του τραπεζιού και θα θέτει τους κανόνες του παιχνιδιού.
Αυτή η πλατφόρμα έχει ως κύριο στόχο να δώσει την ευκαιρία σε χρήστες ώστε να
μπορούν να παίξουν τα αγαπημένα τους παιχνίδια με κάρτες, σ το διαδίκτυο παρέα με
φίλους. Στα ηλεκτρονικά τραπέζια θα μπορούν να παίξουν διάφορα παιχνίδια και να
συνομιλήσουν με τους άλλους χρήστες, όπως και θα γινόταν στην πραγματικότητα.
Αρχικά, θ α αναλυθούν κάποια παιχνίδια με κάρτες, θα καταγραφούν οι
λειτουργικότητες τους ώστε να καταγραφούν οι ενέργειες τους που γίνονται σε παιχνίδια
με κάρτες. Έ τσι μέσω αυτής της ανάλυσης και καταγραφής, η πλατφόρμα θα έχει την
δυνατότητα να εξυπηρετήσει ένα μεγάλο αριθμό παιχνιδιών με κάρτες.
Η πλατφόρμα θα προσφέρει την ε υκαιρία σε ανθρώπους που θέλουν να παίξουν
παιχνίδια με κάρτες και δεν έχουν την δυνατότητα να το πράξουν σε πραγματικό χρόνο
πιθανώς λόγω κάποιας απόστασης. Επίσης θα μπορούν να παίξουν παιχνίδια που δεν
υπάρχουν στο διαδίκτυο ή και παιχνίδια που υπάρχουν αλλά με τροποποιήσεις καθώς οι
κανόνες των παιχνιδιών σε αυτή την πλατφόρμα θα ορίζονται από τον υπεύθυνο του
παιχνιδιού.
Η πλατφόρμα θα αναπτυχθεί σε μορφή ιστοσελίδας , ώστε οι χρήστες να μπορούν
να την χρησιμοποιήσουν από όποια συσκευή επιθυμούν. Η βασι κή γλώσσα ανάπτυξης θα
είναι η JavaScript με σύγχρονες βιβλιοθήκες όπου θα χρησιμοποιηθεί για το backend η
Nest.js και για frontend η Vue.js.
πλατφόρμας που θα φιλοξενεί χρήστες σε πραγματικό χρόνο. Oι χρήστες θα έχουν την
δυνατότητα να παίξουν παιχνίδια με κάρτες, είτε μιας κανονικής τράπουλας, είτε μία ειδικής
τράπουλας. Σε κάθε τραπέζι θ α υπάρχει ο υπεύθυνος παιχνιδιού που θα έχει τον κύριο
έλεγχο του τραπεζιού και θα θέτει τους κανόνες του παιχνιδιού.
Αυτή η πλατφόρμα έχει ως κύριο στόχο να δώσει την ευκαιρία σε χρήστες ώστε να
μπορούν να παίξουν τα αγαπημένα τους παιχνίδια με κάρτες, σ το διαδίκτυο παρέα με
φίλους. Στα ηλεκτρονικά τραπέζια θα μπορούν να παίξουν διάφορα παιχνίδια και να
συνομιλήσουν με τους άλλους χρήστες, όπως και θα γινόταν στην πραγματικότητα.
Αρχικά, θ α αναλυθούν κάποια παιχνίδια με κάρτες, θα καταγραφούν οι
λειτουργικότητες τους ώστε να καταγραφούν οι ενέργειες τους που γίνονται σε παιχνίδια
με κάρτες. Έ τσι μέσω αυτής της ανάλυσης και καταγραφής, η πλατφόρμα θα έχει την
δυνατότητα να εξυπηρετήσει ένα μεγάλο αριθμό παιχνιδιών με κάρτες.
Η πλατφόρμα θα προσφέρει την ε υκαιρία σε ανθρώπους που θέλουν να παίξουν
παιχνίδια με κάρτες και δεν έχουν την δυνατότητα να το πράξουν σε πραγματικό χρόνο
πιθανώς λόγω κάποιας απόστασης. Επίσης θα μπορούν να παίξουν παιχνίδια που δεν
υπάρχουν στο διαδίκτυο ή και παιχνίδια που υπάρχουν αλλά με τροποποιήσεις καθώς οι
κανόνες των παιχνιδιών σε αυτή την πλατφόρμα θα ορίζονται από τον υπεύθυνο του
παιχνιδιού.
Η πλατφόρμα θα αναπτυχθεί σε μορφή ιστοσελίδας , ώστε οι χρήστες να μπορούν
να την χρησιμοποιήσουν από όποια συσκευή επιθυμούν. Η βασι κή γλώσσα ανάπτυξης θα
είναι η JavaScript με σύγχρονες βιβλιοθήκες όπου θα χρησιμοποιηθεί για το backend η
Nest.js και για frontend η Vue.js.
#Game Development
#Automated Vehicles
#Web Application
#Web Platform
🎓 Εκπόνηση:
• Minas Minas
Design and implementation of tangible computing cubes for learning basic programming concepts in children
HMMY/2023
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2023-2024
Τις τελευταίες δεκαετίες παρατηρούμε ότι έχει αρχίσει και εισάγεται η έννοια της
πληροφορικής σε παιδιά μικρότερων ηλικιών στην Ελλάδα γεγονός πολύ θετικό για την
εκπαιδευτική διαδικασία και την προσπάθεια εκσυγχρονισμού της χώρας, πόσο μάλλον σε
θέματα πο υ αφορούν τη νέα γενιά και την εκπαίδευσή της σχετικά με την τεχνολογία. Με
σκοπό λοιπόν την ανάπτυξη αυτού του τομέα έχουν δημιουργηθεί διάφορες μέθοδοι οι οποίες
ναι μεν διδάσκουν αλλά και ελκύουν το ενδιαφέρον των παιδιών σχετικά με την
πληροφορική.
Στην παρούσα λοιπόν διπλωματική θα παρουσιαστεί και θα αναλυθεί μία τέτοια μέθοδος
εκπαίδευσης, η οποία θα περιλαμβάνει διαδραστικόυς κύβους μέσω των οποίων παιδιά
ηλικίας μικρών τάξεων του δημοτικού κυρίως (αλλά και όχι μόνο), θα έχουν την ευκαιρία να
κατανοήσουν εισαγωγικές έννοιες της πληροφορικής , αλλά και να έρθουν σε επαφή με το
συγκεκριμένο αντικείμενο. Πιο ειδικά τα παιδιά θα μπορούν να συνδυάσουν με
διαφορετικούς τρόπους τους κύβους τοποθετώντας τους πάνω σε μία επιφάνεια, ώστε να
έχουν ένα απτό αποτέλεσμα, κάνοντας έτσι τα πρώτα τους βήματα στον προγραμματισμό. Το
απτό αυτό αποτέλεσμα του συνδυασμού και του προγραμματισμού των κύβων θα εκφράζεται
σε ένα άλλο μέσο, συγκεκριμένα σε μία οθόνη και θα επιτελεί ται μία συγκεκριμένη
λειτουργία που θα γίνεται αντιληπτή από τα παιδιά μέσω των αισθήσεών τους κάνοντας έτσι
πιο εύκολη την κατανόησή τους σχετικά με έννοιες όπως εντολή, προγραμματισμός,
πρόγραμμα και κατ’ επέκταση πληροφορική. Συνεπώς η μέθοδος μάθησης αυτή θα
συμβάλλει στην εκπαιδευτική διαδικασία , αλλά και την ψυχαγωγία των ίδιων των παιδιών
αφού θα εξοικειώνονται με την τεχνολογία και θα μαθαίνουν παράλληλα με έναν
διαδραστικό και ευχάριστο για τα ίδια τρόπο.
πληροφορικής σε παιδιά μικρότερων ηλικιών στην Ελλάδα γεγονός πολύ θετικό για την
εκπαιδευτική διαδικασία και την προσπάθεια εκσυγχρονισμού της χώρας, πόσο μάλλον σε
θέματα πο υ αφορούν τη νέα γενιά και την εκπαίδευσή της σχετικά με την τεχνολογία. Με
σκοπό λοιπόν την ανάπτυξη αυτού του τομέα έχουν δημιουργηθεί διάφορες μέθοδοι οι οποίες
ναι μεν διδάσκουν αλλά και ελκύουν το ενδιαφέρον των παιδιών σχετικά με την
πληροφορική.
Στην παρούσα λοιπόν διπλωματική θα παρουσιαστεί και θα αναλυθεί μία τέτοια μέθοδος
εκπαίδευσης, η οποία θα περιλαμβάνει διαδραστικόυς κύβους μέσω των οποίων παιδιά
ηλικίας μικρών τάξεων του δημοτικού κυρίως (αλλά και όχι μόνο), θα έχουν την ευκαιρία να
κατανοήσουν εισαγωγικές έννοιες της πληροφορικής , αλλά και να έρθουν σε επαφή με το
συγκεκριμένο αντικείμενο. Πιο ειδικά τα παιδιά θα μπορούν να συνδυάσουν με
διαφορετικούς τρόπους τους κύβους τοποθετώντας τους πάνω σε μία επιφάνεια, ώστε να
έχουν ένα απτό αποτέλεσμα, κάνοντας έτσι τα πρώτα τους βήματα στον προγραμματισμό. Το
απτό αυτό αποτέλεσμα του συνδυασμού και του προγραμματισμού των κύβων θα εκφράζεται
σε ένα άλλο μέσο, συγκεκριμένα σε μία οθόνη και θα επιτελεί ται μία συγκεκριμένη
λειτουργία που θα γίνεται αντιληπτή από τα παιδιά μέσω των αισθήσεών τους κάνοντας έτσι
πιο εύκολη την κατανόησή τους σχετικά με έννοιες όπως εντολή, προγραμματισμός,
πρόγραμμα και κατ’ επέκταση πληροφορική. Συνεπώς η μέθοδος μάθησης αυτή θα
συμβάλλει στην εκπαιδευτική διαδικασία , αλλά και την ψυχαγωγία των ίδιων των παιδιών
αφού θα εξοικειώνονται με την τεχνολογία και θα μαθαίνουν παράλληλα με έναν
διαδραστικό και ευχάριστο για τα ίδια τρόπο.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Latsis Latsis
A supervised machine learning framework for anomaly-based intrusion detection
MSc/2022
Μεταπτυχιακά (MSc)
Μεταπτυχιακό
Έτος: 2022-2023
Mε την ραγδαία ανάπτυξη των δικτύων και των υπηρεσιών μέσω Διαδικτύου, η ασφάλεια έχει
αποκτήσει μεγάλη ώθηση τα τελευταία χρόνια. Συνεπώς, τα Συστήματα Ανίχνευσης Εισβολών
(ΣΑΕ) πρέπει να προσαρμοστούν στην αυξημένη ανάγκη για μια επαρκή πρώτη γραμμή
άμυνας του δικτύου ενάντια στις συνεχώς εξελισσόμενες απειλές. Με τη χρήση τεχνικών
βαθιάς και μηχανικής μάθησης, τα ΣΑΕ έχουν επικεντρ ωθεί σ ε λειτουργίες ανίχνευσης
ανωμαλιών, όμως υπάρχουν ακόμα προκλήσεις στην αναγνώριση επιθέσεων, ειδικά όταν
είναι πιο σπάνιες ή καινούριες, λόγω της μη διαθεσιμότητας δεδομένων , και την άνιση
κατανομή των δεδομένων. Επιπλέον, υπάρχουν πολλές επιθέσεις που ακόμα δεν έχουν
ανακαλυφθεί και αναλυ θεί, οι οποίες εξελίσσονται καθημερινά. Σε αυτή την εργασία το
πακέτο δεδομένων NSL-KDD, ένα από τα πιο διαδεδομένα διαθέσιμα πακέτα, αναλύεται και
έπειτα χρησιμοποιείται για την αξιολόγηση πέντε μοντέλων ταξινόμηση ς επιβλεπόμενης
μηχανικής μάθησης. Παρόλη την απλότητα των μοντέλων, καταφέρνουν να φτάσουν σε καλή
απόδοση, συγκρίσιμη με state-of-the-art μεθόδων βαθιάς και μη επιβλεπόμενης μάθησης,
προσφέροντας έτσι μια συνοπτική συγκεντρωτική επισκόπηση του πώς χρησι μοποιείται η
μηχανική μάθηση στην ανίχνευση ανωμαλιών, και πώς μπορεί να εξελιχθεί ακόμα
περισσότερο.
αποκτήσει μεγάλη ώθηση τα τελευταία χρόνια. Συνεπώς, τα Συστήματα Ανίχνευσης Εισβολών
(ΣΑΕ) πρέπει να προσαρμοστούν στην αυξημένη ανάγκη για μια επαρκή πρώτη γραμμή
άμυνας του δικτύου ενάντια στις συνεχώς εξελισσόμενες απειλές. Με τη χρήση τεχνικών
βαθιάς και μηχανικής μάθησης, τα ΣΑΕ έχουν επικεντρ ωθεί σ ε λειτουργίες ανίχνευσης
ανωμαλιών, όμως υπάρχουν ακόμα προκλήσεις στην αναγνώριση επιθέσεων, ειδικά όταν
είναι πιο σπάνιες ή καινούριες, λόγω της μη διαθεσιμότητας δεδομένων , και την άνιση
κατανομή των δεδομένων. Επιπλέον, υπάρχουν πολλές επιθέσεις που ακόμα δεν έχουν
ανακαλυφθεί και αναλυ θεί, οι οποίες εξελίσσονται καθημερινά. Σε αυτή την εργασία το
πακέτο δεδομένων NSL-KDD, ένα από τα πιο διαδεδομένα διαθέσιμα πακέτα, αναλύεται και
έπειτα χρησιμοποιείται για την αξιολόγηση πέντε μοντέλων ταξινόμηση ς επιβλεπόμενης
μηχανικής μάθησης. Παρόλη την απλότητα των μοντέλων, καταφέρνουν να φτάσουν σε καλή
απόδοση, συγκρίσιμη με state-of-the-art μεθόδων βαθιάς και μη επιβλεπόμενης μάθησης,
προσφέροντας έτσι μια συνοπτική συγκεντρωτική επισκόπηση του πώς χρησι μοποιείται η
μηχανική μάθηση στην ανίχνευση ανωμαλιών, και πώς μπορεί να εξελιχθεί ακόμα
περισσότερο.
#Machine Learning
#Artificial Intelligence
Serious Role Playing Games in Education
MSc/2022
Μεταπτυχιακά (MSc)
Μεταπτυχιακό
Έτος: 2022-2023
Στις μέρες μας, τα παιχνίδια είναι εδραιωμένα στην κοινωνία των ανθρώπων ως βασική μορφή
ψυχαγωγίας. Η αλματώδης τεχνολογική πρόοδος έχει ως αποτέλεσμα την είσοδο αυτών των
πηγών ψυχαγωγίας και τη χρήση τους από την εκπαιδευτική κοινότητα στη διδασκαλία κα ι
μάθηση για εκπαιδευτικούς σκοπούς.
Τα «παιχνίδια σοβαρού σκοπού» ή αλλιώς «σοβαρά παιχνίδια» στην τριτοβάθμια εκπαίδευση
εστιάζουν στη συμμετοχή των φοιτητών σε δραστηριότητες, οι οποίες δεν έχουν αναπτυχθεί
μόνο για λόγους διασκέδασης. Τα σοβαρά π αιχνίδια, βασισμένα είτε σε πλασματικά, είτε σε
πραγματικά σενάρια, σχεδιάζονται για να προωθήσουν τη σκόπιμη ενεργό μάθηση.
Η παρούσα διατριβή έχει σκοπό την εξέταση της χρήσης των σοβαρών παιχνιδιών στον χώρο
της τριτοβάθμιας εκπαίδευσης, ώστε να δ ιεξαχθούν συμπεράσματα σχετικά με τις σύγχρονες
τάσεις ως προς την εφαρμογή τους, καθώς και οφέλη και αδυναμίες που απορρέουν από τη
χρήση τους στη διδασκαλία και μάθηση. Τα πανεπιστημιακά ιδρύματα της τριτοβάθμιας
εκπαίδευσης, τις τελευταίες δεκαετίες π ροσανατολίζονται σε σπουδές, οι οποίες εξοπλίζουν
τους φοιτητές με κατάλληλες δεξιότητες, που είναι απαραίτητες για την ομαλή προσαρμογή και
εξέλιξη στο πραγματικό περιβάλλον εργασίας. Μέσω της διατριβής, εξετάζεται κατά πόσο τα
σοβαρά παιχνίδια συμβάλλουν στην απόκτηση δεξιοτήτων των φοιτητών, έτσι ώστε μελλοντικά
να καταρτιστούν προγράμματα σπουδών που θα αξιοποιούν αποτελεσματικότερα την
καινοτόμο αυτή στρατηγική των σοβαρών παιχνιδιών.
Αρχικά, μελετάται η εφαρμογή σοβαρών παιχνιδιών τα τελευταία χ ρόνια στις
πανεπιστημιακές σχολές τη ς τριτοβάθμιας εκπαίδευσης (οικονομία, επιστήμες υγείας,
επιστήμες STEM, θεωρητικές επιστήμες) και παρατίθενται τα αποτελέσματα της εφαρμογής τους
στη μάθηση και διδασκαλία των φοιτητών. Στη συνέχεια, διερευνάται αν και σε τι βαθμό τα
σοβαρά παιχνίδια συντελούν στην απόκτηση και ενίσχυση κάθετων (hard skills) και οριζόντιων
δεξιοτήτων (soft skills) και πώς μπορούν να μετρηθούν αυτές οι δεξιότητες με σοβαρά παιχνίδια.
Τέλος, διατυπώνονται καίριες προτάσεις για περαιτέρω έρ ευνα στον τομέα της τριτοβάθμιας
εκπαίδευσης.
ψυχαγωγίας. Η αλματώδης τεχνολογική πρόοδος έχει ως αποτέλεσμα την είσοδο αυτών των
πηγών ψυχαγωγίας και τη χρήση τους από την εκπαιδευτική κοινότητα στη διδασκαλία κα ι
μάθηση για εκπαιδευτικούς σκοπούς.
Τα «παιχνίδια σοβαρού σκοπού» ή αλλιώς «σοβαρά παιχνίδια» στην τριτοβάθμια εκπαίδευση
εστιάζουν στη συμμετοχή των φοιτητών σε δραστηριότητες, οι οποίες δεν έχουν αναπτυχθεί
μόνο για λόγους διασκέδασης. Τα σοβαρά π αιχνίδια, βασισμένα είτε σε πλασματικά, είτε σε
πραγματικά σενάρια, σχεδιάζονται για να προωθήσουν τη σκόπιμη ενεργό μάθηση.
Η παρούσα διατριβή έχει σκοπό την εξέταση της χρήσης των σοβαρών παιχνιδιών στον χώρο
της τριτοβάθμιας εκπαίδευσης, ώστε να δ ιεξαχθούν συμπεράσματα σχετικά με τις σύγχρονες
τάσεις ως προς την εφαρμογή τους, καθώς και οφέλη και αδυναμίες που απορρέουν από τη
χρήση τους στη διδασκαλία και μάθηση. Τα πανεπιστημιακά ιδρύματα της τριτοβάθμιας
εκπαίδευσης, τις τελευταίες δεκαετίες π ροσανατολίζονται σε σπουδές, οι οποίες εξοπλίζουν
τους φοιτητές με κατάλληλες δεξιότητες, που είναι απαραίτητες για την ομαλή προσαρμογή και
εξέλιξη στο πραγματικό περιβάλλον εργασίας. Μέσω της διατριβής, εξετάζεται κατά πόσο τα
σοβαρά παιχνίδια συμβάλλουν στην απόκτηση δεξιοτήτων των φοιτητών, έτσι ώστε μελλοντικά
να καταρτιστούν προγράμματα σπουδών που θα αξιοποιούν αποτελεσματικότερα την
καινοτόμο αυτή στρατηγική των σοβαρών παιχνιδιών.
Αρχικά, μελετάται η εφαρμογή σοβαρών παιχνιδιών τα τελευταία χ ρόνια στις
πανεπιστημιακές σχολές τη ς τριτοβάθμιας εκπαίδευσης (οικονομία, επιστήμες υγείας,
επιστήμες STEM, θεωρητικές επιστήμες) και παρατίθενται τα αποτελέσματα της εφαρμογής τους
στη μάθηση και διδασκαλία των φοιτητών. Στη συνέχεια, διερευνάται αν και σε τι βαθμό τα
σοβαρά παιχνίδια συντελούν στην απόκτηση και ενίσχυση κάθετων (hard skills) και οριζόντιων
δεξιοτήτων (soft skills) και πώς μπορούν να μετρηθούν αυτές οι δεξιότητες με σοβαρά παιχνίδια.
Τέλος, διατυπώνονται καίριες προτάσεις για περαιτέρω έρ ευνα στον τομέα της τριτοβάθμιας
εκπαίδευσης.
#Game Development
🎓 Εκπόνηση:
• Sfakianaki Sfakianaki
Design and Implementation of an Information System for the Creation and Monitoring of Personalize Diet Programs
HMMY/2022
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2022-2023
Ένα ζήτημα που απασχολεί σε μεγάλο βαθμό τη σύγχρονη κοινωνία είναι αυτό της σωστής
διατροφής. Οι έντονοι ρυθμοί της καθημερινότητας και οι αυξημένες υποχρεώσεις σε
συνδυασμό με την ευκολία των junk food έχουν οδηγήσει τους ανθρώπους σε μη ελεγχόμενες
και ενδεδειγμένες για την υγεία τους διατροφικές επιλογές. Δημιουργείται επομένως η ανάγκη
της ύπαρξης μιας εφαρμογής, η οποία να δίνει τη δυνατότητα στον καθένα εξατομικευμένα, να
ελέγχει αυστηρά το τι καταναλώνει, τις θρεπτικές αξίες των γευμάτων , καθώς και να θέτει
στόχους για την διαρκή βελτίωσή τους.
Το κύριο αντικείμενο της παρούσας διπλωματικής εργασίας είναι ο σχεδιασμός και η
υλοποίηση μιας εφαρμογής, η οποία δίνει στον χρήστη μια πληθώρα επιλογών σχετικά με την
διατροφή του. Η εφαρμογή αυτή αποτελεί ται από δύο βασικές κατηγορίες οι οποίες είναι οι
ονοματιζόμενοι χρήστες και ο διαχειριστής. Οι ονοματιζόμενοι χρήστες για να εισέλθουν στην
εφαρμογή πρέπει πρώτα να έχουν κάνει εγγραφή στο σύστημα, συμπληρώνοντας όλα τα
απαιτούμενα πεδία που τους δίνονται. Επιπλέον, έχουν τη δυνατότητα πρόσβασης σε μια
πληθώρα επιλογών από φαγητά που υπάρχουν στη βάση δεδομένων του συστήματος, ώστε να
είναι σε θέση να συμπληρώσουν τις καθημερινές διατροφικές επιλογές τους. Η εφαρμογή τους
ενημερώνει για τις θρεπτικές αξίες κάθε γεύματος, καθώς και τις θερμίδες που περιέχει. Επίσης,
τους επιτρέπει την συμπλήρωση πεδίων όπως καταγραφή βάρους, καταγραφή βάρους οστών,
καταγραφή ποσοστού λίπους και την καταγραφή ποσοστού νερού στο σώμα τους . Με τον
τρόπο αυτό, μπορούν να παρακολουθούν καθημερινά , μέσω γραφημάτων, στατιστικά
σύμφωνα με τις μετρήσεις τους. Το γεγονός αυτό δίνει στους χρήστες ένα κίνητρο να
προσπαθούν να πετύχουν στόχος που έχουν θεσπιστεί. Από την άλλη πλευρά, ο διαχειριστής
έχει όλες τις δυνατότητες του χρήστη, καθώς και την πλήρη εποπτεία της εφαρμογής και είναι
υπεύθυνος για την ομαλή λειτουργίας της, με καίριες παρεμβάσεις όπου εκείνος κρίνει
απαραίτητο.
Συνοψίζοντας, δημιουργήθηκε ένα πληροφοριακό σύστημα, σύμφωνα με το οποίο οι χρήστες
μπορούν να ελέγχουν απόλυτα το καθημερινό τους διατροφολόγιο και να το προ σαρμόζουν
στις ανάγκες τους. Αυτό μπορεί να πραγματοποιηθεί άμεσα, εξοικονομώντας πολύτιμο χρόνο
και με μηδενικό κόστος.
διατροφής. Οι έντονοι ρυθμοί της καθημερινότητας και οι αυξημένες υποχρεώσεις σε
συνδυασμό με την ευκολία των junk food έχουν οδηγήσει τους ανθρώπους σε μη ελεγχόμενες
και ενδεδειγμένες για την υγεία τους διατροφικές επιλογές. Δημιουργείται επομένως η ανάγκη
της ύπαρξης μιας εφαρμογής, η οποία να δίνει τη δυνατότητα στον καθένα εξατομικευμένα, να
ελέγχει αυστηρά το τι καταναλώνει, τις θρεπτικές αξίες των γευμάτων , καθώς και να θέτει
στόχους για την διαρκή βελτίωσή τους.
Το κύριο αντικείμενο της παρούσας διπλωματικής εργασίας είναι ο σχεδιασμός και η
υλοποίηση μιας εφαρμογής, η οποία δίνει στον χρήστη μια πληθώρα επιλογών σχετικά με την
διατροφή του. Η εφαρμογή αυτή αποτελεί ται από δύο βασικές κατηγορίες οι οποίες είναι οι
ονοματιζόμενοι χρήστες και ο διαχειριστής. Οι ονοματιζόμενοι χρήστες για να εισέλθουν στην
εφαρμογή πρέπει πρώτα να έχουν κάνει εγγραφή στο σύστημα, συμπληρώνοντας όλα τα
απαιτούμενα πεδία που τους δίνονται. Επιπλέον, έχουν τη δυνατότητα πρόσβασης σε μια
πληθώρα επιλογών από φαγητά που υπάρχουν στη βάση δεδομένων του συστήματος, ώστε να
είναι σε θέση να συμπληρώσουν τις καθημερινές διατροφικές επιλογές τους. Η εφαρμογή τους
ενημερώνει για τις θρεπτικές αξίες κάθε γεύματος, καθώς και τις θερμίδες που περιέχει. Επίσης,
τους επιτρέπει την συμπλήρωση πεδίων όπως καταγραφή βάρους, καταγραφή βάρους οστών,
καταγραφή ποσοστού λίπους και την καταγραφή ποσοστού νερού στο σώμα τους . Με τον
τρόπο αυτό, μπορούν να παρακολουθούν καθημερινά , μέσω γραφημάτων, στατιστικά
σύμφωνα με τις μετρήσεις τους. Το γεγονός αυτό δίνει στους χρήστες ένα κίνητρο να
προσπαθούν να πετύχουν στόχος που έχουν θεσπιστεί. Από την άλλη πλευρά, ο διαχειριστής
έχει όλες τις δυνατότητες του χρήστη, καθώς και την πλήρη εποπτεία της εφαρμογής και είναι
υπεύθυνος για την ομαλή λειτουργίας της, με καίριες παρεμβάσεις όπου εκείνος κρίνει
απαραίτητο.
Συνοψίζοντας, δημιουργήθηκε ένα πληροφοριακό σύστημα, σύμφωνα με το οποίο οι χρήστες
μπορούν να ελέγχουν απόλυτα το καθημερινό τους διατροφολόγιο και να το προ σαρμόζουν
στις ανάγκες τους. Αυτό μπορεί να πραγματοποιηθεί άμεσα, εξοικονομώντας πολύτιμο χρόνο
και με μηδενικό κόστος.
#Robotics
#Embedded Systems
Design and Implementation of an IoT system for wireless energy control and measure
HMMY/2022
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2022-2023
Στην παρούσα διπλωματική εργασία , σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε ένα σύστημα
διαδικτύου των πραγμάτων (IoT) με σκοπό τον απομακρυσμένο έλεγχο ηλεκτρικών
συσκευών, καθώς και την μέτρηση και διατήρηση ιστορικών δεδομένων για την
κατανάλωση των συσκευών αυτών. Στην εισαγωγή της διπλωματικής , γίνεται αναφορά
στην ανάπτυξη της τεχνολογίας του διαδικτύου των πραγμάτων, αλλά και το πως μπορεί
ο σύγχρονος άνθρωπος να αξιοποιήσει τέτοιες συσκευές στην καθημερινότητα του.
Η εργασία αυτή αρχίζει παρουσιάζοντας τις τεχνολογίες που χρησιμοποιήθηκαν
τόσο στο λογισμικό, όσο και στο υλικό της μέρος, και τα εργαλεία που αξιοποιήθηκαν για
την ολοκλήρωση της. Στην συνέχεια, ορίζονται οι απαιτήσεις της λειτουργικότητας για το
σύστημα που υλοποιήθηκε . Τα βασικότερα διακριτά τμήματα για τον χρήστη είναι μια
συσκευή με συνδεσιμότητα WiFi και Bluetooth, υπεύθυνη για τον έλεγχο μια ς πρίζας και
την μέτρηση της κατανάλωσης , αλλά και μια κινητή εφαρμογή για την απομακρυσμένη
πρόσβαση του χρήστη μέσα από το διαδίκτυο. Το σύστημα χαρακτηρίζεται από απλότητα
και ευχρηστία. Τα κυριότερα κομμάτια της έρευνας αφορούν την χρήση πολλαπλών
πρωτοκόλλων για την επικοινωνία και μεταφορά των δεδομένων ανάμε σα σε συσκευές
διαφορετικής φύσεως, την αρμονική συνεργασία των διάφορων υποσυστημάτων υλικού
και λογισμικού αλλά και , την διαχείριση του μεγάλου όγκου δεδομένων που παράγονται
από τις συσκευές αυτές κατά την χρήση τους (π.χ. μέτρηση της κατανάλωσης), με τ ην
αξιοποίηση σύγχρονων τεχνολογιών και τεχνικών.
Η συσκευή που κατασκευάστηκε στην εν λόγω εργασία, μπορεί να χρησιμοποιηθεί
είτε ως κινητή, είτε να προσαρτηθεί σε κάποιον τοίχο. Ωστόσο, απαραίτητη προϋπόθεση
είναι η ύπαρξη μια σταθερής σύνδεσης ασύρματου δικτύου WiFi για την πρόσβαση της
στο διαδίκτυο.
Στόχος του υλοποιημένου έργου είναι, να διευκολύνει τον χρήστη του συστήματος
στην καθημερ ινότητα του με την δυνατότητα του απομακρυσμένου ελέγχου που
παρέχεται, ενώ παράλληλα να τον καταστήσει πιο υπεύθυνο σε θέματα κατανάλωσης
ενέργειας μέσω της παρακολούθησης της κατανάλωσης των συσκευών του, βοηθώντας
τον έτσι να αποκτήσει ενεργειακή συνείδηση.
διαδικτύου των πραγμάτων (IoT) με σκοπό τον απομακρυσμένο έλεγχο ηλεκτρικών
συσκευών, καθώς και την μέτρηση και διατήρηση ιστορικών δεδομένων για την
κατανάλωση των συσκευών αυτών. Στην εισαγωγή της διπλωματικής , γίνεται αναφορά
στην ανάπτυξη της τεχνολογίας του διαδικτύου των πραγμάτων, αλλά και το πως μπορεί
ο σύγχρονος άνθρωπος να αξιοποιήσει τέτοιες συσκευές στην καθημερινότητα του.
Η εργασία αυτή αρχίζει παρουσιάζοντας τις τεχνολογίες που χρησιμοποιήθηκαν
τόσο στο λογισμικό, όσο και στο υλικό της μέρος, και τα εργαλεία που αξιοποιήθηκαν για
την ολοκλήρωση της. Στην συνέχεια, ορίζονται οι απαιτήσεις της λειτουργικότητας για το
σύστημα που υλοποιήθηκε . Τα βασικότερα διακριτά τμήματα για τον χρήστη είναι μια
συσκευή με συνδεσιμότητα WiFi και Bluetooth, υπεύθυνη για τον έλεγχο μια ς πρίζας και
την μέτρηση της κατανάλωσης , αλλά και μια κινητή εφαρμογή για την απομακρυσμένη
πρόσβαση του χρήστη μέσα από το διαδίκτυο. Το σύστημα χαρακτηρίζεται από απλότητα
και ευχρηστία. Τα κυριότερα κομμάτια της έρευνας αφορούν την χρήση πολλαπλών
πρωτοκόλλων για την επικοινωνία και μεταφορά των δεδομένων ανάμε σα σε συσκευές
διαφορετικής φύσεως, την αρμονική συνεργασία των διάφορων υποσυστημάτων υλικού
και λογισμικού αλλά και , την διαχείριση του μεγάλου όγκου δεδομένων που παράγονται
από τις συσκευές αυτές κατά την χρήση τους (π.χ. μέτρηση της κατανάλωσης), με τ ην
αξιοποίηση σύγχρονων τεχνολογιών και τεχνικών.
Η συσκευή που κατασκευάστηκε στην εν λόγω εργασία, μπορεί να χρησιμοποιηθεί
είτε ως κινητή, είτε να προσαρτηθεί σε κάποιον τοίχο. Ωστόσο, απαραίτητη προϋπόθεση
είναι η ύπαρξη μια σταθερής σύνδεσης ασύρματου δικτύου WiFi για την πρόσβαση της
στο διαδίκτυο.
Στόχος του υλοποιημένου έργου είναι, να διευκολύνει τον χρήστη του συστήματος
στην καθημερ ινότητα του με την δυνατότητα του απομακρυσμένου ελέγχου που
παρέχεται, ενώ παράλληλα να τον καταστήσει πιο υπεύθυνο σε θέματα κατανάλωσης
ενέργειας μέσω της παρακολούθησης της κατανάλωσης των συσκευών του, βοηθώντας
τον έτσι να αποκτήσει ενεργειακή συνείδηση.
#IoT
#Smart Devices
🎓 Εκπόνηση:
• ΠΑΝΑΓΙΩΤΗ ΜΠΑΚΑ
Design and development of an online educational platform
HMMY/2022
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2022-2023
Η ανάπτυξη της τεχνολογίας επέφερε πληθώρα αλλαγών στον τρόπο ζωής των
αναπτυγμένων και αναπτυσσόμενων χωρών. Ακολούθως, στον τομέα της εκπαίδευσης
ενσωματώνονται ολοένα και περισσότερο τα τεχνολογικά εκπαιδευτικά μέσα. Για τον σκοπό
αυτό, έχουν αναπτυχθεί διαδικτυακές πλατφόρμες που προσφέρουν οφέλη στον μαθητικό και
εκπαιδευτικό πληθυσμό. Τα οφέλη συνοψίζονται στην εξυπηρέτηση της δια ζώσης ή της εξ’
αποστάσεως σύγχρονης και ασύγχρονης εκπαίδευσης. Επίσης, ο φέλη εντοπίζονται στην
μετατροπή της εκπαίδευσης σε παιχνίδι, στον εκμηδενισμό των αποστάσεων, στην καλύτερη
οργάνωση της ύλης και στην ευκολότερη διαδικασία της αξιολόγησης. Τα μέτρα για την
αντιμετώπιση της πανδημίας του Covid-19 έδωσαν έναυσμα για την αξιοποίηση και
περαιτέρω ανάπτυξη μιας διαδικτυακής εκπαιδευτικής πλατφόρμας.
Η πλατφόρμα που έχει σχεδιαστεί απευθύνεται σε μαθητ ές και εκπαιδευτικούς όλων
των εκπαιδευτικών βαθμίδων προσφέροντας ευελιξία και προσαρμοστικότητα ανάλογα με το
γνωστικό επίπεδ ο. Δίνεται η δυνατότητα σε μαθητές, ανεξαρτήτως της κοινωνικής και
οικονομικής τους κατάστασης, να αποκτήσουν και να εξασκήσουν τις γνώσεις τους. Αυτό
επιτυγχάνεται μέσα από παιγνιώδη κουίζ που δημιουργούν οι εκπαιδευτικοί προσφέροντας
ένα πιο ευχάριστο, διασκεδαστικό και διαδραστικό τρόπο εκμάθησης.
Σκοπός αυτής της ψηφιακής εκπαιδευτικής πλατφόρμας είναι να αποτελέσει
βοηθητικό εργαλείο και να ενδυναμώσει τη διαδικασία της εκπαίδευσης μέσω της
αλληλεπιδραστικής μάθησης. Τέλος, θα αποτελέσει ένα μέσο σύνδ εσης και ενίσχυσης του
ρόλου του βιβλίου, με στόχο την μελέτη και πρακτική εξάσκηση του εκάστοτε γνωστικού
αντικειμένου.
Περιβάλλον Ανάπτυξης Διαδικτυακής Εφαρμογής: Για την ανάπτυξη της διαδικτυακής
πλατφόρμας έγινε χρήση σύγχρονων και ανοιχτού κώδικα λογισμικών όπως HTML5, CSS3,
JavaScript, React, NodeJS, ExpressJS, MySQL, Sequalize ORM. Για την ανάπτυξη έγινε
χρήση του μεταγλωττιστή Visual Studio Code.
αναπτυγμένων και αναπτυσσόμενων χωρών. Ακολούθως, στον τομέα της εκπαίδευσης
ενσωματώνονται ολοένα και περισσότερο τα τεχνολογικά εκπαιδευτικά μέσα. Για τον σκοπό
αυτό, έχουν αναπτυχθεί διαδικτυακές πλατφόρμες που προσφέρουν οφέλη στον μαθητικό και
εκπαιδευτικό πληθυσμό. Τα οφέλη συνοψίζονται στην εξυπηρέτηση της δια ζώσης ή της εξ’
αποστάσεως σύγχρονης και ασύγχρονης εκπαίδευσης. Επίσης, ο φέλη εντοπίζονται στην
μετατροπή της εκπαίδευσης σε παιχνίδι, στον εκμηδενισμό των αποστάσεων, στην καλύτερη
οργάνωση της ύλης και στην ευκολότερη διαδικασία της αξιολόγησης. Τα μέτρα για την
αντιμετώπιση της πανδημίας του Covid-19 έδωσαν έναυσμα για την αξιοποίηση και
περαιτέρω ανάπτυξη μιας διαδικτυακής εκπαιδευτικής πλατφόρμας.
Η πλατφόρμα που έχει σχεδιαστεί απευθύνεται σε μαθητ ές και εκπαιδευτικούς όλων
των εκπαιδευτικών βαθμίδων προσφέροντας ευελιξία και προσαρμοστικότητα ανάλογα με το
γνωστικό επίπεδ ο. Δίνεται η δυνατότητα σε μαθητές, ανεξαρτήτως της κοινωνικής και
οικονομικής τους κατάστασης, να αποκτήσουν και να εξασκήσουν τις γνώσεις τους. Αυτό
επιτυγχάνεται μέσα από παιγνιώδη κουίζ που δημιουργούν οι εκπαιδευτικοί προσφέροντας
ένα πιο ευχάριστο, διασκεδαστικό και διαδραστικό τρόπο εκμάθησης.
Σκοπός αυτής της ψηφιακής εκπαιδευτικής πλατφόρμας είναι να αποτελέσει
βοηθητικό εργαλείο και να ενδυναμώσει τη διαδικασία της εκπαίδευσης μέσω της
αλληλεπιδραστικής μάθησης. Τέλος, θα αποτελέσει ένα μέσο σύνδ εσης και ενίσχυσης του
ρόλου του βιβλίου, με στόχο την μελέτη και πρακτική εξάσκηση του εκάστοτε γνωστικού
αντικειμένου.
Περιβάλλον Ανάπτυξης Διαδικτυακής Εφαρμογής: Για την ανάπτυξη της διαδικτυακής
πλατφόρμας έγινε χρήση σύγχρονων και ανοιχτού κώδικα λογισμικών όπως HTML5, CSS3,
JavaScript, React, NodeJS, ExpressJS, MySQL, Sequalize ORM. Για την ανάπτυξη έγινε
χρήση του μεταγλωττιστή Visual Studio Code.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Panagiotopoulos Panagiotopoulos
• το εκπαιδευτικών βαθμίδων προσφέροντας ευελιξία και προσαρμοστικότητα ανάλογα με
Programming of an automated solver for the minesweeper game
HMMY/2022
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2022-2023
Με την έλευση των λύσεων που παρείχαν οι υπολογιστές στην επιστήμη, η
αυτοματοποίηση θεμελίωσε τη θέση της ως βάση της αποδοτικότητας. Διαμέσου
αυτοματοποιημένων επιλυτών, αντιμετωπίζονται δυναμικά προβλήματα αυξημένης
πολυπλοκότητας και μεταβαλλόμενης φύσης. Παρόλο που οι επιλυτές παρέχουν λύσεις σε
τέτοια προβλήματα, η μελέτη και βελτιστοποίηση τους φέρνει στην επιφάνεια νέα
ερωτήματα. Μία κατηγορία των προκλήσεων είναι και η επίλυση παιχνιδιών καθώς η εκτενής
μελέτη τους οδηγεί σε σύνθετα υπολογιστικά προβλήματα. Αξιοποιώντας ένα μέσο όπως τα
παιχνίδια, διευκολύνεται η παρατήρηση των αποτελεσμάτων των επιλυτών. Ως αποτέλεσμα,
έχουν σημειωθεί πολλά ορόσημα στην ιστορία της επίλυσης των παιχνιδιών.
Κατά την παρούσα διπλωματική εξετάζεται το παιχνίδι του Ναρκαλιευτή και
υλοποιείται μια μοναδική προσέγγιση με στόχο την επέκταση προϋπαρχόντων μεθόδων
οπτικής αναγνώρισης και επίλυσης. Ο Αυτοματοποιημένος επιλυτής συνδυάζει τεχνικές
μηχανικής όρασης για την εύρεση του ταμπλό και την αναγνώριση της κατάστασης των
επιμέρους μπλοκ. Παράλληλα, αξιοποιεί ντετερμινιστικούς αλγορίθμους για τις απλές
καταστάσεις του ταμπλό ενώ μοντελοποιεί τις πιο σύνθετες ως Προβλήματα Ικανοποίησης
Περιορισμών (CSP). Το μοντέλο αυτό εισάγεται στον επιλυτή CP-SAT που βασίζεται στην
υβριδική τεχνική LCG, ώστε να κωδικοποιηθεί και να επιλυθεί από τον εσωτερικό επιλυτή
SAT με τα ανάλογα υπολογιστικά πλεονεκτήματα. Με βάση τις λύσεις που παρέχει ο CPSAT για τις πιθανές αναθέσεις ναρκών, γίνεται πιθανοτική ανάλυση του ταμπλό
προσδίδοντας ακρίβεια στις επόμενες κινήσεις.
Η υλοποίηση της διπλωματικής παρουσιάζει τόσο τα πλεονεκτήματα της οπτικής
αναγνώρισης και της επίλυσης ως CSP, όσο και τους περιορισμούς και τις προκλήσεις που
ενέχουν. Ταυτόχρονα, δια μέσω πειραματικής διαδικασίας, αναλύονται οι συσχετίσεις μεταξύ
μετρικών και η επιρροή της πυκνότητας ναρκών.
αυτοματοποίηση θεμελίωσε τη θέση της ως βάση της αποδοτικότητας. Διαμέσου
αυτοματοποιημένων επιλυτών, αντιμετωπίζονται δυναμικά προβλήματα αυξημένης
πολυπλοκότητας και μεταβαλλόμενης φύσης. Παρόλο που οι επιλυτές παρέχουν λύσεις σε
τέτοια προβλήματα, η μελέτη και βελτιστοποίηση τους φέρνει στην επιφάνεια νέα
ερωτήματα. Μία κατηγορία των προκλήσεων είναι και η επίλυση παιχνιδιών καθώς η εκτενής
μελέτη τους οδηγεί σε σύνθετα υπολογιστικά προβλήματα. Αξιοποιώντας ένα μέσο όπως τα
παιχνίδια, διευκολύνεται η παρατήρηση των αποτελεσμάτων των επιλυτών. Ως αποτέλεσμα,
έχουν σημειωθεί πολλά ορόσημα στην ιστορία της επίλυσης των παιχνιδιών.
Κατά την παρούσα διπλωματική εξετάζεται το παιχνίδι του Ναρκαλιευτή και
υλοποιείται μια μοναδική προσέγγιση με στόχο την επέκταση προϋπαρχόντων μεθόδων
οπτικής αναγνώρισης και επίλυσης. Ο Αυτοματοποιημένος επιλυτής συνδυάζει τεχνικές
μηχανικής όρασης για την εύρεση του ταμπλό και την αναγνώριση της κατάστασης των
επιμέρους μπλοκ. Παράλληλα, αξιοποιεί ντετερμινιστικούς αλγορίθμους για τις απλές
καταστάσεις του ταμπλό ενώ μοντελοποιεί τις πιο σύνθετες ως Προβλήματα Ικανοποίησης
Περιορισμών (CSP). Το μοντέλο αυτό εισάγεται στον επιλυτή CP-SAT που βασίζεται στην
υβριδική τεχνική LCG, ώστε να κωδικοποιηθεί και να επιλυθεί από τον εσωτερικό επιλυτή
SAT με τα ανάλογα υπολογιστικά πλεονεκτήματα. Με βάση τις λύσεις που παρέχει ο CPSAT για τις πιθανές αναθέσεις ναρκών, γίνεται πιθανοτική ανάλυση του ταμπλό
προσδίδοντας ακρίβεια στις επόμενες κινήσεις.
Η υλοποίηση της διπλωματικής παρουσιάζει τόσο τα πλεονεκτήματα της οπτικής
αναγνώρισης και της επίλυσης ως CSP, όσο και τους περιορισμούς και τις προκλήσεις που
ενέχουν. Ταυτόχρονα, δια μέσω πειραματικής διαδικασίας, αναλύονται οι συσχετίσεις μεταξύ
μετρικών και η επιρροή της πυκνότητας ναρκών.
#Game Development
🎓 Εκπόνηση:
• Raras Raras
Study and categorization of cyberattacks on popular operating systems and services using Honeypots
HMMY/2022
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2022-2023
Στην σύγχρονη εποχή, οι άνθρωποι κάνουν εκτενή χρήση του διαδικτύου μέσα από το
οποίο μεταφέρουν πολλά προσωπικά δεδομένα και πληροφορίες, χωρίς να γνωρίζουν
ακόμα και οι ίδιοι τον όγκο των ευαίσθητων στοιχείων, που διαρρέονται. Αυτή την
διάδοση των πληροφοριών προσπαθούν να εκμεταλλευτούν κακόβουλοι χρήστες,
προκειμένου να αποσπάσουν κωδικούς λογαριασμών, πληροφορίες συναλλαγών και
οτιδήποτε μπορούν να χρησιμοποιήσ ουν προς όφελος τους. Τα δεδομένα είναι ο
σημαντικότερος παράγοντας για την ιδιοτικότητα του ανθρώπου και η προστασία τους
συσχετίζονται με τον όρο της κυβερνοασφ άλειας. Πιο συγκεκριμένα, η
κυβερνοασφάλεια είναι ο ορισμός της προστασίας των δεδομένων και π ρέπει να
αναβαθμίζεται συνεχώς καθώς οι τρόποι επιθέσεων αναπτύσσονται, ποικίλουν και
διαφοροποιούνται. Ένας τρόπος για την αναβάθμιση της κυβερνοασφάλειας είναι τα
honeypot.
Πιο συγκεκριμένα, τα Honeypot είναι ένας μηχανισμός ασφάλειας υπολογιστών για
την ανίχνευση, την εκτροπή και την εξουδετέρωση των προσπαθειών μη
εξουσιοδοτημένης χρήσης συστημάτων πληροφοριών. Διαθέτουν αναπτυγμένες
δυνατότητες για συλλογή και ανάλυση των επιθέσεων , που κάνουν οι κακόβουλοι
χρήστες. Με αυτόν τον τρόπο συμβάλουν στην αναγνώριση καινούργιων διαδικτυακών
επιθέσεων, στην κατηγοριοποίηση ομάδων επιθέσεων, στην συγκέντρωση και στην
ανάλυση των εργαλείων που χρησιμοποιούνται. Τα honeypot ελκύουν τους
επιτιθέμενους, καθώς παρουσιάζονται ως αληθινά πληροφοριακά συστήματα και
εκθέτουν διαδικτυακές πόρτες στον παγκόσμιο ιστό.
Σκοπός αυτής της εργασίας είναι η δημιουργία ενός υψ ηλού αλληλεπίδρασης
honeypot για να μελετηθούν οι διαδικτυακές απειλές που υπάρχουν στο διαδίκτυο και
η κατηγοριοποίηση των επιθέσεων αυτών. Πιο συγκεκριμένα το honeypot που θα
δημιουργηθεί θα είναι μία σουίτα από υπάρχοντα honeypots και θα συνδυάζονται μέσω
της εφαρμογής docker. Στο υψηλού αλληλεπίδρασης honeypot που θα δημιουργηθεί
θα γίνεται καταγραφή, επεξεργασία, παρακολούθηση δικτυακής κίνησης, αποτροπή
των επιθέσεων, απομακρυσμένη διαχείριση και οπτικοποίηση των δεδομένων. Οι
πληροφορίες από τις επιθέσεις που θα δέχονται τα honeypots θα απεικονίζονται στο
χρήστη μέσω του “Kibana” και του “Elastic Search”. Ο χρήστης θα έχει πρόσβαση σε
αυτά τα συστήματα μέσα από τo περιηγητή ιστού που χρησιμοποιεί και θα μπορεί να
βλέπει τις επιθέσεις σε πραγματικό χρόνο. Επ ιπρόσθετα θα γίνεται κατηγοριοποίηση
των επιθέσεων με κριτήρια την υπηρεσία που θα χρησιμοποιεί το honeypot, την
διεύθυνση διαδικτυακού πρωτοκόλλου του κακόβουλου χρήστη και την χώρα από την
οποία προέρχεται η επίθεση.
οποίο μεταφέρουν πολλά προσωπικά δεδομένα και πληροφορίες, χωρίς να γνωρίζουν
ακόμα και οι ίδιοι τον όγκο των ευαίσθητων στοιχείων, που διαρρέονται. Αυτή την
διάδοση των πληροφοριών προσπαθούν να εκμεταλλευτούν κακόβουλοι χρήστες,
προκειμένου να αποσπάσουν κωδικούς λογαριασμών, πληροφορίες συναλλαγών και
οτιδήποτε μπορούν να χρησιμοποιήσ ουν προς όφελος τους. Τα δεδομένα είναι ο
σημαντικότερος παράγοντας για την ιδιοτικότητα του ανθρώπου και η προστασία τους
συσχετίζονται με τον όρο της κυβερνοασφ άλειας. Πιο συγκεκριμένα, η
κυβερνοασφάλεια είναι ο ορισμός της προστασίας των δεδομένων και π ρέπει να
αναβαθμίζεται συνεχώς καθώς οι τρόποι επιθέσεων αναπτύσσονται, ποικίλουν και
διαφοροποιούνται. Ένας τρόπος για την αναβάθμιση της κυβερνοασφάλειας είναι τα
honeypot.
Πιο συγκεκριμένα, τα Honeypot είναι ένας μηχανισμός ασφάλειας υπολογιστών για
την ανίχνευση, την εκτροπή και την εξουδετέρωση των προσπαθειών μη
εξουσιοδοτημένης χρήσης συστημάτων πληροφοριών. Διαθέτουν αναπτυγμένες
δυνατότητες για συλλογή και ανάλυση των επιθέσεων , που κάνουν οι κακόβουλοι
χρήστες. Με αυτόν τον τρόπο συμβάλουν στην αναγνώριση καινούργιων διαδικτυακών
επιθέσεων, στην κατηγοριοποίηση ομάδων επιθέσεων, στην συγκέντρωση και στην
ανάλυση των εργαλείων που χρησιμοποιούνται. Τα honeypot ελκύουν τους
επιτιθέμενους, καθώς παρουσιάζονται ως αληθινά πληροφοριακά συστήματα και
εκθέτουν διαδικτυακές πόρτες στον παγκόσμιο ιστό.
Σκοπός αυτής της εργασίας είναι η δημιουργία ενός υψ ηλού αλληλεπίδρασης
honeypot για να μελετηθούν οι διαδικτυακές απειλές που υπάρχουν στο διαδίκτυο και
η κατηγοριοποίηση των επιθέσεων αυτών. Πιο συγκεκριμένα το honeypot που θα
δημιουργηθεί θα είναι μία σουίτα από υπάρχοντα honeypots και θα συνδυάζονται μέσω
της εφαρμογής docker. Στο υψηλού αλληλεπίδρασης honeypot που θα δημιουργηθεί
θα γίνεται καταγραφή, επεξεργασία, παρακολούθηση δικτυακής κίνησης, αποτροπή
των επιθέσεων, απομακρυσμένη διαχείριση και οπτικοποίηση των δεδομένων. Οι
πληροφορίες από τις επιθέσεις που θα δέχονται τα honeypots θα απεικονίζονται στο
χρήστη μέσω του “Kibana” και του “Elastic Search”. Ο χρήστης θα έχει πρόσβαση σε
αυτά τα συστήματα μέσα από τo περιηγητή ιστού που χρησιμοποιεί και θα μπορεί να
βλέπει τις επιθέσεις σε πραγματικό χρόνο. Επ ιπρόσθετα θα γίνεται κατηγοριοποίηση
των επιθέσεων με κριτήρια την υπηρεσία που θα χρησιμοποιεί το honeypot, την
διεύθυνση διαδικτυακού πρωτοκόλλου του κακόβουλου χρήστη και την χώρα από την
οποία προέρχεται η επίθεση.
#Honeypots
#Network Security
🎓 Εκπόνηση:
• Bogiatzhs Bogiatzhs
• docker εφαρμογής
Design and implementation of an autonomous water boat vehicle using arduino
HMMY/2022
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2022-2023
Το επίπεδο της τεχνολογίας σήμερα φέρνει τα αυτόνομα οχήματα όλο και πιο κοντά
στην πραγματικότητα. Ένα όχημα με δική του νοημοσύνη φαντάζει ειδυλλιακό , ωστόσο
υπάρχουν εμπόδια που καθιστούν την χρήση του αδύνατη. Αντικείμενο της παρούσας
διπλωματικής εργα σίας είναι η κατασκευή ενός θαλάσσιου οχήματος με δυνατότητες
αυτόνομης πλοήγησης και καταγραφής του εξωτερικού περιβάλλοντός του, με σκοπό να
συμβάλλει στην καλύτερη κατανόηση του τρόπου λειτουργίας των αυτόνομων οχημάτων και
να παρουσιάσει τις ικανότητες ενός τέτοιου οχήματος αλλά και τους περιορισμούς της
εφαρμόζουσας τεχνολογίας.
Το όχημα βασίζεται στον μικροελεγκτή Arduino mega, ο οποίος σε συνδυασμό με μια
μονάδα εντοπισμού γεωγραφικής θέσης (GPS), μια ηλεκτρονική πυξίδα, έναν μικρoκινητήρα
DC, ένα servo κινητήρα και έναν πομποδέκτη, ο οποίος επικοινωνεί ασύρματα με έναν
δεύτερο πομποδέκτη τοποθετημένο στ ον σταθμό βάσης, επιτυγχάνει αυτόνομη κίνηση από
ένα σημείο σε ένα άλλο, καθορισμένο από ένα χρήστη ή κίνηση υπακούοντας σε χειροκίνητες
εντολές κατεύθυνσης. Επίσης έχει την δυνατότητα καταγραφής της πορείας σε πραγματικό
χρόνο μέσω μίας αναλογικής κάμερας και ενός πομπού βίντεο αλλά και καταγραφή ς σε
βάθος χρόνου με την χρήση ψηφιακής κάμερας . Το σύστημα ενσωματώνεται στο εσωτερικό
σκάφους μικρής κλίμακας. Για την τροφοδοσία ηλεκτρικής ενέργειας χρησιμοποιείται μια
μπαταρία λιθίου στην οποία γίνεται καταγραφή της τάσης ενώ για την αποστολή μηνυμάτων
από τον σταθμό βάσης , χρησιμοποιείται η οθόνη σειριακών μηνυμάτων της εφαρμογής
Arduino IDE. Τέλος η απομακρυσμένη επικοινωνία με το σύστημα επιτυγχάνεται
χρησιμοποιώντας την τεχνολογία Lora.
Σκοπός αυτού του συστήματος είναι η αξιοποίησή του σε επιχειρήσεις ελέγχου
υδάτων, υπηρεσίες μεταφοράς εμπορεύματος , στην αποτροπή ναυτικών ατυχημάτων και η
συμβολή του σε συλλογή δεδομένων από αισθητήρες, απομακρυσμένα.
στην πραγματικότητα. Ένα όχημα με δική του νοημοσύνη φαντάζει ειδυλλιακό , ωστόσο
υπάρχουν εμπόδια που καθιστούν την χρήση του αδύνατη. Αντικείμενο της παρούσας
διπλωματικής εργα σίας είναι η κατασκευή ενός θαλάσσιου οχήματος με δυνατότητες
αυτόνομης πλοήγησης και καταγραφής του εξωτερικού περιβάλλοντός του, με σκοπό να
συμβάλλει στην καλύτερη κατανόηση του τρόπου λειτουργίας των αυτόνομων οχημάτων και
να παρουσιάσει τις ικανότητες ενός τέτοιου οχήματος αλλά και τους περιορισμούς της
εφαρμόζουσας τεχνολογίας.
Το όχημα βασίζεται στον μικροελεγκτή Arduino mega, ο οποίος σε συνδυασμό με μια
μονάδα εντοπισμού γεωγραφικής θέσης (GPS), μια ηλεκτρονική πυξίδα, έναν μικρoκινητήρα
DC, ένα servo κινητήρα και έναν πομποδέκτη, ο οποίος επικοινωνεί ασύρματα με έναν
δεύτερο πομποδέκτη τοποθετημένο στ ον σταθμό βάσης, επιτυγχάνει αυτόνομη κίνηση από
ένα σημείο σε ένα άλλο, καθορισμένο από ένα χρήστη ή κίνηση υπακούοντας σε χειροκίνητες
εντολές κατεύθυνσης. Επίσης έχει την δυνατότητα καταγραφής της πορείας σε πραγματικό
χρόνο μέσω μίας αναλογικής κάμερας και ενός πομπού βίντεο αλλά και καταγραφή ς σε
βάθος χρόνου με την χρήση ψηφιακής κάμερας . Το σύστημα ενσωματώνεται στο εσωτερικό
σκάφους μικρής κλίμακας. Για την τροφοδοσία ηλεκτρικής ενέργειας χρησιμοποιείται μια
μπαταρία λιθίου στην οποία γίνεται καταγραφή της τάσης ενώ για την αποστολή μηνυμάτων
από τον σταθμό βάσης , χρησιμοποιείται η οθόνη σειριακών μηνυμάτων της εφαρμογής
Arduino IDE. Τέλος η απομακρυσμένη επικοινωνία με το σύστημα επιτυγχάνεται
χρησιμοποιώντας την τεχνολογία Lora.
Σκοπός αυτού του συστήματος είναι η αξιοποίησή του σε επιχειρήσεις ελέγχου
υδάτων, υπηρεσίες μεταφοράς εμπορεύματος , στην αποτροπή ναυτικών ατυχημάτων και η
συμβολή του σε συλλογή δεδομένων από αισθητήρες, απομακρυσμένα.
#Arduino
#Embedded Systems
#Automated Vehicles
#Telemetry
🎓 Εκπόνηση:
• Dodas Dodas
Design and Implementation of a researcher's collaborative web site
HMMY/2022
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2022-2023
Η συνεργατική συγγραφή μεταξύ ερευνητών ήταν και είναι μια δύσκολη διαδικασία,
έως και αδύνατη σε ένα βαθμό, διότι ο συγγραφέας και οι συνεργάτες του έχουν να
μοιράσουν και να παραλάβουν εκτεταμένο όγκο εγγράφων καθώς και να στείλουν
καθημερινά πλήθος ηλεκτρονικών μηνυμάτων. Η διαδικασία αυτή απαιτεί φυσικούς πόρους
όπως επίσης και αρκετό χρόνο καθημερινά.
Στις μέρες μας όμως, με την συνεισφορά της τεχνολογίας, η συνεργατική συγγραφή
έχει απλοποιηθεί καθώς δύο ή περισσότεροι χρήστες μπορούν να συνδεθούν σε μια
πλατφόρμα και να αναπτύξουν ένα επιστημονικό άρθρο, χωρίς να ανταλλάσουν μεταξύ τους
πληροφορίες, αφού αυτό αποθηκεύεται σε μία βάση δεδομένων και είναι διαθέσιμο σε όλους
τους εμπλεκόμενους μονίμως. Στην παρούσα διπλωματική εργασία έχει σχεδιαστεί και
υλοποιηθεί μια πλατφόρμα, φιλική προς τον χρήστη, στην οποία ο ίδιος έχει την δυνατότητα
να δημιουργεί ένα ή και περισσότερα αρχεία συγγραφής κειμένου ή κώδικα, όπως επίσης και
να διαμοιράζεται τα αρχεία του με έναν υπερσύνδεσμο. Έτσι όλοι οι χρήστες που κατέχουν
τον σύνδεσμο, έχουν και τα κατάλληλα δικαιώματα ανάγνωσης - γραφής που ορίζει ο κύριος
συγγραφέας. Επίσης, ο χρήστης έχει την δυνατότητα να ζητήσει βοήθεια από τους
υπόλοιπους χρήστες της πλατφόρμας καθώς και να προσκαλέσει άλλους ερευνητές σε αυτήν
ώστε να συνεισφέρουν στην προσπάθεια.
Σκοπός λοιπόν αυτής της πλατφόρμας είναι η απλοποίηση και η διασφάλιση της
ποιότητας της συνεργατικής συγγραφής, εφόσον προορίζεται για την επιστημονική
κοινότητα. Ένα τέτοιο έργο θα αυξήσει την παραγωγικότητα και θα βελτιστοποιήσει την
εμπειρία της συνεργασίας σε ερευνητικό επίπεδο.
Περιβάλλον Ανάπτυξης Διαδικτυακής Εφαρμογής : Τα εργαλεία που
χρησιμοποιήθηκαν για την ανάπτυξη του ιστοχώρου, αποτελούν προϊόντα σύγχρονης
τεχνολογίας λογισμικού και προγραμματισμού διαδικτύου ανοιχτού κώδικα. Συγκεκριμένα
12
έως και αδύνατη σε ένα βαθμό, διότι ο συγγραφέας και οι συνεργάτες του έχουν να
μοιράσουν και να παραλάβουν εκτεταμένο όγκο εγγράφων καθώς και να στείλουν
καθημερινά πλήθος ηλεκτρονικών μηνυμάτων. Η διαδικασία αυτή απαιτεί φυσικούς πόρους
όπως επίσης και αρκετό χρόνο καθημερινά.
Στις μέρες μας όμως, με την συνεισφορά της τεχνολογίας, η συνεργατική συγγραφή
έχει απλοποιηθεί καθώς δύο ή περισσότεροι χρήστες μπορούν να συνδεθούν σε μια
πλατφόρμα και να αναπτύξουν ένα επιστημονικό άρθρο, χωρίς να ανταλλάσουν μεταξύ τους
πληροφορίες, αφού αυτό αποθηκεύεται σε μία βάση δεδομένων και είναι διαθέσιμο σε όλους
τους εμπλεκόμενους μονίμως. Στην παρούσα διπλωματική εργασία έχει σχεδιαστεί και
υλοποιηθεί μια πλατφόρμα, φιλική προς τον χρήστη, στην οποία ο ίδιος έχει την δυνατότητα
να δημιουργεί ένα ή και περισσότερα αρχεία συγγραφής κειμένου ή κώδικα, όπως επίσης και
να διαμοιράζεται τα αρχεία του με έναν υπερσύνδεσμο. Έτσι όλοι οι χρήστες που κατέχουν
τον σύνδεσμο, έχουν και τα κατάλληλα δικαιώματα ανάγνωσης - γραφής που ορίζει ο κύριος
συγγραφέας. Επίσης, ο χρήστης έχει την δυνατότητα να ζητήσει βοήθεια από τους
υπόλοιπους χρήστες της πλατφόρμας καθώς και να προσκαλέσει άλλους ερευνητές σε αυτήν
ώστε να συνεισφέρουν στην προσπάθεια.
Σκοπός λοιπόν αυτής της πλατφόρμας είναι η απλοποίηση και η διασφάλιση της
ποιότητας της συνεργατικής συγγραφής, εφόσον προορίζεται για την επιστημονική
κοινότητα. Ένα τέτοιο έργο θα αυξήσει την παραγωγικότητα και θα βελτιστοποιήσει την
εμπειρία της συνεργασίας σε ερευνητικό επίπεδο.
Περιβάλλον Ανάπτυξης Διαδικτυακής Εφαρμογής : Τα εργαλεία που
χρησιμοποιήθηκαν για την ανάπτυξη του ιστοχώρου, αποτελούν προϊόντα σύγχρονης
τεχνολογίας λογισμικού και προγραμματισμού διαδικτύου ανοιχτού κώδικα. Συγκεκριμένα
12
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Samaras Samaras
Design of an integrated multiplayer Ludo game in python
HMMY/2021
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2021-2022
Το gaming έχει ενσωματωθεί στην καθημερινότητα των ανθρώπων, ιδιαίτερα των
παιδιών, δημιουργώντας την ανάγκη για αξιοποίηση του χρόνου που περνούν μπροστά στον
υπολογιστή. Παράλληλα, τα άτομα με αναπηρία, που συχνά αντιμετωπίζουν δυσκολίες στην
κοινωνική αλληλεπίδραση λόγω των περιορισμών τους, αναζητούν νέους τρόπο υς
διασκέδασης και κοινωνικοποίησης. Σε αυτό το πλαίσιο, η ψηφιοποίηση των επιτραπέζιων
παιχνιδιών αναδεικνύεται ως μια ελκυστική λύση, προσφέροντας ευκαιρίες για διασκέδαση,
κοινωνικοποίηση και μάθηση.
Η παρούσα διπλωματική εργασία εστιάζει στη σχεδίαση κ αι υλοποίηση μιας
διαδικτυακής έκδοσης του δημοφιλούς επιτραπέζιου παιχνιδιού Ludo. Το παιχνίδι επιτρέπει
τη συμμετοχή πολλαπλών παικτών μέσω διαδικτύου, ενώ μέσω της ειδικά σχεδιασμένης
ιστοσελίδας, οι χρήστες μπορούν να παρακολουθούν το ιστορικό τους και την αξιολογική
τους κατάταξη. Επιπλέον, οι παίκτες έχουν τη δυνατότητα να δημιουργήσουν νέο παιχνίδι ή
να συνδεθούν σε υπάρχοντα παιχνίδια που βρίσκονται σε κατάσταση αναμονής,
προσφέροντας ευελιξία στον τρόπο συμμετοχής.
Ο κύριος στόχος αυτής της εργασίας είναι η μεταφορά του Ludo στον ψηφιακό
κόσμο, αποσκοπώντας σε πολλαπλά οφέλη. Η δυνατότητα για παιχνίδι πολλαπλών παικτών
προάγει σημαντικά κοινωνικά οφέλη, ιδιαίτερα για τα άτομα με ειδικές ανάγκες, ενισχύοντας
την κοινωνικοποίησή τους και προσφέροντας νέες ευκαιρίες για διαδικτυακή αλληλεπίδραση.
Παράλληλα, τα παιδιά μπορούν να αναπτύξουν από νεαρή ηλικία δεξιότητες όπως η
εξοικείωση με τους υπολογιστές, η συνεργασία και η συγκέντρωση. Τέλος, αυτή η υλοποίηση
μπορεί να αποτελέσει το έναυσμα για τ ην ψηφιοποίηση και άλλων παρόμοιων παιχνιδιών,
διευρύνοντας τις επιλογές ψυχαγωγίας και μάθησης στον ψηφιακό κόσμο.
παιδιών, δημιουργώντας την ανάγκη για αξιοποίηση του χρόνου που περνούν μπροστά στον
υπολογιστή. Παράλληλα, τα άτομα με αναπηρία, που συχνά αντιμετωπίζουν δυσκολίες στην
κοινωνική αλληλεπίδραση λόγω των περιορισμών τους, αναζητούν νέους τρόπο υς
διασκέδασης και κοινωνικοποίησης. Σε αυτό το πλαίσιο, η ψηφιοποίηση των επιτραπέζιων
παιχνιδιών αναδεικνύεται ως μια ελκυστική λύση, προσφέροντας ευκαιρίες για διασκέδαση,
κοινωνικοποίηση και μάθηση.
Η παρούσα διπλωματική εργασία εστιάζει στη σχεδίαση κ αι υλοποίηση μιας
διαδικτυακής έκδοσης του δημοφιλούς επιτραπέζιου παιχνιδιού Ludo. Το παιχνίδι επιτρέπει
τη συμμετοχή πολλαπλών παικτών μέσω διαδικτύου, ενώ μέσω της ειδικά σχεδιασμένης
ιστοσελίδας, οι χρήστες μπορούν να παρακολουθούν το ιστορικό τους και την αξιολογική
τους κατάταξη. Επιπλέον, οι παίκτες έχουν τη δυνατότητα να δημιουργήσουν νέο παιχνίδι ή
να συνδεθούν σε υπάρχοντα παιχνίδια που βρίσκονται σε κατάσταση αναμονής,
προσφέροντας ευελιξία στον τρόπο συμμετοχής.
Ο κύριος στόχος αυτής της εργασίας είναι η μεταφορά του Ludo στον ψηφιακό
κόσμο, αποσκοπώντας σε πολλαπλά οφέλη. Η δυνατότητα για παιχνίδι πολλαπλών παικτών
προάγει σημαντικά κοινωνικά οφέλη, ιδιαίτερα για τα άτομα με ειδικές ανάγκες, ενισχύοντας
την κοινωνικοποίησή τους και προσφέροντας νέες ευκαιρίες για διαδικτυακή αλληλεπίδραση.
Παράλληλα, τα παιδιά μπορούν να αναπτύξουν από νεαρή ηλικία δεξιότητες όπως η
εξοικείωση με τους υπολογιστές, η συνεργασία και η συγκέντρωση. Τέλος, αυτή η υλοποίηση
μπορεί να αποτελέσει το έναυσμα για τ ην ψηφιοποίηση και άλλων παρόμοιων παιχνιδιών,
διευρύνοντας τις επιλογές ψυχαγωγίας και μάθησης στον ψηφιακό κόσμο.
#Game Development
Design and implementation of a website for screen sharing in real time
HMMY/2021
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2021-2022
Στην παρούσα διπλωματική εργασία σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε ένα
διαδικτυακό σύστημα σύγχρονης επικοινωνίας μεταξύ των χρηστών σε πραγματικό
χρόνο με σκοπό την εύρυθμη εξυπηρέτηση των αναγκών των φοιτητών και των
καθηγητών του τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών
του Πανεπιστημίου Δυτικής Μακεδονίας.
Η τηλεκπαίδευση και η τηλεργασία είναι διαδικτυακά συστήματα που
στηρίζονται στην σύγχρονη επικοινωνία, η οποία απαιτεί δίκτυα υψηλών δυνατοτήτων
μιας και η επικοινωνία μεταξύ των συμμετεχόντων πρέπει να γίνεται σε πραγματικό
χρόνο για να προσφέρει την αμεσότητα της επαφής και της αλληλεπίδρασης και των
δύο πλευρών. Με βάση τα προηγο ύμενα, για μια σύγχρονη επικοινωνία απαιτούνται
συστήματα που μεταφέρουν ήχο, εικόνα και δεδομένα μεταξύ των χρηστών.
Σε αυτή την διπλωματική εργασία , υλοποιήθηκε ένα διαδικτυακό σύστημα με
χρήση τεχνολογίας ελεύθερου λογισμικού ( WebRTC) και τεχνολογιών αν οιχτού
κώδικα. Πιο συγκεκριμένα, σχεδιάστηκε ένας δυναμικός και ανταποκρίσιμος
ιστόχωρος για σύγχρονη επικοινωνία σε πραγματικό χρόνο, φιλικός προς τον χρήστη,
όπου θα παρέχονται δυνατότητες συμμετοχής πολλαπλών χρηστών, η διαμοίραση
οθονών, η οπτική, γραπτή και φωνητική επικοινωνία μεταξύ τους και η καταγραφή της
τηλεδιάσκεψης, χωρίς να απαιτείται η εγκατάσταση κάποιου λογισμικού.
Τέλος, το σύστημα υποστηρίζει δύο τύπους χρηστών, τους απλούς χρήστες και
τους διαχειριστές, ο καθένας με διαφορετικές δυνατότη τες τόσο στο διαχειριστικό
επίπεδο του ιστοχώρου, όσο και σε επίπεδο τηλεδιάσκεψης.
Περιβάλλον Ανάπτυξης: Η ανάπτυξη του ιστοχώρου έγινε με την χρήση των
πιο σύγχρονων τεχνολογιών και ελεύθερων λογισμικών. Συγκεκριμένα, για τον
ιστόχωρο έγινε χρήση HTML 5, CSS3, JavaScript, Node.js, JQuery, MySQL. Η
ανάπτυξη κώδικα πραγματοποιήθηκε με το πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου Atom.
διαδικτυακό σύστημα σύγχρονης επικοινωνίας μεταξύ των χρηστών σε πραγματικό
χρόνο με σκοπό την εύρυθμη εξυπηρέτηση των αναγκών των φοιτητών και των
καθηγητών του τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών
του Πανεπιστημίου Δυτικής Μακεδονίας.
Η τηλεκπαίδευση και η τηλεργασία είναι διαδικτυακά συστήματα που
στηρίζονται στην σύγχρονη επικοινωνία, η οποία απαιτεί δίκτυα υψηλών δυνατοτήτων
μιας και η επικοινωνία μεταξύ των συμμετεχόντων πρέπει να γίνεται σε πραγματικό
χρόνο για να προσφέρει την αμεσότητα της επαφής και της αλληλεπίδρασης και των
δύο πλευρών. Με βάση τα προηγο ύμενα, για μια σύγχρονη επικοινωνία απαιτούνται
συστήματα που μεταφέρουν ήχο, εικόνα και δεδομένα μεταξύ των χρηστών.
Σε αυτή την διπλωματική εργασία , υλοποιήθηκε ένα διαδικτυακό σύστημα με
χρήση τεχνολογίας ελεύθερου λογισμικού ( WebRTC) και τεχνολογιών αν οιχτού
κώδικα. Πιο συγκεκριμένα, σχεδιάστηκε ένας δυναμικός και ανταποκρίσιμος
ιστόχωρος για σύγχρονη επικοινωνία σε πραγματικό χρόνο, φιλικός προς τον χρήστη,
όπου θα παρέχονται δυνατότητες συμμετοχής πολλαπλών χρηστών, η διαμοίραση
οθονών, η οπτική, γραπτή και φωνητική επικοινωνία μεταξύ τους και η καταγραφή της
τηλεδιάσκεψης, χωρίς να απαιτείται η εγκατάσταση κάποιου λογισμικού.
Τέλος, το σύστημα υποστηρίζει δύο τύπους χρηστών, τους απλούς χρήστες και
τους διαχειριστές, ο καθένας με διαφορετικές δυνατότη τες τόσο στο διαχειριστικό
επίπεδο του ιστοχώρου, όσο και σε επίπεδο τηλεδιάσκεψης.
Περιβάλλον Ανάπτυξης: Η ανάπτυξη του ιστοχώρου έγινε με την χρήση των
πιο σύγχρονων τεχνολογιών και ελεύθερων λογισμικών. Συγκεκριμένα, για τον
ιστόχωρο έγινε χρήση HTML 5, CSS3, JavaScript, Node.js, JQuery, MySQL. Η
ανάπτυξη κώδικα πραγματοποιήθηκε με το πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου Atom.
#Cryptography
#Hardware Acceleration
#Web Application
#Information System
🎓 Εκπόνηση:
• Stergiou Stergiou
Design and implementation of a smart buzzer for orders in restaurants and development of a supportive website application
HMMY/2021
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2021-2022
Τα κέντρα εστίασης στην σύγχρονη εποχή έχουν υψηλές απαιτήσεις στο τομέα της
εξυπηρέτησης των πελατών . Ο αυξανόμενος ρυθμός ανάπτυξης της τεχνολογίας δίνει την
δυνατότητα να εκπληρωθούν οι απαιτήσεις και οι στόχοι που θέτει κάθε κέντρο εστίασης. Η
μείωση του χρόνου αναμονής παραγγελιών, η ταχύτερη εξυπηρέτηση πελατών, η ευκολία και
η εγκυρότητα της διαδικασίας παραγγελίας είναι τα κύρια ζητ ούμενά τους . Αξιοποιώντας
ψηφιακές τεχνολογίες αιχμής, είτε σε υλικό είτε σε λογισμικό, μπορεί να επιτευχθούν οι
ανωτέρω στόχοι και να γίνει αποτελεσματικότερη η λειτουργία τους.
Στην παρούσα διπλωματική εργασία παρουσιάζεται η υλοποίηση διαδικτυακού
Πληροφοριακού Συστήματος, που υποστηρίζει ένα κέντρο εστίασης και πιο συγκεκριμένα ενός
ταχυφαγείου. Όσον αφορά το υλικό στην υλοποίηση αυτή αξιοποιείται η πλακέτα esp8266. Η
πλακέτα αυτή αποτελείται από μια οθόνη εμφάνισης για τον αριθμό της παραγγελίας και έχει
τοποθετηθεί σε ένα ειδικά κατασκευασμένο, από 3D εκτυπωτή, κουτί. Επίσης χρησιμοποιείται
led και buzzer-βομβητής για ηχητική και φωτεινή σήμανση κατά την ολοκλήρωση της
παραγγελίας. Παράλληλα έχει υλοποιηθεί εφαρμογή ιστού , η οποία δι ασυνδέεται μέσω
ασύρματης επικοινωνίας WiFi με την ανωτέρω πλακέτα για να γίνεται άμεσα ενημέρωση των
πελατών του ταχυφαγείου για τις παραγγελίες τους, όταν είναι έτοιμες . Η εφαρμογή ιστού
παρέχει τις ακόλουθες λειτουργίες χρήστη: προσθήκης, επεξεργασίας, ιστορικού, στατιστικών
σχετικά με τις παραγγελίες του, παρέχει περιβάλλον πλήρ ους διαχείρισής της και έχει
υλοποιηθεί με χρήση τεχνολογιών ιστού ανοιχτού κώδικα (HTML, CSS, JavaScript, jQuery,
AJAX, Bootstrap, PHP, MySQL) . Αξίζει να σημει ωθεί ότι, σε αντίθεση με υπάρχουσες
εμπορικές υλοποιήσεις, η υλοποίηση αυτή είναι ανοιχτού υλικού και λογισμικού δίνοντας την
δυνατότητα και σε όποιους το επιθυμήσουν χωρίς κόστος να την αναπτύξουν περαιτέρω.
εξυπηρέτησης των πελατών . Ο αυξανόμενος ρυθμός ανάπτυξης της τεχνολογίας δίνει την
δυνατότητα να εκπληρωθούν οι απαιτήσεις και οι στόχοι που θέτει κάθε κέντρο εστίασης. Η
μείωση του χρόνου αναμονής παραγγελιών, η ταχύτερη εξυπηρέτηση πελατών, η ευκολία και
η εγκυρότητα της διαδικασίας παραγγελίας είναι τα κύρια ζητ ούμενά τους . Αξιοποιώντας
ψηφιακές τεχνολογίες αιχμής, είτε σε υλικό είτε σε λογισμικό, μπορεί να επιτευχθούν οι
ανωτέρω στόχοι και να γίνει αποτελεσματικότερη η λειτουργία τους.
Στην παρούσα διπλωματική εργασία παρουσιάζεται η υλοποίηση διαδικτυακού
Πληροφοριακού Συστήματος, που υποστηρίζει ένα κέντρο εστίασης και πιο συγκεκριμένα ενός
ταχυφαγείου. Όσον αφορά το υλικό στην υλοποίηση αυτή αξιοποιείται η πλακέτα esp8266. Η
πλακέτα αυτή αποτελείται από μια οθόνη εμφάνισης για τον αριθμό της παραγγελίας και έχει
τοποθετηθεί σε ένα ειδικά κατασκευασμένο, από 3D εκτυπωτή, κουτί. Επίσης χρησιμοποιείται
led και buzzer-βομβητής για ηχητική και φωτεινή σήμανση κατά την ολοκλήρωση της
παραγγελίας. Παράλληλα έχει υλοποιηθεί εφαρμογή ιστού , η οποία δι ασυνδέεται μέσω
ασύρματης επικοινωνίας WiFi με την ανωτέρω πλακέτα για να γίνεται άμεσα ενημέρωση των
πελατών του ταχυφαγείου για τις παραγγελίες τους, όταν είναι έτοιμες . Η εφαρμογή ιστού
παρέχει τις ακόλουθες λειτουργίες χρήστη: προσθήκης, επεξεργασίας, ιστορικού, στατιστικών
σχετικά με τις παραγγελίες του, παρέχει περιβάλλον πλήρ ους διαχείρισής της και έχει
υλοποιηθεί με χρήση τεχνολογιών ιστού ανοιχτού κώδικα (HTML, CSS, JavaScript, jQuery,
AJAX, Bootstrap, PHP, MySQL) . Αξίζει να σημει ωθεί ότι, σε αντίθεση με υπάρχουσες
εμπορικές υλοποιήσεις, η υλοποίηση αυτή είναι ανοιχτού υλικού και λογισμικού δίνοντας την
δυνατότητα και σε όποιους το επιθυμήσουν χωρίς κόστος να την αναπτύξουν περαιτέρω.
#Web Application
#Information System
🎓 Εκπόνηση:
• Thalalaios Thalalaios
Design and implementation of a robotic arm assistant with voice interaction using machine vision
HMMY/2021
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2021-2022
Στησημερινήεποχήμετησυνεχόμενηανάπτυξητηςτεχνολογίαςκαιτηςεπιστήμης των υπολογιστών έχει δημιουργηθεί το απαραίτητο τεχνολογικό υπόβαθρο για
την εξέλιξη και υλοποίηση ακόμα και των πιο περίπλοκων μηχανισμών. Η ψηφιοποίηση σχεδόν όλων σε συνδυασμό με την πρόοδο της ρομποτικής, υπόσχεται ένα
μέλλον όπου η πρόσβαση σε μηχανήματα υψηλής τεχνολογίας θα είναι διαθέσιμη
για όλους. Τα ρομπότ γίνονται όλο και πιο ικανά λόγω της δυνατότητας τους να
εκτελούνπιοπολύπλοκουςυπολογισμούς,ναενσωματώνουνανεπτυγμένεςτεχνολογίες μηχανικής μάθησης και όρασης καθώς και να αλληλοεπιδρούν με φυσικότητα
με τον άνθρωπο μέσω όλο και πιο πλούσιων αισθητήρων και τελικών εργαλείων
δράσης.
Λαμβάνοντας υπόψιν τη σημαντικότητα ενασχόλησης και υλοποίησης ενός τέτοιου ρομποτικού συστήματος, η παρούσα διπλωματική εργασία παρουσιάζει τον
σχεδιασμό και την υλοποίηση ενός ολοκληρωμένου, αλληλοεπιδρώμενου φωνητικά,
ρομποτικούβραχίοναμεταβίβασηςαντικειμένωνστοχρήστη.Τορομποτικόσύστημα
βασίζεταιστορομποτικόβραχίοναNiryo-One,οπούστηπεριοχήτουκαρπούέχειτοποθετηθείusbcamera.Τααντικείμενααναγνωρίζονταιωςπροςτοχρώμα,τοσχήμα
και κάποια ως προς το είδος τους. Παράλληλα, δύναται η λειτουργία ανάγνωσης
QRcodes,όπουμετηνεκτύπωσηκαιτοποθέτησηαυτώνστααντικείμενα,μπορούν
ναδοθούνπροσωπικέςονομασίεςπροσφώνησηςσεαυτά.
Το εν λόγω ρομποτικό σύστημα, λόγω των διαφορετικών λειτουργιών αναγνώρισης και εξατομίκευσης που προσφέρει μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε διάφορους
τομείςόπωςπ.χ.στηβιομηχανία,στηνιατρικήπερίθαλψη,στοοικιακόπεριβάλλον
καισεάλλους.
1
την εξέλιξη και υλοποίηση ακόμα και των πιο περίπλοκων μηχανισμών. Η ψηφιοποίηση σχεδόν όλων σε συνδυασμό με την πρόοδο της ρομποτικής, υπόσχεται ένα
μέλλον όπου η πρόσβαση σε μηχανήματα υψηλής τεχνολογίας θα είναι διαθέσιμη
για όλους. Τα ρομπότ γίνονται όλο και πιο ικανά λόγω της δυνατότητας τους να
εκτελούνπιοπολύπλοκουςυπολογισμούς,ναενσωματώνουνανεπτυγμένεςτεχνολογίες μηχανικής μάθησης και όρασης καθώς και να αλληλοεπιδρούν με φυσικότητα
με τον άνθρωπο μέσω όλο και πιο πλούσιων αισθητήρων και τελικών εργαλείων
δράσης.
Λαμβάνοντας υπόψιν τη σημαντικότητα ενασχόλησης και υλοποίησης ενός τέτοιου ρομποτικού συστήματος, η παρούσα διπλωματική εργασία παρουσιάζει τον
σχεδιασμό και την υλοποίηση ενός ολοκληρωμένου, αλληλοεπιδρώμενου φωνητικά,
ρομποτικούβραχίοναμεταβίβασηςαντικειμένωνστοχρήστη.Τορομποτικόσύστημα
βασίζεταιστορομποτικόβραχίοναNiryo-One,οπούστηπεριοχήτουκαρπούέχειτοποθετηθείusbcamera.Τααντικείμενααναγνωρίζονταιωςπροςτοχρώμα,τοσχήμα
και κάποια ως προς το είδος τους. Παράλληλα, δύναται η λειτουργία ανάγνωσης
QRcodes,όπουμετηνεκτύπωσηκαιτοποθέτησηαυτώνστααντικείμενα,μπορούν
ναδοθούνπροσωπικέςονομασίεςπροσφώνησηςσεαυτά.
Το εν λόγω ρομποτικό σύστημα, λόγω των διαφορετικών λειτουργιών αναγνώρισης και εξατομίκευσης που προσφέρει μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε διάφορους
τομείςόπωςπ.χ.στηβιομηχανία,στηνιατρικήπερίθαλψη,στοοικιακόπεριβάλλον
καισεάλλους.
1
#Robotics
#Autonomous Systems
#Machine Vision
#Computer Vision
🎓 Εκπόνηση:
• Nantzios Nantzios
Design and implementation of a gas pipeline supervision and management informatics system
HMMY/2021
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2021-2022
Στην παρούσα διπλωματική εργασία σχ εδιάστηκε και δημιουργήθηκε ένα
ολοκληρωμένο πληροφοριακό σύστημα με σκοπό την βελτιστοποίηση της διαχείρισης
των διαφόρων λειτουργειών και της εποπτείας σωστής λειτουργείας ενός αγωγού
φυσικού αερίου. Αποτελείται από τέσσερα βασικά κομμάτια, την ιστοσελίδα
διαχείρισης, την εφαρμογή android, το Arduino και την βάση δεδομένων.
Κάθε αγωγός φυσικού αερίου για την σωστή και ασφαλή λειτουργεία του,
χρειάζεται ένα σύστημα σωστά δομημένο, που να μπορεί να συλλέγει δεδομένα από
αυτόν και να τα επεξεργάζεται με στόχο την έγκυρη πρόληψη ατυχημάτων και βλαβών.
Το συγκεκριμένο σύστημα εξυπηρετεί αυτή την ανάγκη και δίνει την δυνατότητα στους
χρήστες του να έχουν συγκεντρωμένες όλες τις μετρήσεις σε ένα ευανάγνωστο
περιβάλλον, καθώς και τους ειδοποιεί για τυχών έκτακτες ανάγκες ή ανωμαλίες στον
τρόπο λειτουργίας του.
Συνοπτικά, δημιουργήθηκε ένα σύστημα το οποίο υποστηρίζει τρείς τύπους
χρηστών, τους τεχνικούς τους managers και τους διαχειριστές, ο καθένας με
διαφορετικά δικαιώματα και υποχρεώσεις, το οποίο συλλέγει και αποθηκεύει τις
μετρήσεις τριών τύπων αισθητήρων από σταθμούς εποπτείας που βρίσκονται κατά
μήκος του αγωγού. Αυτές τις μετρήσεις τις επεξεργάζεται και βγάζει συμπεράσματα
ανάλογα με τις τιμές τους. Όλα αυτά τα στοιχεία βρίσκονται διαθέσιμα για τον χρήστη
μέσω της ιστοσελίδας του συστήματος ή της εφαρμογής κινητού τηλεφώνου.
Τέλος, στην σχεδίαση και δημιουργία του συστήματος χρησιμοποιήθηκαν
πολυάριθμες τεχνολογίες τόσο για το εμφανισιακό κομμάτι ( frond-end), όσο και για
την λειτουργικότητα της (back-end).
Περιβάλλον Ανάπτυξης: Οι τεχνολογίες που χρησιμοποιήθηκαν για την ανάπτυξη του
συστήματος είναι οι εξής: HTML 5, PHP 7.2, CSS, Javascript, JQuery, Java, C,
MySQL.
Λέξεις κλειδία: Ολοκληρωμένο πληροφοριακό σύστημα, διαχείριση και εποπτεία
αγωγού φυσικού αερίου, εφαρμογή Android, Arduino, Ιστοσελίδα, Βάση δεδομένων
ολοκληρωμένο πληροφοριακό σύστημα με σκοπό την βελτιστοποίηση της διαχείρισης
των διαφόρων λειτουργειών και της εποπτείας σωστής λειτουργείας ενός αγωγού
φυσικού αερίου. Αποτελείται από τέσσερα βασικά κομμάτια, την ιστοσελίδα
διαχείρισης, την εφαρμογή android, το Arduino και την βάση δεδομένων.
Κάθε αγωγός φυσικού αερίου για την σωστή και ασφαλή λειτουργεία του,
χρειάζεται ένα σύστημα σωστά δομημένο, που να μπορεί να συλλέγει δεδομένα από
αυτόν και να τα επεξεργάζεται με στόχο την έγκυρη πρόληψη ατυχημάτων και βλαβών.
Το συγκεκριμένο σύστημα εξυπηρετεί αυτή την ανάγκη και δίνει την δυνατότητα στους
χρήστες του να έχουν συγκεντρωμένες όλες τις μετρήσεις σε ένα ευανάγνωστο
περιβάλλον, καθώς και τους ειδοποιεί για τυχών έκτακτες ανάγκες ή ανωμαλίες στον
τρόπο λειτουργίας του.
Συνοπτικά, δημιουργήθηκε ένα σύστημα το οποίο υποστηρίζει τρείς τύπους
χρηστών, τους τεχνικούς τους managers και τους διαχειριστές, ο καθένας με
διαφορετικά δικαιώματα και υποχρεώσεις, το οποίο συλλέγει και αποθηκεύει τις
μετρήσεις τριών τύπων αισθητήρων από σταθμούς εποπτείας που βρίσκονται κατά
μήκος του αγωγού. Αυτές τις μετρήσεις τις επεξεργάζεται και βγάζει συμπεράσματα
ανάλογα με τις τιμές τους. Όλα αυτά τα στοιχεία βρίσκονται διαθέσιμα για τον χρήστη
μέσω της ιστοσελίδας του συστήματος ή της εφαρμογής κινητού τηλεφώνου.
Τέλος, στην σχεδίαση και δημιουργία του συστήματος χρησιμοποιήθηκαν
πολυάριθμες τεχνολογίες τόσο για το εμφανισιακό κομμάτι ( frond-end), όσο και για
την λειτουργικότητα της (back-end).
Περιβάλλον Ανάπτυξης: Οι τεχνολογίες που χρησιμοποιήθηκαν για την ανάπτυξη του
συστήματος είναι οι εξής: HTML 5, PHP 7.2, CSS, Javascript, JQuery, Java, C,
MySQL.
Λέξεις κλειδία: Ολοκληρωμένο πληροφοριακό σύστημα, διαχείριση και εποπτεία
αγωγού φυσικού αερίου, εφαρμογή Android, Arduino, Ιστοσελίδα, Βάση δεδομένων
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Iot Iot
• αγωγού διαφόρων λειτουργειών και της εποπτείας σωστής λειτουργείας ενός
Design and implementation of a web application for management of robotic systems
HMMY/2021
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2021-2022
Ο όρος «ρομπότ» πρωτοεμφανίστηκε το 1921 στα πλαίσια ενός θεατρικού έργου στην Τσεχία.
Από τότε ο κλάδος της τεχνολογίας έχει εξελιχθεί σε τέτοιο βαθμό που πλέον στη δευτεροβάθμια
εκπαίδευση υλοποιούνται μαθήματα κατασκευής ρομποτικών συστημάτων. Ωστόσο, η
πολυπλοκότητα διαχείρισης των ρομποτικών συστημάτων απαιτεί εξειδικευμένη γνώση και
εξοικείωση του εκάστοτε εκπαιδευτικού με τη χρήση πολύπλοκων τεχνολογιών.
Στόχος της διπλωματικής είναι η διευκόλυνση των εκπαιδευτικών να πραγματοποιούν τα
μαθήματά τους χρησιμοποιώντας ρομποτικά συστήματα, ενώ παράλληλα η χρήση αυτών να γίνεται
από τους μαθητές με απλότητα και ευκολία. Σε γενικές γραμμές, ο σκοπός της έγκειται στη
διευκόλυνση των εκπαιδευτικών και των μαθητών , να δίνουν εντολές εκτέλεσης σεναρίων σε
ρομπότ, με μοναδική προϋπόθεση τη δυνατότητα πρόσβασης στο διαδίκτυο.
Ειδικότερα, η διπλωματική εργασία αφορά το σχεδιασμό και την υλοποίηση μιας πλατφόρμας
για τη διαχείριση ρομποτικών συστημάτων , με στόχο τη δυνατότητα παροχής μιας διαδικτυακής
εφαρμογής που θα εκμεταλλεύεται κάθε μέγεθος οθόνης στο μέγιστο βαθμό. Κάθε εγγεγραμμένος
χρήστης θα έχει τη δυνατότητα να καταχωρεί σενάρια εκτέλεσης στην πλατφόρμα, ενώ στη
συνέχεια να συνδέεται με το ρομπότ που του αντιστοιχεί και να δίνει εντολές εκτέλεσης των
σεναρίων σε αυτό. Επίσης, θα παρέχονται και περαιτέρω δυνατότητες στον διαχειριστή , πάντα με
γνώμονα τη διευκόλυνση του χρήστη. Πρώτον, ο διαχειριστής θα δίνει στους χρήστες σενάρια που
έχει καταχωρήσει ο ίδιος στο σύστημα. Δεύτερον, αποτελεί τον υπεύθυνο για την καταχώρηση
ρομπότ στο σύστημα ώστε να συνδέονται οι αντίστοιχοι χρήστες. Τρίτον, θα έχει πρόσβαση σε
πίνακες επίβλεψης των ρομπότ, των σεναρίων και των χρηστών με δεδομένα κατάστασης της κάθε
οντότητας.
Περιβάλλον Ανάπτυξης Διαδικτυακής εφαρμογής: Η διαδικτυακή εφαρμογή κατασκευάστηκε
με τη χρήση σύγχρονων τεχνολογιών λογισμικού και καινοτόμων τεχνικών προγραμματισμού και
γλωσσών προγραμματισμού ανοιχτού κώδικα. Συγ κεκριμένα, πραγματοποιήθηκε η χρήση των
εξής: 1) Γλώσσες προγραμματισμού: HTML5, SCSS, JavaScript(ES6, ES7, ES8, ES9, ES10,
ES11), TypeScript, Angular, Angular Material, RxJs, Flex-Box, NodeJs, ExpressJS, Body Parser,
Nodemon, Sequelize (ORM), MySQL 2) Τεχνικές προγραμματισμού: Reactive Programming και
Object Oriented Programming. Η ανάπτυξη έγινε με τη χρήση του μεταγλωττιστή Visual Studio
Code.
Από τότε ο κλάδος της τεχνολογίας έχει εξελιχθεί σε τέτοιο βαθμό που πλέον στη δευτεροβάθμια
εκπαίδευση υλοποιούνται μαθήματα κατασκευής ρομποτικών συστημάτων. Ωστόσο, η
πολυπλοκότητα διαχείρισης των ρομποτικών συστημάτων απαιτεί εξειδικευμένη γνώση και
εξοικείωση του εκάστοτε εκπαιδευτικού με τη χρήση πολύπλοκων τεχνολογιών.
Στόχος της διπλωματικής είναι η διευκόλυνση των εκπαιδευτικών να πραγματοποιούν τα
μαθήματά τους χρησιμοποιώντας ρομποτικά συστήματα, ενώ παράλληλα η χρήση αυτών να γίνεται
από τους μαθητές με απλότητα και ευκολία. Σε γενικές γραμμές, ο σκοπός της έγκειται στη
διευκόλυνση των εκπαιδευτικών και των μαθητών , να δίνουν εντολές εκτέλεσης σεναρίων σε
ρομπότ, με μοναδική προϋπόθεση τη δυνατότητα πρόσβασης στο διαδίκτυο.
Ειδικότερα, η διπλωματική εργασία αφορά το σχεδιασμό και την υλοποίηση μιας πλατφόρμας
για τη διαχείριση ρομποτικών συστημάτων , με στόχο τη δυνατότητα παροχής μιας διαδικτυακής
εφαρμογής που θα εκμεταλλεύεται κάθε μέγεθος οθόνης στο μέγιστο βαθμό. Κάθε εγγεγραμμένος
χρήστης θα έχει τη δυνατότητα να καταχωρεί σενάρια εκτέλεσης στην πλατφόρμα, ενώ στη
συνέχεια να συνδέεται με το ρομπότ που του αντιστοιχεί και να δίνει εντολές εκτέλεσης των
σεναρίων σε αυτό. Επίσης, θα παρέχονται και περαιτέρω δυνατότητες στον διαχειριστή , πάντα με
γνώμονα τη διευκόλυνση του χρήστη. Πρώτον, ο διαχειριστής θα δίνει στους χρήστες σενάρια που
έχει καταχωρήσει ο ίδιος στο σύστημα. Δεύτερον, αποτελεί τον υπεύθυνο για την καταχώρηση
ρομπότ στο σύστημα ώστε να συνδέονται οι αντίστοιχοι χρήστες. Τρίτον, θα έχει πρόσβαση σε
πίνακες επίβλεψης των ρομπότ, των σεναρίων και των χρηστών με δεδομένα κατάστασης της κάθε
οντότητας.
Περιβάλλον Ανάπτυξης Διαδικτυακής εφαρμογής: Η διαδικτυακή εφαρμογή κατασκευάστηκε
με τη χρήση σύγχρονων τεχνολογιών λογισμικού και καινοτόμων τεχνικών προγραμματισμού και
γλωσσών προγραμματισμού ανοιχτού κώδικα. Συγ κεκριμένα, πραγματοποιήθηκε η χρήση των
εξής: 1) Γλώσσες προγραμματισμού: HTML5, SCSS, JavaScript(ES6, ES7, ES8, ES9, ES10,
ES11), TypeScript, Angular, Angular Material, RxJs, Flex-Box, NodeJs, ExpressJS, Body Parser,
Nodemon, Sequelize (ORM), MySQL 2) Τεχνικές προγραμματισμού: Reactive Programming και
Object Oriented Programming. Η ανάπτυξη έγινε με τη χρήση του μεταγλωττιστή Visual Studio
Code.
#Robotics
#Autonomous Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Kapris Kapris
Design and implementation of robotic system supported by computer vision
HMMY/2020
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2020-2021
Στα πλαίσια της σύγχρονης κοινωνίας, είναι απαραίτητο να κατανοήσουμε την
σημαντικότητα της ενσυναίσθησης στην ζωή μας. Διαπιστώνεται από έρευνες ότι υπάρχει η
ανάγκη ανάπτυξης πλατφορμών, οι οποίες είναι σε θέση να παράγουν συναισθήματα, προκειμένου
παιδιά και ενήλικες να μάθουν να κατανοούν τα συναισθήματα των ανθρώπων που
συναναστρέφονται.
Η συγκεκριμένη εργασία αποσκοπεί στην δημιουργία ενός ρομποτικού συστήματος, τ ο
οποίο θα μπορεί να χρησιμοποιηθεί τόσο από παιδιά ηλικίας τεσσάρων με εννέα ετών για να
μάθουν παίζοντας, όσο και από χρήστες μεγαλύτερης ηλικίας. Τα παιδιά αξιοποιώντας τις
λειτουργίες του ρομπότ είναι σε θέση να αναπτύξουν την ενσυναίσθηση τους. Στους ενήλικους
χρήστες δίνεται η δυνατότητα ανάπτυξης και δημιουργίας των δικών τους προγραμμάτων, μιας
και το ρομπότ είναι δομημένο με ανοιχτά πρότυπα (open source).
Έχουν αναπτυχθεί, με την βοήθεια ειδικών, σενάρια μέσα από το οποία το ρομπότ είναι σε
θέση να εκφράζει συναισθήματα. Οι χρήστες έχουν την δυνατότητα να εκτελέσουν βασικά
σενάρια, να ανεβάσουν με την βοήθεια πληροφοριακού συστήματος τα δικά τους προγράμματα,
να παίξουν εκπαιδευτικά παιχνίδια και να χειριστούν το ρομπότ απομακρυσμένα μέσω ειδικής
εφαρμογής τηλεχειρισμού.
Το σώμα του ρομπότ αποτελείται από πλαστικά κομμάτια εκτυπωμένα σε τρισδιάστατο
εκτυπωτή. Στην κατασκευή έχουν τοποθετηθεί αισθητήρια όργανα, με τα οποία εξασφαλίζεται η
ασφάλεια των χρηστών και οι απαιτήσεις των σεναρίων.
Το ρομποτι κό σύστημα αναπτύχθηκε με την χρήση των πιο σύγχρονων μεθόδων. Τα
γραφικά της οθόνης υλοποιήθηκαν με PyQt πέμπτης έκδοσης και ο προγραμματισμός των
λειτουργιών του συστήματος με την χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Python τρίτης
έκδοσης. Η ανάπτυξη κώδικα πραγματοποιήθηκε, μέσω των εργαλείων MobaXterm, Nano,
Notepad++, Visual Studio Code, Qt Creator, Qt Designer, ενώ ο σχεδιασμός και η μελέτη, των
τρισδιάστατων τμημάτων της εργασίας, έγινε με το πρόγραμμα σχεδίασης Fusion 360.
σημαντικότητα της ενσυναίσθησης στην ζωή μας. Διαπιστώνεται από έρευνες ότι υπάρχει η
ανάγκη ανάπτυξης πλατφορμών, οι οποίες είναι σε θέση να παράγουν συναισθήματα, προκειμένου
παιδιά και ενήλικες να μάθουν να κατανοούν τα συναισθήματα των ανθρώπων που
συναναστρέφονται.
Η συγκεκριμένη εργασία αποσκοπεί στην δημιουργία ενός ρομποτικού συστήματος, τ ο
οποίο θα μπορεί να χρησιμοποιηθεί τόσο από παιδιά ηλικίας τεσσάρων με εννέα ετών για να
μάθουν παίζοντας, όσο και από χρήστες μεγαλύτερης ηλικίας. Τα παιδιά αξιοποιώντας τις
λειτουργίες του ρομπότ είναι σε θέση να αναπτύξουν την ενσυναίσθηση τους. Στους ενήλικους
χρήστες δίνεται η δυνατότητα ανάπτυξης και δημιουργίας των δικών τους προγραμμάτων, μιας
και το ρομπότ είναι δομημένο με ανοιχτά πρότυπα (open source).
Έχουν αναπτυχθεί, με την βοήθεια ειδικών, σενάρια μέσα από το οποία το ρομπότ είναι σε
θέση να εκφράζει συναισθήματα. Οι χρήστες έχουν την δυνατότητα να εκτελέσουν βασικά
σενάρια, να ανεβάσουν με την βοήθεια πληροφοριακού συστήματος τα δικά τους προγράμματα,
να παίξουν εκπαιδευτικά παιχνίδια και να χειριστούν το ρομπότ απομακρυσμένα μέσω ειδικής
εφαρμογής τηλεχειρισμού.
Το σώμα του ρομπότ αποτελείται από πλαστικά κομμάτια εκτυπωμένα σε τρισδιάστατο
εκτυπωτή. Στην κατασκευή έχουν τοποθετηθεί αισθητήρια όργανα, με τα οποία εξασφαλίζεται η
ασφάλεια των χρηστών και οι απαιτήσεις των σεναρίων.
Το ρομποτι κό σύστημα αναπτύχθηκε με την χρήση των πιο σύγχρονων μεθόδων. Τα
γραφικά της οθόνης υλοποιήθηκαν με PyQt πέμπτης έκδοσης και ο προγραμματισμός των
λειτουργιών του συστήματος με την χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Python τρίτης
έκδοσης. Η ανάπτυξη κώδικα πραγματοποιήθηκε, μέσω των εργαλείων MobaXterm, Nano,
Notepad++, Visual Studio Code, Qt Creator, Qt Designer, ενώ ο σχεδιασμός και η μελέτη, των
τρισδιάστατων τμημάτων της εργασίας, έγινε με το πρόγραμμα σχεδίασης Fusion 360.
#Robotics
#Autonomous Systems
#Computer Vision
#OpenCV
🎓 Εκπόνηση:
• Chaschatzi Chaschatzi
Design and Implementation of a WiFi Remote Control Vehicle Using a Camera
HMMY/2020
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2020-2021
Στις μέρες μας, σύμφωνα με τα νέα και ευμετάβλητα δεδομένα της εποχής, υπάρχει μια
διαρκής και ολοένα αυξανόμενη τάση της χρήσης ποικίλων φορητών συσκευών ή εξαρτημάτων
και της διασύνδεσης αυτών μέσω διαδικτύου , το οποίο μετατρέπει την ζωή μας σε αισθητά
ευκολότερη. Το διαδίκτυο αυτό ονομάζεται διαδίκτυο των πραγμάτων (Internet of Things IoT)
και έχει συμβάλλει σημαντικά σε διάφορους τομείς της καθημερινότητας του ανθρώπου, όπως
στο έξυπνο σπίτι, στ ις βιομηχανικές ενέργειες, στη μεταφορά και τη διανομή αγαθών, σε
θέματα σχετικά με την ενέργεια και με τις εφαρμογές, στο δημόσιο τομέα αλλά και σε αυτόν
της υγείας.
Στην παρούσα διπλωματική εργασία, σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε ένα σύστημα που
επιτρέπει τον χειρισμό οχημάτων μέσω διαδικτύου . Πιο συγκεκριμένα, το όχημα αποτελείται
από έναν μικροελεγκτή χαμηλού κόστους και κατανάλωσης με ενσωματωμένο Wi -Fi,
Bluetooth, και κάμερα. Η ενσωματωμένη κάμερα του θα παρέχει ζωντανή μετάδοση εικόνας
και έτσι ο κάθε χρήστης θα μπορεί να χειριστεί το όχημα από την οθόνη του υπολογιστή του
χωρίς να υπάρχει φυσική οπτική επαφή. Για τον καλύτερο και ευκολότερο χειρισμό τ ου
οχήματος υλοποιήθηκαν δυο εφαρμογές, μια διαδικτυακή και μια Windows εφαρμογή, όπου
ο εκάστοτε χρήστης θα μπορεί επιλέξει όποια από τις δυο επιθυμεί για να χρησιμοποιήσει. Kαι
οι δυο εφαρμογές προσφέρουν στο χρήστη λειτουργίες για την ρύθμιση της κάμερας αλλά και
led flash για σημεία με χαμηλότερο φωτισμό. Επίσης, για μεγαλύτερη ευελιξία του συστήματος
αναπτύχθηκε Android εφαρμογή η οποία λαμβάνει από τον μικροελεγκτή μέσω Βluetooth τα
διαθέσιμα ασύρματα δίκτυα και στην συνέχεια, ο χρήστης μπορεί να επιλέξει και να συνδεθεί
σε ένα από αυτά . Τέλος, σχεδιάστηκε και υλοποι ήθηκε πλακέτα τυπωμένου κυκλώματος
(PCB), η οποία προσαρμόστηκε πάνω στο όχημα με σκοπό να αποφευχθεί η πολλαπλή χρήση
καλωδίων, αλλά επίσης και για προσφέρει σταθερότητα και αξιοπιστία σε τυχόν συγκρούσεις.
διαρκής και ολοένα αυξανόμενη τάση της χρήσης ποικίλων φορητών συσκευών ή εξαρτημάτων
και της διασύνδεσης αυτών μέσω διαδικτύου , το οποίο μετατρέπει την ζωή μας σε αισθητά
ευκολότερη. Το διαδίκτυο αυτό ονομάζεται διαδίκτυο των πραγμάτων (Internet of Things IoT)
και έχει συμβάλλει σημαντικά σε διάφορους τομείς της καθημερινότητας του ανθρώπου, όπως
στο έξυπνο σπίτι, στ ις βιομηχανικές ενέργειες, στη μεταφορά και τη διανομή αγαθών, σε
θέματα σχετικά με την ενέργεια και με τις εφαρμογές, στο δημόσιο τομέα αλλά και σε αυτόν
της υγείας.
Στην παρούσα διπλωματική εργασία, σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε ένα σύστημα που
επιτρέπει τον χειρισμό οχημάτων μέσω διαδικτύου . Πιο συγκεκριμένα, το όχημα αποτελείται
από έναν μικροελεγκτή χαμηλού κόστους και κατανάλωσης με ενσωματωμένο Wi -Fi,
Bluetooth, και κάμερα. Η ενσωματωμένη κάμερα του θα παρέχει ζωντανή μετάδοση εικόνας
και έτσι ο κάθε χρήστης θα μπορεί να χειριστεί το όχημα από την οθόνη του υπολογιστή του
χωρίς να υπάρχει φυσική οπτική επαφή. Για τον καλύτερο και ευκολότερο χειρισμό τ ου
οχήματος υλοποιήθηκαν δυο εφαρμογές, μια διαδικτυακή και μια Windows εφαρμογή, όπου
ο εκάστοτε χρήστης θα μπορεί επιλέξει όποια από τις δυο επιθυμεί για να χρησιμοποιήσει. Kαι
οι δυο εφαρμογές προσφέρουν στο χρήστη λειτουργίες για την ρύθμιση της κάμερας αλλά και
led flash για σημεία με χαμηλότερο φωτισμό. Επίσης, για μεγαλύτερη ευελιξία του συστήματος
αναπτύχθηκε Android εφαρμογή η οποία λαμβάνει από τον μικροελεγκτή μέσω Βluetooth τα
διαθέσιμα ασύρματα δίκτυα και στην συνέχεια, ο χρήστης μπορεί να επιλέξει και να συνδεθεί
σε ένα από αυτά . Τέλος, σχεδιάστηκε και υλοποι ήθηκε πλακέτα τυπωμένου κυκλώματος
(PCB), η οποία προσαρμόστηκε πάνω στο όχημα με σκοπό να αποφευχθεί η πολλαπλή χρήση
καλωδίων, αλλά επίσης και για προσφέρει σταθερότητα και αξιοπιστία σε τυχόν συγκρούσεις.
#Automated Vehicles
#Telemetry
🎓 Εκπόνηση:
• Paternas Paternas
Software development for schematic design in an automated digital circuit production process
HMMY/2020
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2020-2021
Η τεχνητή νοημοσύνη έχει μεταμορφώσει τις βιομηχανικές δραστηριότητες. Μία από
τις πιο σημαντικές εφαρμογές της τεχνητής νοημοσύνης είναι η μείωση του υπολογιστικού
κόστους βελτιστοποίησης.
Τα τελευταία χρόνια παρατηρείται η ολοένα και περισσότερο χρήση της τεχνητής
νοημοσύνης για την επίλυση προβλημάτων με μεγάλη χρονική πολυπλοκότητα.
Με τον όρο βελτιστοποίηση εννοούμε ότι ελαχιστοποιούμε ή μεγιστοποιούμε κάποια
μεγέθη ανάλογα με το πρόβλημα που έχουμε να αντιμετωπίσουμε.
Οι αλγόριθμοι βελτιστοποίησης ταξινομούνται σε δύο τύπους: ακριβείς αλγόριθμους
και κατά προσέγγιση αλγόριθμους. Ο ι ακριβείς αλγόριθμοι μπορούν να βρουν με ακρίβεια
βέλτιστες λύσεις, αλλά δεν ισχύουν για πολύπλοκα προβλήματα βελτιστοποίησης και ο
χρόνος λύσης τους αυξάνεται εκθετικά σε τέτοια προβλήματα. Οι κατά προσέγγιση
αλγόριθμοι μπορούν να βρουν σχεδόν βέλτιστες λύσεις για δύσκολα προβλήματα
βελτιστοποίησης σε σύντομο χρονικό διάστημα.
Στην παρούσα διπλωματική εργασία λύνουμε κατά προσέγγιση ένα πρόβλημα
βελτιστοποίησης υπό περιορισμούς με τη χρήση γενετικού αλγόριθμου. Πιο συγκεκριμένα,
λύνουμε το πρόβλημα της δη μιουργίας βελτιστοποιημένων σχηματικών ψηφιακών
κυκλωμάτων. Δύο είναι τα βασικά υποπροβλήματα που έχουμε να αντιμετωπίσουμε, πρώτον
είναι το πρόβλημα της τοποθέτησης αντικειμένων σε δισδιάστατο χώρο με βέλτιστο τρόπο
και δεύτερον το πρόβλημα της εύρεσης σ υντομότερης διαδρομής για την διασύνδεση των
στοιχείων μεταξύ τους.
Επιπλέον, θα χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Logisim που είναι ένα λογισμικό για
σχεδίαση ψηφιακών κυκλωμάτων. Το Logisim είναι λογισμικό ανοιχτού κώδικα,
χρησιμοποιείται από Πανεπιστημιακά τμήματα για την διεξαγωγή των μαθημάτων της
Ψηφιακής Σχεδίασης και είναι διαθέσιμο για χρήση χωρίς χρέωση. Μπορεί κάποιος να το
κατεβάσει ελεύθερα από http://www.cburch.com/logisim/download.html.
Για τον λόγο αυτό αναπτύχθηκε ένα εργαλείο γραμμής εντολών, που δέχεται σαν
είσοδο ένα αρχείο (.dot) με τον ορισμό του ψηφιακού κυκλώματος και σαν έξοδο έχουμε ένα
αρχείο (.circ) συμβατό με το Logisim, που περιέχει το σχηματικό του ψηφιακού κυκλώματος
τις πιο σημαντικές εφαρμογές της τεχνητής νοημοσύνης είναι η μείωση του υπολογιστικού
κόστους βελτιστοποίησης.
Τα τελευταία χρόνια παρατηρείται η ολοένα και περισσότερο χρήση της τεχνητής
νοημοσύνης για την επίλυση προβλημάτων με μεγάλη χρονική πολυπλοκότητα.
Με τον όρο βελτιστοποίηση εννοούμε ότι ελαχιστοποιούμε ή μεγιστοποιούμε κάποια
μεγέθη ανάλογα με το πρόβλημα που έχουμε να αντιμετωπίσουμε.
Οι αλγόριθμοι βελτιστοποίησης ταξινομούνται σε δύο τύπους: ακριβείς αλγόριθμους
και κατά προσέγγιση αλγόριθμους. Ο ι ακριβείς αλγόριθμοι μπορούν να βρουν με ακρίβεια
βέλτιστες λύσεις, αλλά δεν ισχύουν για πολύπλοκα προβλήματα βελτιστοποίησης και ο
χρόνος λύσης τους αυξάνεται εκθετικά σε τέτοια προβλήματα. Οι κατά προσέγγιση
αλγόριθμοι μπορούν να βρουν σχεδόν βέλτιστες λύσεις για δύσκολα προβλήματα
βελτιστοποίησης σε σύντομο χρονικό διάστημα.
Στην παρούσα διπλωματική εργασία λύνουμε κατά προσέγγιση ένα πρόβλημα
βελτιστοποίησης υπό περιορισμούς με τη χρήση γενετικού αλγόριθμου. Πιο συγκεκριμένα,
λύνουμε το πρόβλημα της δη μιουργίας βελτιστοποιημένων σχηματικών ψηφιακών
κυκλωμάτων. Δύο είναι τα βασικά υποπροβλήματα που έχουμε να αντιμετωπίσουμε, πρώτον
είναι το πρόβλημα της τοποθέτησης αντικειμένων σε δισδιάστατο χώρο με βέλτιστο τρόπο
και δεύτερον το πρόβλημα της εύρεσης σ υντομότερης διαδρομής για την διασύνδεση των
στοιχείων μεταξύ τους.
Επιπλέον, θα χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Logisim που είναι ένα λογισμικό για
σχεδίαση ψηφιακών κυκλωμάτων. Το Logisim είναι λογισμικό ανοιχτού κώδικα,
χρησιμοποιείται από Πανεπιστημιακά τμήματα για την διεξαγωγή των μαθημάτων της
Ψηφιακής Σχεδίασης και είναι διαθέσιμο για χρήση χωρίς χρέωση. Μπορεί κάποιος να το
κατεβάσει ελεύθερα από http://www.cburch.com/logisim/download.html.
Για τον λόγο αυτό αναπτύχθηκε ένα εργαλείο γραμμής εντολών, που δέχεται σαν
είσοδο ένα αρχείο (.dot) με τον ορισμό του ψηφιακού κυκλώματος και σαν έξοδο έχουμε ένα
αρχείο (.circ) συμβατό με το Logisim, που περιέχει το σχηματικό του ψηφιακού κυκλώματος
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Euaggelopoulos Euaggelopoulos
Design and implementation of an integrated management system for basketball league
HMMY/2020
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2020-2021
Στις
μέρες
μας
το
ίντερνετ
έχει
γίνει
μέρος
της
ζωής
μας,
αφού
αποτελεί
κύρια
πηγή
ενημέρωσης,
διασκέδασης
και
επικοινωνίας
για
το
μεγαλύτερο
πλήθος
ανθρώπων.
Για
τον
λόγο
αυτό
τα
τελευταία
χρόνια
παρατηρείται
μετάβαση
όλο
και
περισσότερων
συστημάτων
στο
cloud
ώστε
η
πρόσβαση
σε
υπηρεσίες
να
γίνεται
οποιαδήποτε
στιγμή
με
την
χρήση
του
ίντερνετ.
Σύμφωνα
με
την
προαναφερθείσα
διαπίστωση
προέκυψε
και
το
περιεχόμενο
της
παρούσας
διπλωματικής
εργασίας.
Συγκεκριμένα,
ο
σκοπός
της
τρέχουσας
διπλωματικής
εργασίας
είναι
η
ενημέρωση
και
η
επικοινωνία
των
συντελεστών
πρωταθλημάτων
καλαθοσφαίρισης,
μέσω
ενός
κοινού
διαδικτυακού
συστήματος.
Επιπλέον
το
συγκεκριμένο
έργο
αποσκοπεί
και
στην
ενημέρωση
των
πολιτών
σχετικά
με
τα
αποτελέσματα
αγώνων
και
βαθμολογίας του πρωταθλήματος.
Η
παρούσα
διπλωματική
εργασία
αποσκοπεί
στον
σχεδιασμό
και
την
υλοποίηση
ενός
ολοκληρωμένου
πληροφοριακού
συστήματος
διαχείρισης
πρωταθλημάτων
καλαθοσφαίρισης.
Συγκεκριμένα,
το
πληροφοριακό
σύστημα
αποτελείται
από
έναν
ιστότοπο,
σχεδιασμένο
με
τρόπο
ώστε
να
είναι
προσβάσιμο
από
οποιαδήποτε
συσκευή.
Επιπλέον
το
πληροφοριακό
σύστημα
αποτελείται
και
από
μία
android
εφαρμογή,
η
οποία
έχει
τις
ίδιες
και
περισσότερες
δυνατότητες
από
τον
ιστότοπο.
Οι
επιπλέον
λειτουργίες
που
παρέχονται,
μέσω
της
android
εφαρμογής
είναι
η
μετάβαση
στον
τόπο
διεξαγωγής
του
αγώνα,
μέσω
GPS
και
η
λήψη
των
μηνυμάτων
σε
μορφή
notification
στην
κινητή
συσκευή.
Το
πληροφοριακό
σύστημα
αποτελείται
από
τρεις
διαφορετικές
κατηγορίες
χρηστών
τους
επισκέπτες,
τους
εξουσιοδοτημένους
χρήστες
και
τον
διαχειριστή.
Οι
επισκέπτες
συγκεκριμένα
δεν
διαθέτουν
λογαριασμό,
οπότε
οι
δυνατότητες
τους
περιορίζονται
στην
ενημέρωση
σχετικά
με
την
βαθμολογία
και
την
προβολή
των
αγώνων
της
τρέχουσας
εβδομάδας.
Οι
εξουσιοδοτημένοι
χρήστες
έχουν
την
δυνατότητα
επικοινωνίας
μεταξύ
τους
και
ενημέρωσης
σχετικά
με
θέματα
που
αφορούν
την
διαχείριση
του
πρωταθλήματος.
Ο
διαχειριστής,
ο
οποίος
είναι
αρμόδιος
να
εισάγει
χρήστες,
ομάδες,
γήπεδα,
καθώς
και
πολλές
άλλες
πληροφορίες.
Επίσης
ο
διαχειριστής
είναι
υπεύθυνος
για
την
δημιουργία
του
εβδομαδιαίου
προγράμματος
αγώνων
και
την
τροποποίηση
της
βαθμολογίας
των
ομάδων.
Τέλος,
ο
διαχειριστής
έχει
την
3
μέρες
μας
το
ίντερνετ
έχει
γίνει
μέρος
της
ζωής
μας,
αφού
αποτελεί
κύρια
πηγή
ενημέρωσης,
διασκέδασης
και
επικοινωνίας
για
το
μεγαλύτερο
πλήθος
ανθρώπων.
Για
τον
λόγο
αυτό
τα
τελευταία
χρόνια
παρατηρείται
μετάβαση
όλο
και
περισσότερων
συστημάτων
στο
cloud
ώστε
η
πρόσβαση
σε
υπηρεσίες
να
γίνεται
οποιαδήποτε
στιγμή
με
την
χρήση
του
ίντερνετ.
Σύμφωνα
με
την
προαναφερθείσα
διαπίστωση
προέκυψε
και
το
περιεχόμενο
της
παρούσας
διπλωματικής
εργασίας.
Συγκεκριμένα,
ο
σκοπός
της
τρέχουσας
διπλωματικής
εργασίας
είναι
η
ενημέρωση
και
η
επικοινωνία
των
συντελεστών
πρωταθλημάτων
καλαθοσφαίρισης,
μέσω
ενός
κοινού
διαδικτυακού
συστήματος.
Επιπλέον
το
συγκεκριμένο
έργο
αποσκοπεί
και
στην
ενημέρωση
των
πολιτών
σχετικά
με
τα
αποτελέσματα
αγώνων
και
βαθμολογίας του πρωταθλήματος.
Η
παρούσα
διπλωματική
εργασία
αποσκοπεί
στον
σχεδιασμό
και
την
υλοποίηση
ενός
ολοκληρωμένου
πληροφοριακού
συστήματος
διαχείρισης
πρωταθλημάτων
καλαθοσφαίρισης.
Συγκεκριμένα,
το
πληροφοριακό
σύστημα
αποτελείται
από
έναν
ιστότοπο,
σχεδιασμένο
με
τρόπο
ώστε
να
είναι
προσβάσιμο
από
οποιαδήποτε
συσκευή.
Επιπλέον
το
πληροφοριακό
σύστημα
αποτελείται
και
από
μία
android
εφαρμογή,
η
οποία
έχει
τις
ίδιες
και
περισσότερες
δυνατότητες
από
τον
ιστότοπο.
Οι
επιπλέον
λειτουργίες
που
παρέχονται,
μέσω
της
android
εφαρμογής
είναι
η
μετάβαση
στον
τόπο
διεξαγωγής
του
αγώνα,
μέσω
GPS
και
η
λήψη
των
μηνυμάτων
σε
μορφή
notification
στην
κινητή
συσκευή.
Το
πληροφοριακό
σύστημα
αποτελείται
από
τρεις
διαφορετικές
κατηγορίες
χρηστών
τους
επισκέπτες,
τους
εξουσιοδοτημένους
χρήστες
και
τον
διαχειριστή.
Οι
επισκέπτες
συγκεκριμένα
δεν
διαθέτουν
λογαριασμό,
οπότε
οι
δυνατότητες
τους
περιορίζονται
στην
ενημέρωση
σχετικά
με
την
βαθμολογία
και
την
προβολή
των
αγώνων
της
τρέχουσας
εβδομάδας.
Οι
εξουσιοδοτημένοι
χρήστες
έχουν
την
δυνατότητα
επικοινωνίας
μεταξύ
τους
και
ενημέρωσης
σχετικά
με
θέματα
που
αφορούν
την
διαχείριση
του
πρωταθλήματος.
Ο
διαχειριστής,
ο
οποίος
είναι
αρμόδιος
να
εισάγει
χρήστες,
ομάδες,
γήπεδα,
καθώς
και
πολλές
άλλες
πληροφορίες.
Επίσης
ο
διαχειριστής
είναι
υπεύθυνος
για
την
δημιουργία
του
εβδομαδιαίου
προγράμματος
αγώνων
και
την
τροποποίηση
της
βαθμολογίας
των
ομάδων.
Τέλος,
ο
διαχειριστής
έχει
την
3
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Sholla Sholla
• ίντερνετ ίντερνετ
Viewshed analysis supporting ecosystem recreational services|open source programming for ecologists and protected areas managers
HMMY/2020
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2020-2021
Η διαθεσιμότητα των γεωχωρικών δεδομένων αυξάνεται καθημερινά, καθιστώντας
απαραίτητη την ανάπτυξη εφαρμογών που επεξεργάζονται δεδομένα μεγάλων περιοχών
εδάφους σε υψηλή ευκρίνεια. Η ανάλυση οπτικού πεδίου είναι μια από τις εφαρμογές
επεξεργασίας γεωχωρικών δεδομένων, η οποία έχει στόχο τον υπολογισμό της ορατότητα των
σημείων ενός ψηφιακού υψομετρικού μοντέλου από έναν παρατηρητή για μια προκαθορισμένη
περιοχή. Αποτελεί μια εφαρμογή με ευρεία χρήση σε πολλά επιστημονικά πεδία για έργα, τόσο
πρακτικής, όσο και αισθητικής αξίας. Για παράδειγμα, η ανάλυση μη όχλησης οπτικού πεδίου
του παρατηρητή διευκολύνει τη χωροθέτηση περιοχών, στις οποίες η ορατότητα στο τοπίο δεν
εμποδίζεται από ανθρωπογενείς κατασκευές. Αποτέλεσμα είναι ο εντοπισμ ός περιοχ ών που
παρουσιάζουν σπάνια φυσική ομορφιά, επιτρέποντας την εκμετάλλευση τους για την κάλυψη
αναγκών αναψυχής . Παρά τη χρησιμότητα της τεχνικής αυτής , οι αλγόριθμοι ανάλυσης
οπτικού πεδίου απαιτούν υψηλή επεξεργαστική ισχύ, αλλά και αυξημένο χρόνο για την
εκτέλεση τους, περιορίζοντας έτσι την χρησιμότητα της εφαρμογής. Λαμβάνοντας υπόψη τους
περιορισμούς αυτούς, στην παρούσα διπλωματική αναπτύχτηκε ένας αλγόριθμος ανάλυσης
οπτικού πεδίου που πετυχαίνει αυξημένη ακρίβεια , ενώ ταυτόχρονα διατηρεί γρήγορο χρόν ο
εκτέλεσης.
Ο κώδικας που δημιουργήθηκε έχει ως βάση την μέθοδο του Van Kreveld [1], η οποία
παρέχει υψηλή απόδοση και ευστοχία σε σύγκριση με παρόμοιες μεθόδους. Η παραλλαγή που
εφαρμόστηκε αφορά στη χρήση της τεχνικής της παρεμβολής για τον υπολογισμό του ύψους
των σημείων του υψομετρικού μοντέλου, με στόχο τη βελτίωση της ακρίβειας του αλγορίθμου.
Ταυτόχρονα, τροποποιήθηκε ο αλγόριθμος, ώστε να είναι συμβατός με τεχνικές παράλληλου
προγραμματισμού. Η τεχνική που επιλέχτηκε αφορά στη βελτιστοποίηση της διεπαφής
μεταβίβασης μηνυμάτων ( MPI) πετυχαίνοντας σημαντική μείωση στο χρόνο εκτέλεσης.
Αποτέλεσμα είναι ένας αλγόριθμος που παρέχει ακριβές αποτέλεσμα σε ρεαλιστικό χρόνο
εκτέλεσης, ακόμα και με μεγάλο όγκο δεδομένων.
απαραίτητη την ανάπτυξη εφαρμογών που επεξεργάζονται δεδομένα μεγάλων περιοχών
εδάφους σε υψηλή ευκρίνεια. Η ανάλυση οπτικού πεδίου είναι μια από τις εφαρμογές
επεξεργασίας γεωχωρικών δεδομένων, η οποία έχει στόχο τον υπολογισμό της ορατότητα των
σημείων ενός ψηφιακού υψομετρικού μοντέλου από έναν παρατηρητή για μια προκαθορισμένη
περιοχή. Αποτελεί μια εφαρμογή με ευρεία χρήση σε πολλά επιστημονικά πεδία για έργα, τόσο
πρακτικής, όσο και αισθητικής αξίας. Για παράδειγμα, η ανάλυση μη όχλησης οπτικού πεδίου
του παρατηρητή διευκολύνει τη χωροθέτηση περιοχών, στις οποίες η ορατότητα στο τοπίο δεν
εμποδίζεται από ανθρωπογενείς κατασκευές. Αποτέλεσμα είναι ο εντοπισμ ός περιοχ ών που
παρουσιάζουν σπάνια φυσική ομορφιά, επιτρέποντας την εκμετάλλευση τους για την κάλυψη
αναγκών αναψυχής . Παρά τη χρησιμότητα της τεχνικής αυτής , οι αλγόριθμοι ανάλυσης
οπτικού πεδίου απαιτούν υψηλή επεξεργαστική ισχύ, αλλά και αυξημένο χρόνο για την
εκτέλεση τους, περιορίζοντας έτσι την χρησιμότητα της εφαρμογής. Λαμβάνοντας υπόψη τους
περιορισμούς αυτούς, στην παρούσα διπλωματική αναπτύχτηκε ένας αλγόριθμος ανάλυσης
οπτικού πεδίου που πετυχαίνει αυξημένη ακρίβεια , ενώ ταυτόχρονα διατηρεί γρήγορο χρόν ο
εκτέλεσης.
Ο κώδικας που δημιουργήθηκε έχει ως βάση την μέθοδο του Van Kreveld [1], η οποία
παρέχει υψηλή απόδοση και ευστοχία σε σύγκριση με παρόμοιες μεθόδους. Η παραλλαγή που
εφαρμόστηκε αφορά στη χρήση της τεχνικής της παρεμβολής για τον υπολογισμό του ύψους
των σημείων του υψομετρικού μοντέλου, με στόχο τη βελτίωση της ακρίβειας του αλγορίθμου.
Ταυτόχρονα, τροποποιήθηκε ο αλγόριθμος, ώστε να είναι συμβατός με τεχνικές παράλληλου
προγραμματισμού. Η τεχνική που επιλέχτηκε αφορά στη βελτιστοποίηση της διεπαφής
μεταβίβασης μηνυμάτων ( MPI) πετυχαίνοντας σημαντική μείωση στο χρόνο εκτέλεσης.
Αποτέλεσμα είναι ένας αλγόριθμος που παρέχει ακριβές αποτέλεσμα σε ρεαλιστικό χρόνο
εκτέλεσης, ακόμα και με μεγάλο όγκο δεδομένων.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Mixahl Mixahl
• περιοχών παρατηρητή διευκολύνει τη χωροθέτηση
Design and implementation of a web application environment to assess the efficiency and manufacturability of chemical processes
HMMY/2020
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2020-2021
Σε αυτή την διπλωματική εργασία δημιουργήθηκε και σχεδιάστηκε μία διαδικτυακή
εφαρμογή, με σκοπό να βελτιστοποιηθεί η συλλογή χημικών στοιχείων, ενός χημικού
εργαστηρίου για την σωστή επεξεργασία, κατανομή και τιμολόγηση τους. Ακόμη,
πλεονέκτημα αυτής της εφαρμογής αποτελεί η χρήση τω ν συλλεγμένων χημικών στοιχείων
και η προσθήκη τους σε επιπλέον διεργασίες , για τη ν τελική παραγωγή περισσότερων
χημικών στοιχείων.
Κάθε εργαστηριακή μονάδα για τη βέλτιστη λειτουργ ικότητα και αποδοτικότητα της,
χρειάζεται μια σωστά δομημένη εφαρμογή που βοηθά στη συγκέντρωση των στοιχείω ν και
την σωστή καταγραφή τους (με όλα τα δεδομένα τους) , έτσι ώστε να επιτευχθεί η ομαλή
διεξαγωγή αποτελεσμάτων και συμπερασμάτων. Η συγκεκριμένη διαδικτυακή εφαρμογή
εξυπηρετεί τις παραπάνω ανάγκες και δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να έχει
συγκεντρωμένα όλα τα στοιχεία, μαζί με τα δεδομένα τους και την τιμο λόγηση τους. Με τον
τρόπο αυτό μπορεί να αποφευχθεί οποιαδήποτε άσκοπη δαπάνη κατά την διάρκεια των
διεργασιών.
Συνοπτικά δημιουργήθηκε μία διαδικτυακή εφαρμογή, στην οποί α οι χημικοί ενός
εργαστηρίου έχουν την δυνατότητα επεξεργασίας ήδη υπαρχόντων χημικών στοιχείων και
την παραγωγή νέων, μέσα από την διαδικασία της συλλογής και του υπολογισμού αυτών των
στοιχείων. Επιπλέον μπορούν να αποθη κεύσουν αυτά τα στοιχεία, όπως και τις διεργασίες
που πραγματοποιήθηκαν για την παραγωγή τους.
Τέλος για την σχεδίαση και την δημιουργία της παρούσας διαδικτυακής εφαρμογής,
χρησιμοποιήθηκαν πολυάριθμες τεχνολογίες για την εμφάνιση της ( front-end), αλλά και για
την λειτουργικότητα της (back-end).
Περιβάλλον Ανάπτυξ ης: Οι τεχνολογίες ανοιχτού κώδικα που χρησιμοποιήθηκαν στη
δημιουργία αυτής της διαδικτυακής εφαρμογής είναι οι εξής : ( HTML 5, PHP 7.2, CSS,
AJAX-JQuery, JavaScript, Bootstrap 4)
εφαρμογή, με σκοπό να βελτιστοποιηθεί η συλλογή χημικών στοιχείων, ενός χημικού
εργαστηρίου για την σωστή επεξεργασία, κατανομή και τιμολόγηση τους. Ακόμη,
πλεονέκτημα αυτής της εφαρμογής αποτελεί η χρήση τω ν συλλεγμένων χημικών στοιχείων
και η προσθήκη τους σε επιπλέον διεργασίες , για τη ν τελική παραγωγή περισσότερων
χημικών στοιχείων.
Κάθε εργαστηριακή μονάδα για τη βέλτιστη λειτουργ ικότητα και αποδοτικότητα της,
χρειάζεται μια σωστά δομημένη εφαρμογή που βοηθά στη συγκέντρωση των στοιχείω ν και
την σωστή καταγραφή τους (με όλα τα δεδομένα τους) , έτσι ώστε να επιτευχθεί η ομαλή
διεξαγωγή αποτελεσμάτων και συμπερασμάτων. Η συγκεκριμένη διαδικτυακή εφαρμογή
εξυπηρετεί τις παραπάνω ανάγκες και δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να έχει
συγκεντρωμένα όλα τα στοιχεία, μαζί με τα δεδομένα τους και την τιμο λόγηση τους. Με τον
τρόπο αυτό μπορεί να αποφευχθεί οποιαδήποτε άσκοπη δαπάνη κατά την διάρκεια των
διεργασιών.
Συνοπτικά δημιουργήθηκε μία διαδικτυακή εφαρμογή, στην οποί α οι χημικοί ενός
εργαστηρίου έχουν την δυνατότητα επεξεργασίας ήδη υπαρχόντων χημικών στοιχείων και
την παραγωγή νέων, μέσα από την διαδικασία της συλλογής και του υπολογισμού αυτών των
στοιχείων. Επιπλέον μπορούν να αποθη κεύσουν αυτά τα στοιχεία, όπως και τις διεργασίες
που πραγματοποιήθηκαν για την παραγωγή τους.
Τέλος για την σχεδίαση και την δημιουργία της παρούσας διαδικτυακής εφαρμογής,
χρησιμοποιήθηκαν πολυάριθμες τεχνολογίες για την εμφάνιση της ( front-end), αλλά και για
την λειτουργικότητα της (back-end).
Περιβάλλον Ανάπτυξ ης: Οι τεχνολογίες ανοιχτού κώδικα που χρησιμοποιήθηκαν στη
δημιουργία αυτής της διαδικτυακής εφαρμογής είναι οι εξής : ( HTML 5, PHP 7.2, CSS,
AJAX-JQuery, JavaScript, Bootstrap 4)
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Alexandrou Alexandrou
• διεργασιών χημικών
Design and development of a website focused on affiliation and discovery of local hotspots hosting or organizing cultural events
HMMY/2020
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2020-2021
Design and development of a website focused on affiliation and discovery of local hotspots hosting or organizing cultural events
#Web Application
#Information System
🎓 Εκπόνηση:
• αγορά επιχειρήσεων στην
Design and Implementation of an information system of a timetable management program
HMMY/2020
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2020-2021
Η δημιουργία του ωρολογίου προγράμματος των εκπαιδευτικών ιδρυμάτων είναι μια επίπονη διαδικασία τόσο για την γραμματεία, όσο και για τους εκπαιδευτικούς του κάθε
τμήματος. Η υλοποίηση του μπορεί να κρατήσει αρκετές εβδομάδες. Αυτό συμβαίνει
γιατί η γραμματεία του κάθε τμήματος θα πρέπει να είναι σε διαρκή επικοινωνία με όλους
τους καθηγητές ώστε να έρθουν σε συνεννόηση ποιες μέρες και ώρες τις εβδομάδας μπορεί ο καθηγητής να κάνει μάθημα. Μέχρι τώρα αυτή η διαδικασία απαιτεί πολλαπλές
ώρες στο τ ηλέφωνο και χρησιμοποίηση μεγάλου όγκου γραφικής ύλης κάτι που καθυστερούσε πολύ την όλη διαδικασία και σε κάποιες περιπτώσεις ίσως το τελικό αποτέλεσμα να είχε λάθη που να απαιτούσαν επιπρόσθετες ώρες για να διορθωθούν.
Για τους παραπάνω λόγους γίνεται ε ύκολα κατανοητό ότι θα πρέπει να βρεθεί
ένας τρόπος ώστε η όλη διαδικασία να γίνει πιο εύκολη, σωστή και λιγότερο χρονοβόρα.
Έτσι, στην παρούσα διπλωματική εργασία θα υλοποιηθεί και θα σχεδιαστεί ένα πληροφοριακό συστήματα για την διαχείριση του ωρολογίου προγράμματός.
Αυτό το σύστημα θα παρέχει πολλούς αυτοματοποιημένος ελέγχους ώστε να αποφεύγονται λάθη κατά την διάρκεια της υλοποίησης του προγράμματος όπως είναι να
συμπίπτουν μαθήματα του ίδιου ή διαφορετικού εξαμήνου μεταξύ τους ή ο ίδιος καθηγητής να έχει την ίδια ώρα και μέρα να διδάξει δύο διαφορετικά μαθήματα. Επίσης, η
επικοινωνία καθηγητή γραμματείας θα γίνει πιο άμεση αφού θα μπορούν να επικοινωνούν μέσω αυτού του πληροφοριακού συστήματος. Πέρα όμως από την εύκολη υλοποίηση του ωρολογίου προγράμματος, αυτό το πληροφοριακό σύστημα παρέχει και πολλές
προσωπικές διευκολύνσεις που αφορούν τόσο τους φοιτητές όσο και τους καθηγητές.
τμήματος. Η υλοποίηση του μπορεί να κρατήσει αρκετές εβδομάδες. Αυτό συμβαίνει
γιατί η γραμματεία του κάθε τμήματος θα πρέπει να είναι σε διαρκή επικοινωνία με όλους
τους καθηγητές ώστε να έρθουν σε συνεννόηση ποιες μέρες και ώρες τις εβδομάδας μπορεί ο καθηγητής να κάνει μάθημα. Μέχρι τώρα αυτή η διαδικασία απαιτεί πολλαπλές
ώρες στο τ ηλέφωνο και χρησιμοποίηση μεγάλου όγκου γραφικής ύλης κάτι που καθυστερούσε πολύ την όλη διαδικασία και σε κάποιες περιπτώσεις ίσως το τελικό αποτέλεσμα να είχε λάθη που να απαιτούσαν επιπρόσθετες ώρες για να διορθωθούν.
Για τους παραπάνω λόγους γίνεται ε ύκολα κατανοητό ότι θα πρέπει να βρεθεί
ένας τρόπος ώστε η όλη διαδικασία να γίνει πιο εύκολη, σωστή και λιγότερο χρονοβόρα.
Έτσι, στην παρούσα διπλωματική εργασία θα υλοποιηθεί και θα σχεδιαστεί ένα πληροφοριακό συστήματα για την διαχείριση του ωρολογίου προγράμματός.
Αυτό το σύστημα θα παρέχει πολλούς αυτοματοποιημένος ελέγχους ώστε να αποφεύγονται λάθη κατά την διάρκεια της υλοποίησης του προγράμματος όπως είναι να
συμπίπτουν μαθήματα του ίδιου ή διαφορετικού εξαμήνου μεταξύ τους ή ο ίδιος καθηγητής να έχει την ίδια ώρα και μέρα να διδάξει δύο διαφορετικά μαθήματα. Επίσης, η
επικοινωνία καθηγητή γραμματείας θα γίνει πιο άμεση αφού θα μπορούν να επικοινωνούν μέσω αυτού του πληροφοριακού συστήματος. Πέρα όμως από την εύκολη υλοποίηση του ωρολογίου προγράμματος, αυτό το πληροφοριακό σύστημα παρέχει και πολλές
προσωπικές διευκολύνσεις που αφορούν τόσο τους φοιτητές όσο και τους καθηγητές.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Program Program
Design and Implementation of a Personal Expenses Management System
HMMY/2020
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2020-2021
Στην παρούσα διπλωματική εργασία σχεδιά στηκε και υλοποι ήθηκε ένα
διαδικτυακό σύστημα για την καταγραφή και αποθήκευση των προσωπικών δαπανών
ενός ατόμου. Πιο συγκεκριμένα, πρόκειται για ένα σύστημα διαχείρισης στο οποίο ο
κάθε χρήστης δύναται να δημιουργήσει έναν προσωπικό λογαριασμό, με σκοπό να
εισάγει και να παρακολουθεί τις οικονομικές του δαπάνες. Επιπρόσθετα, έχει τη
δυνατότητα να κατηγοριοποιεί αυτά τα έξοδα σε κατηγορίες, έτσι ώστε να
επιτυγχάνεται και μία πιο στοχευμένη παρακολούθηση. Τέλος, το σύστημα παρέχει την
εξαγωγή διαφόρων στατιστικών αποτελεσμάτων που αφορούν τα προσωπικά
δαπανηθέντα ποσά, συνοδευμένα από τις ανάλογες γραφικές παραστάσεις, με βάση τα
κριτήρια που επιθυμεί ο χρήστης.
Για τη χρήση των λειτ ουργιών του πληροφοριακού συστήματος, απαιτείτα ι
εγγραφή του ατόμου που επιθυμεί να το αξιοποιή σει, το οποίο άτομο αυτόματα
αποτελεί ένα απλό εγγεγραμμένο μέλος. Παράλληλα υπάρχει και ο ρόλος του
διαχειριστή του συστήματος, ο οποίος φέρει κάποιες επιπρόσθετες αρμοδιότητες.
διαδικτυακό σύστημα για την καταγραφή και αποθήκευση των προσωπικών δαπανών
ενός ατόμου. Πιο συγκεκριμένα, πρόκειται για ένα σύστημα διαχείρισης στο οποίο ο
κάθε χρήστης δύναται να δημιουργήσει έναν προσωπικό λογαριασμό, με σκοπό να
εισάγει και να παρακολουθεί τις οικονομικές του δαπάνες. Επιπρόσθετα, έχει τη
δυνατότητα να κατηγοριοποιεί αυτά τα έξοδα σε κατηγορίες, έτσι ώστε να
επιτυγχάνεται και μία πιο στοχευμένη παρακολούθηση. Τέλος, το σύστημα παρέχει την
εξαγωγή διαφόρων στατιστικών αποτελεσμάτων που αφορούν τα προσωπικά
δαπανηθέντα ποσά, συνοδευμένα από τις ανάλογες γραφικές παραστάσεις, με βάση τα
κριτήρια που επιθυμεί ο χρήστης.
Για τη χρήση των λειτ ουργιών του πληροφοριακού συστήματος, απαιτείτα ι
εγγραφή του ατόμου που επιθυμεί να το αξιοποιή σει, το οποίο άτομο αυτόματα
αποτελεί ένα απλό εγγεγραμμένο μέλος. Παράλληλα υπάρχει και ο ρόλος του
διαχειριστή του συστήματος, ο οποίος φέρει κάποιες επιπρόσθετες αρμοδιότητες.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Mamaligka Mamaligka
Design and implementation of an informative management system of volunteers and defibrillators
HMMY/2019
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2019-2020
Στην σημερινή εποχή, βιώνουμε μια ταχύτατη ανάπτυξη της τεχνολογίας σε αρκετούς
τομείς της πληροφορικής και των τηλεπικοινωνιών. Με την συνεχή βελτίωση του διαδικτύου
και των υπηρεσιών που παρέχει, ερχόμαστε σε θέση να τις χρησιμοποιήσουμε προς όφελος
μας για να κάνει τις ζωές μας πιο εύκολες ή ακόμα και να σώσουν μια ζωή. Στόχος της
παρούσας διπλωματικής είναι να βοηθήσει στην αντιμετώπιση ενός περιστατικού, ιδιαίτερα
σε περιοχές στις οποίες τίθεται δύσκολο το να σπεύσει κάποιο ασθενοφόρο. Με αυτό τον
τρόπο το πληροφοριακό σύστημα διαχείρισης θα συντελέσει στην προστασία των ασθενών,
θα παρέχει επίσης αίσθημα ασφάλειας προς τους πολίτες, ενδυναμώνοντας την αλληλεγγύη
και την προσφορά στο κοινωνικό σύνολο, που είναι τόσο σημαντικές σε μια κοινωνία.
Στην παρούσα διπλωματική εργασία πρόκειται να σχεδιαστεί και να υλοποιηθεί ένα
πληροφοριακό σύστημα διαχείρισης απινιδωτών. Το πληροφοριακό σύστημα θα αποτελείται
από μια διαδικτυακή εφαρμογή και από 2 εφαρμογές σε iOS και Android αντίστοιχα. Ο
εκάστοτε χρήστης θα έχει τη δυνατότητα ν α κάνει αίτηση στην αρμόδια υπηρεσία
(Περιφέρεια/ΕΚΑΒ) για να εκπαιδευτεί με μια σειρά σεμιναρίων ως εθελοντής. Αφού τα
σεμινάρια έχουν έρθει εις πέρας επιτυχώς τότε θα του δίνεται ένα username και ένα password
για να μπορεί να έχει πρόσβαση στην εφαρμογή μας (είτε στην ιστοσελίδα είτε από κινητό).
Στην περίπτωση περιστατικού, αφού κάποιος έχει ενη μερώσει το ΕΚΑΒ και ο εκάστοτε
ανταποκριτής με τη σειρά του αφού ενημερώσει το πλήρωμα του ασθενοφόρου ενημερώνει
και τη σελίδα. Επί τόπου, θα έρχεται push notification στους χρήστες που βρίσκονται σε έναν
απινιδωτή κοντά στο περιστατικό. Αφού ο χρήστης ανταποκριθεί στο push notification θα
εισέλθει στην εφαρμογή και πιο συγκεκριμένα σε έναν χάρτη, ο οποίος θα τον οδηγεί στον πιο
κοντινό απινιδωτή με την βέλτιστη διαδρομή. Επιλέγοντας κάποιο συμβάν, ο χρήστης έχει τη
δυνατότητα να λάβει παραπάνω πληροφορίες για αυτό. Τέλος ο διαχειριστής, θα έχει τη
δυνατότητα να διαγράφει συγκεκριμένα συμβάντα ή κα ι χρήστες, σε περίπτωση που
διαπιστωθεί κακόβουλη χρήση.
Περιβάλλον Ανάπτυξης Κινητής Εφαρμογής: Το ενσωματωμένο σύστημα υλοποιήθηκε, με
χρήση τεχνολογιών λογισμικού και προγραμματισμού διαδικτύου ανοικτού κώδικα κυρίως
Javascript, και πιο συγκεκριμένα το ανερχόμενο framework της React Native. Επίσης η
εφαρμογή δοκιμάστηκε σε πραγματικές συσκευές με την βοήθεια του προσομοιωτή Expo CLI.
τομείς της πληροφορικής και των τηλεπικοινωνιών. Με την συνεχή βελτίωση του διαδικτύου
και των υπηρεσιών που παρέχει, ερχόμαστε σε θέση να τις χρησιμοποιήσουμε προς όφελος
μας για να κάνει τις ζωές μας πιο εύκολες ή ακόμα και να σώσουν μια ζωή. Στόχος της
παρούσας διπλωματικής είναι να βοηθήσει στην αντιμετώπιση ενός περιστατικού, ιδιαίτερα
σε περιοχές στις οποίες τίθεται δύσκολο το να σπεύσει κάποιο ασθενοφόρο. Με αυτό τον
τρόπο το πληροφοριακό σύστημα διαχείρισης θα συντελέσει στην προστασία των ασθενών,
θα παρέχει επίσης αίσθημα ασφάλειας προς τους πολίτες, ενδυναμώνοντας την αλληλεγγύη
και την προσφορά στο κοινωνικό σύνολο, που είναι τόσο σημαντικές σε μια κοινωνία.
Στην παρούσα διπλωματική εργασία πρόκειται να σχεδιαστεί και να υλοποιηθεί ένα
πληροφοριακό σύστημα διαχείρισης απινιδωτών. Το πληροφοριακό σύστημα θα αποτελείται
από μια διαδικτυακή εφαρμογή και από 2 εφαρμογές σε iOS και Android αντίστοιχα. Ο
εκάστοτε χρήστης θα έχει τη δυνατότητα ν α κάνει αίτηση στην αρμόδια υπηρεσία
(Περιφέρεια/ΕΚΑΒ) για να εκπαιδευτεί με μια σειρά σεμιναρίων ως εθελοντής. Αφού τα
σεμινάρια έχουν έρθει εις πέρας επιτυχώς τότε θα του δίνεται ένα username και ένα password
για να μπορεί να έχει πρόσβαση στην εφαρμογή μας (είτε στην ιστοσελίδα είτε από κινητό).
Στην περίπτωση περιστατικού, αφού κάποιος έχει ενη μερώσει το ΕΚΑΒ και ο εκάστοτε
ανταποκριτής με τη σειρά του αφού ενημερώσει το πλήρωμα του ασθενοφόρου ενημερώνει
και τη σελίδα. Επί τόπου, θα έρχεται push notification στους χρήστες που βρίσκονται σε έναν
απινιδωτή κοντά στο περιστατικό. Αφού ο χρήστης ανταποκριθεί στο push notification θα
εισέλθει στην εφαρμογή και πιο συγκεκριμένα σε έναν χάρτη, ο οποίος θα τον οδηγεί στον πιο
κοντινό απινιδωτή με την βέλτιστη διαδρομή. Επιλέγοντας κάποιο συμβάν, ο χρήστης έχει τη
δυνατότητα να λάβει παραπάνω πληροφορίες για αυτό. Τέλος ο διαχειριστής, θα έχει τη
δυνατότητα να διαγράφει συγκεκριμένα συμβάντα ή κα ι χρήστες, σε περίπτωση που
διαπιστωθεί κακόβουλη χρήση.
Περιβάλλον Ανάπτυξης Κινητής Εφαρμογής: Το ενσωματωμένο σύστημα υλοποιήθηκε, με
χρήση τεχνολογιών λογισμικού και προγραμματισμού διαδικτύου ανοικτού κώδικα κυρίως
Javascript, και πιο συγκεκριμένα το ανερχόμενο framework της React Native. Επίσης η
εφαρμογή δοκιμάστηκε σε πραγματικές συσκευές με την βοήθεια του προσομοιωτή Expo CLI.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• System System
Optimal routing of unmanned vehicles in three-dimensional space under multiple constraints
HMMY/2019
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2019-2020
Εξαιτίας της ραγδαίας τεχνολογικής και επιστημονικής ανάπτυξης, τις τελευταίες δεκαετίες παρατηρείται η ολοένα και αυξανόμενη χρήση των αυτόνομων οχημάτων σε πολλούς τομείς, όπως η γεωργία, η εξερεύνηση της θάλασσας και χαρτογράϕηση. Παρόλο που τα αυτόνομα οχήματα δίνουν λύση σε μια σειρά από προβλήματα, νέα προβλήματα που χρήζουν λύση έρχονται στην επιϕάνεια. Ένα από τα πιο
σημαντικά προβλήματα των αυτόνομων οχημάτων είναι ο σχεδιασμός μιας διαδρομής που καλύπτει όλα τα σημεία μιας προκαθορισμένης περιοχής και αποϕεύγει
σημεία με συγκεκριμένα χαρακτηριστικά, όπως εμπόδια και περιοχές απαγορευμένης πτήσης. Το πρόβλημα αυτό είναι γνωστό και ως Coverage Path Planning (CPP).
Παρόλο που η δρομολόγηση αυτόνομων οχημάτων σε δισδιάστατο χώρο έχει
προσελκύσει πολλούς ερευνητές, λίγοι έχουν ασχοληθεί με την δρομολόγηση οχημάτων σε τρισδιάστατο χώρο. Επιπλέον, δεν λαμβάνονται συχνά υπόψη άλλα θέματα
όπως η ενέργεια, η ταχύτητα και η χωρητικότητα δεδομένων των οχημάτων.
Λαμβάνοντας υπόψη τη σημασία της βέλτιστης δρομολόγησης αυτόνομων οχημάτων καθώς και την έλλειψη λογισμικού δρομολόγησης, αναπτύξαμε ένα εργαλείο
βέλτιστης δρομολόγησης αυτόνομων οχημάτων. Το εργαλείο δέχεται ως είσοδο την
περιοχή ενδιαϕέροντος σε μορϕή τρισδιάστατου πίνακα καθώς και πληροϕορίες
σχετικά με τα χαρακτηριστικά των οχημάτων (όπως αρχική τοποθεσία, ταχύτητα,
συνολική ενέργεια και αποθηκευτικός χώρος). Σαν έξοδο, παράγει την διαδρομή
που θα ακολουθήσει το κάθε όχημά προκειμένου να καλυϕθεί όλος ο ζητούμενος
χώρος. Η παραγόμενη διαδρομή είναι προσαρμοσμένη στο κάθε όχημα βάσει των
χαρακτηριστικών του.
σημαντικά προβλήματα των αυτόνομων οχημάτων είναι ο σχεδιασμός μιας διαδρομής που καλύπτει όλα τα σημεία μιας προκαθορισμένης περιοχής και αποϕεύγει
σημεία με συγκεκριμένα χαρακτηριστικά, όπως εμπόδια και περιοχές απαγορευμένης πτήσης. Το πρόβλημα αυτό είναι γνωστό και ως Coverage Path Planning (CPP).
Παρόλο που η δρομολόγηση αυτόνομων οχημάτων σε δισδιάστατο χώρο έχει
προσελκύσει πολλούς ερευνητές, λίγοι έχουν ασχοληθεί με την δρομολόγηση οχημάτων σε τρισδιάστατο χώρο. Επιπλέον, δεν λαμβάνονται συχνά υπόψη άλλα θέματα
όπως η ενέργεια, η ταχύτητα και η χωρητικότητα δεδομένων των οχημάτων.
Λαμβάνοντας υπόψη τη σημασία της βέλτιστης δρομολόγησης αυτόνομων οχημάτων καθώς και την έλλειψη λογισμικού δρομολόγησης, αναπτύξαμε ένα εργαλείο
βέλτιστης δρομολόγησης αυτόνομων οχημάτων. Το εργαλείο δέχεται ως είσοδο την
περιοχή ενδιαϕέροντος σε μορϕή τρισδιάστατου πίνακα καθώς και πληροϕορίες
σχετικά με τα χαρακτηριστικά των οχημάτων (όπως αρχική τοποθεσία, ταχύτητα,
συνολική ενέργεια και αποθηκευτικός χώρος). Σαν έξοδο, παράγει την διαδρομή
που θα ακολουθήσει το κάθε όχημά προκειμένου να καλυϕθεί όλος ο ζητούμενος
χώρος. Η παραγόμενη διαδρομή είναι προσαρμοσμένη στο κάθε όχημα βάσει των
χαρακτηριστικών του.
#Automated Vehicles
#Telemetry
🎓 Εκπόνηση:
• Baras Baras
• χώρο σε τρισδιάστατο
An Embedded system design and implementation for recording environmental conditions with supporting webpage development
HMMY/2019
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2019-2020
Λόγω της ραγδαίας εξέλιξης της τεχνολογίας και παράλληλα, την εισχώρησή της
σε κομβικούς τομείς για τον άνθρωπο και την καθημερινότητα του, έχει δημιουργηθεί
πλέον η ανάγκη για δημιουργία ολοένα και περισσότερων “έξυπνων” συσκευών, οι οποίες
θα προσφέρουν στον άνθρωπο λειτουργίες και δυνατότητες, θα τον διευκολύνουν στις
καθημερινές του ασχολίες, καθώς και θα του εξυπηρετούν διάφορες ανάγκες. Η βασική
ιδέα πάνω στην οποία στηρίζεται αυτή η διπλωματική εργασία, είναι η δημιουργία μίας
τέτοιας “έξυπνης” συσκευής, η οποία θα καταγράφει και θα ενημερώνει τον χρήστη για
τις περιβαντολογικές συνθήκες, που επικρατούν στο κοντινό του περιβάλλον.
Πιο συγκεκριμένα , στην παρούσα διπλωματική εργασία σχεδιάστηκε και
υλοποιήθηκε, ένα ενσωματωμένο σύστημα το οποίο βασίζεται σε έναν μικροεπεξεργαστή.
Αυτός είναι συνδεμένος με έναν αρι θμό από αισθητήρες, οι οποίοι πραγματοποιούν
μετρήσεις στο περιβάλλον, τις επεξεργάζονται και τις αποστέλλουν μέσω διαδικτύου, σε
εξυπηρετητή. Η διαδικασία αυτή γίνεται εφικτή με την βοήθεια εξαρτημάτων, συνδεμένων
στον μικροεπεξεργαστή, που λειτουργούν ως κάρτες δικτύου. Παράλληλα με το
ενσωματωμένο σύστημα, σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε μία υποστηρικτική διαδικτυακή
εφαρμογή (Web Application), την οποία σερβίρει ο εξυπηρετητής και έχει σαν αποστολή,
να λαμβάνει μέσω διαδικτύου, τις μετρήσεις τ ου ενσωματωμένου συστήματος, να τις
επεξεργάζεται και αφού τις αποθηκεύσει σε βάση δεδομένων , στην συνέχεια να τις
προβάλλει.
Ο χρήστης , αφού δημιουργήσει προσωπικό λογαριασμό στην διαδικτυακή
εφαρμογή, θα μπορεί να παρακολουθεί σε πραγματικό χρόνο (Real Time), τις μετρήσεις
που θα λαμβάνει η εφαρμογή από το ενσωματωμένο σύστημα, θα έχει την δυνατότητα να
τις προβάλει ατομικά ή μέσω γραφημάτων , να τις επεξεργάζεται, καθώς και να τις
συγκρίνει με άλλα συστήματα, άλλων χρηστών.
Οι διαχειριστές θα είναι υπεύθυνοι για την ομαλή λειτουργία της διαδικτυακής
εφαρμογής, θα έχουν σαφώς αυξημένες δυνατότητες έναντι των απλών χρηστών , για
προβολή και επεξεργασία μετρήσεων και συστημάτων , καθώς και δυνατότητα
επεξεργασίας των χρηστών.
σε κομβικούς τομείς για τον άνθρωπο και την καθημερινότητα του, έχει δημιουργηθεί
πλέον η ανάγκη για δημιουργία ολοένα και περισσότερων “έξυπνων” συσκευών, οι οποίες
θα προσφέρουν στον άνθρωπο λειτουργίες και δυνατότητες, θα τον διευκολύνουν στις
καθημερινές του ασχολίες, καθώς και θα του εξυπηρετούν διάφορες ανάγκες. Η βασική
ιδέα πάνω στην οποία στηρίζεται αυτή η διπλωματική εργασία, είναι η δημιουργία μίας
τέτοιας “έξυπνης” συσκευής, η οποία θα καταγράφει και θα ενημερώνει τον χρήστη για
τις περιβαντολογικές συνθήκες, που επικρατούν στο κοντινό του περιβάλλον.
Πιο συγκεκριμένα , στην παρούσα διπλωματική εργασία σχεδιάστηκε και
υλοποιήθηκε, ένα ενσωματωμένο σύστημα το οποίο βασίζεται σε έναν μικροεπεξεργαστή.
Αυτός είναι συνδεμένος με έναν αρι θμό από αισθητήρες, οι οποίοι πραγματοποιούν
μετρήσεις στο περιβάλλον, τις επεξεργάζονται και τις αποστέλλουν μέσω διαδικτύου, σε
εξυπηρετητή. Η διαδικασία αυτή γίνεται εφικτή με την βοήθεια εξαρτημάτων, συνδεμένων
στον μικροεπεξεργαστή, που λειτουργούν ως κάρτες δικτύου. Παράλληλα με το
ενσωματωμένο σύστημα, σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε μία υποστηρικτική διαδικτυακή
εφαρμογή (Web Application), την οποία σερβίρει ο εξυπηρετητής και έχει σαν αποστολή,
να λαμβάνει μέσω διαδικτύου, τις μετρήσεις τ ου ενσωματωμένου συστήματος, να τις
επεξεργάζεται και αφού τις αποθηκεύσει σε βάση δεδομένων , στην συνέχεια να τις
προβάλλει.
Ο χρήστης , αφού δημιουργήσει προσωπικό λογαριασμό στην διαδικτυακή
εφαρμογή, θα μπορεί να παρακολουθεί σε πραγματικό χρόνο (Real Time), τις μετρήσεις
που θα λαμβάνει η εφαρμογή από το ενσωματωμένο σύστημα, θα έχει την δυνατότητα να
τις προβάλει ατομικά ή μέσω γραφημάτων , να τις επεξεργάζεται, καθώς και να τις
συγκρίνει με άλλα συστήματα, άλλων χρηστών.
Οι διαχειριστές θα είναι υπεύθυνοι για την ομαλή λειτουργία της διαδικτυακής
εφαρμογής, θα έχουν σαφώς αυξημένες δυνατότητες έναντι των απλών χρηστών , για
προβολή και επεξεργασία μετρήσεων και συστημάτων , καθώς και δυνατότητα
επεξεργασίας των χρηστών.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Record Record
Design and implementation of a laboratory equipment management information system
HMMY/2019
ΗΜΜΥ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2019-2020
Στην παρούσα διπλω ματική εργασία σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε ένα
δικτυακό Πληροφοριακό Σύστημα με σκοπό την εξυπηρέτηση των αναγκών τόσο του
εργαστηρίου του τμήματος μας όσο και των φοιτητών που επιθυμούν να δανεισθούν
εξαρτήματα με σκοπό την ολοκλήρωση κάποιας εργασίας.
Η εύρυθμη λειτου ργία ενός εργαστηρίου , απαιτεί το ν πλήρη έλεγχο του
εξοπλισμού που ο οποίος είναι διαθέσιμος . Η σωστή διαχείριση των εξαρτημάτων
ενός εργαστηρίου αποσκοπεί στην βελτιστοποίηση της αποδοτικότητας και της
λειτουργικότητάς του. Με την σωστή κατα γραφή του εξοπλισμού μπορεί να
επιτευχθεί η αξιοποίησή του και να αποφευχθούν άσκοπες δαπάνες για εξαρτήματα
των οποίων τα χαρακτηριστικά και η ποσότητα είναι αρκετή για να εξυπηρετήσουν
τις ανάγκες μας.
Σε αυτή τη διπλωματική εργασία έγινε προσπάθεια επίλ υσης αυτού του
προβλήματος με την δημιουργία μια δικτυακής εφαρμογής στηριζόμενοι σε εργαλεία
ελεύθερου λογισμικού. Πιο συγκεκριμένα ο φοιτητής θα σχεδιάσει και θα
προγραμματίσει μια ιστοσελίδα μέσω της οποίας οι φοιτητές του τμήματος θα είναι
σε θέση να έ χουν πρόσβαση στον εργαστηριακό εξοπλισμό και θα τους παρέχει τη
δυνατότητα να δανεισθούν από αυτόν. Τέλος μέσω της ιστοσελίδας θα
αποστέλλονται ενημερωτικά μηνύματα στο χρήστη όταν πλησιάζει το τέλος της
περιόδου δανεισμού με σκοπό να επιστραφεί εγκαίρως.
Σχετικά με την υλοποίηση του δικτυακού Ιστοτόπο υ υπάρχουν πολλές
τεχνολογίες οι οποίες θα χρησιμοποιηθούν και σε συνεργασία θα δημιουργήσουν μια
αποδοτική και λειτουργική ιστοσελίδα. Οι τεχνολογίες αυτές σχετίζονται τόσο με την
front-end εμφάνιση της ιστ οσελίδας όσο και με τις back-end λειτουργίες τις οποίες
μπορεί να υλοποιήσει.
Περιβάλλον Ανάπτυξης: Το Σύστημα υλοποιήθηκε με χρήση τεχνολογιών ανοιχτού
κώδικα (HTML, CSS, PHP, Bootstrap, JavaScript, jQuery, Ajax).
δικτυακό Πληροφοριακό Σύστημα με σκοπό την εξυπηρέτηση των αναγκών τόσο του
εργαστηρίου του τμήματος μας όσο και των φοιτητών που επιθυμούν να δανεισθούν
εξαρτήματα με σκοπό την ολοκλήρωση κάποιας εργασίας.
Η εύρυθμη λειτου ργία ενός εργαστηρίου , απαιτεί το ν πλήρη έλεγχο του
εξοπλισμού που ο οποίος είναι διαθέσιμος . Η σωστή διαχείριση των εξαρτημάτων
ενός εργαστηρίου αποσκοπεί στην βελτιστοποίηση της αποδοτικότητας και της
λειτουργικότητάς του. Με την σωστή κατα γραφή του εξοπλισμού μπορεί να
επιτευχθεί η αξιοποίησή του και να αποφευχθούν άσκοπες δαπάνες για εξαρτήματα
των οποίων τα χαρακτηριστικά και η ποσότητα είναι αρκετή για να εξυπηρετήσουν
τις ανάγκες μας.
Σε αυτή τη διπλωματική εργασία έγινε προσπάθεια επίλ υσης αυτού του
προβλήματος με την δημιουργία μια δικτυακής εφαρμογής στηριζόμενοι σε εργαλεία
ελεύθερου λογισμικού. Πιο συγκεκριμένα ο φοιτητής θα σχεδιάσει και θα
προγραμματίσει μια ιστοσελίδα μέσω της οποίας οι φοιτητές του τμήματος θα είναι
σε θέση να έ χουν πρόσβαση στον εργαστηριακό εξοπλισμό και θα τους παρέχει τη
δυνατότητα να δανεισθούν από αυτόν. Τέλος μέσω της ιστοσελίδας θα
αποστέλλονται ενημερωτικά μηνύματα στο χρήστη όταν πλησιάζει το τέλος της
περιόδου δανεισμού με σκοπό να επιστραφεί εγκαίρως.
Σχετικά με την υλοποίηση του δικτυακού Ιστοτόπο υ υπάρχουν πολλές
τεχνολογίες οι οποίες θα χρησιμοποιηθούν και σε συνεργασία θα δημιουργήσουν μια
αποδοτική και λειτουργική ιστοσελίδα. Οι τεχνολογίες αυτές σχετίζονται τόσο με την
front-end εμφάνιση της ιστ οσελίδας όσο και με τις back-end λειτουργίες τις οποίες
μπορεί να υλοποιήσει.
Περιβάλλον Ανάπτυξης: Το Σύστημα υλοποιήθηκε με χρήση τεχνολογιών ανοιχτού
κώδικα (HTML, CSS, PHP, Bootstrap, JavaScript, jQuery, Ajax).
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Sabbidis Sabbidis
Secure Autonomous Cloud Brained Humanoid Robot for Search and Rescue missions in Hazardous Environments
ΤΜΠΤ/2018
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2018-2019
Cloud robotics is a field of robotics that attempts to invoke cloud technologies
centeredonthebenefitsofconvergedinfrastructureandsharedservicesforrobotics.
When connected to the cloud, robots can benefit from the powerful computation,
storage,andcommunicationresourcesofamoderndatacenterinthecloud.
Nowadays there have been a few attempts that combine cloud with humanoid
robotsbuttheyhaven’tbeenusedasaserviceforemergencyresponseinhazardous
environments. These cloud-based applications can get slow due to high latency
responsesandcanbehackedveryeasily.
This thesis proposes a novel, fast and secure system using a cloud brained humanoid robot programmable to be able to autonomously move and detect lives in
emergency scenarios with the potential to communicate with the victim. Finally, to
explore the safety of our system, we performed an experiment where a penetration
testertriestohijackourrobot.
centeredonthebenefitsofconvergedinfrastructureandsharedservicesforrobotics.
When connected to the cloud, robots can benefit from the powerful computation,
storage,andcommunicationresourcesofamoderndatacenterinthecloud.
Nowadays there have been a few attempts that combine cloud with humanoid
robotsbuttheyhaven’tbeenusedasaserviceforemergencyresponseinhazardous
environments. These cloud-based applications can get slow due to high latency
responsesandcanbehackedveryeasily.
This thesis proposes a novel, fast and secure system using a cloud brained humanoid robot programmable to be able to autonomously move and detect lives in
emergency scenarios with the potential to communicate with the victim. Finally, to
explore the safety of our system, we performed an experiment where a penetration
testertriestohijackourrobot.
#Robotics
#Autonomous Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Angelopoulos Angelopoulos
Design and Implementation of a web site for University graduates
ΤΜΠΤ/2018
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2018-2019
Κάθε Πανεπιστήμιο προσπαθεί να διατηρήσει την επαφή με τους αποφοίτους του.
Στην προσπάθεια αυτή είναι εμφανής η θετική συμβολή της τεχνολογίας. Η βασική ιδέα
πάνω στην οποία στηρίζεται αυτή η διπλωματική εργασία είναι η δημιουργία ενός μέσου
επικοινωνίας και αλληλεπίδρασης μεταξύ των αποφοίτων και του Πανεπιστημίου.
Πιο συγκεκριμένα στην παρούσα διπλωματική εργασία, σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε
ένα Πληροφοριακό Σύστημα, το οποίο παρέχει υπηρεσίες στους αποφοίτους μέσω μιας
ενιαίας δικτυακής πύλης.
Οι απόφοιτοι έχουν τη δυνατότητα να διατηρούν προφίλ με τα προσωπικά δεδομένα
τους (στοιχεία επικοινωνίας, επιπλέον σπουδές, τρέχουσα επαγγελματική κατάστα ση), να
πληροφορηθούν για εκδηλώσεις και δράσεις, να αποστείλουν μαζικά email, να
παρακολουθούν δραστηριότητες “φίλων”, καθώς και να δημοσιεύσουν “Ιστορίες” για την
επαγγελματική ή ακαδημαϊκή εξέλιξη. Προϋπόθεση για τις παραπάνω υπηρεσίες είναι ο
χρήστης να είναι απόφοιτος του Πανεπιστημίου και να εγγραφεί στον ιστοχώρο.
Ο επισκέπτης μπορεί να ενημερωθεί για εκδηλώσεις των Σχολών, να αιτηθεί εγγραφή
και να δει πληροφορίες για τους αποφοίτους και τα προσωπικά τους επιτεύγματα.
Ο διαχειριστής έχ ει τον πλήρη έ λεγχο του Πληροφοριακού Συστήματος. Πιο
συγκεκριμένα έχει τη δυνατότητα να εγκρίνει ή να απορρίπτει αιτήσεις εγγραφής, να
δημιουργεί χρήστες, καθορίζοντας τα δικαιώματά τους, να εισάγει δεδομένα (Ανακοινώσεις
και Ιστορίες). Επίσης, μπορεί να τροποποιεί τα προσωπικά στοιχεία και το περιεχόμενο , που
ανεβάζουν οι απόφοιτοι.
Περιβάλλον Ανάπτυξης: Το Σύστημα υλοποιήθηκε με χρήση τεχνολογιών ανοιχτού κώδικα
(html, css, php, bootstrap, javascript, jquery, ajax)
Στην προσπάθεια αυτή είναι εμφανής η θετική συμβολή της τεχνολογίας. Η βασική ιδέα
πάνω στην οποία στηρίζεται αυτή η διπλωματική εργασία είναι η δημιουργία ενός μέσου
επικοινωνίας και αλληλεπίδρασης μεταξύ των αποφοίτων και του Πανεπιστημίου.
Πιο συγκεκριμένα στην παρούσα διπλωματική εργασία, σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε
ένα Πληροφοριακό Σύστημα, το οποίο παρέχει υπηρεσίες στους αποφοίτους μέσω μιας
ενιαίας δικτυακής πύλης.
Οι απόφοιτοι έχουν τη δυνατότητα να διατηρούν προφίλ με τα προσωπικά δεδομένα
τους (στοιχεία επικοινωνίας, επιπλέον σπουδές, τρέχουσα επαγγελματική κατάστα ση), να
πληροφορηθούν για εκδηλώσεις και δράσεις, να αποστείλουν μαζικά email, να
παρακολουθούν δραστηριότητες “φίλων”, καθώς και να δημοσιεύσουν “Ιστορίες” για την
επαγγελματική ή ακαδημαϊκή εξέλιξη. Προϋπόθεση για τις παραπάνω υπηρεσίες είναι ο
χρήστης να είναι απόφοιτος του Πανεπιστημίου και να εγγραφεί στον ιστοχώρο.
Ο επισκέπτης μπορεί να ενημερωθεί για εκδηλώσεις των Σχολών, να αιτηθεί εγγραφή
και να δει πληροφορίες για τους αποφοίτους και τα προσωπικά τους επιτεύγματα.
Ο διαχειριστής έχ ει τον πλήρη έ λεγχο του Πληροφοριακού Συστήματος. Πιο
συγκεκριμένα έχει τη δυνατότητα να εγκρίνει ή να απορρίπτει αιτήσεις εγγραφής, να
δημιουργεί χρήστες, καθορίζοντας τα δικαιώματά τους, να εισάγει δεδομένα (Ανακοινώσεις
και Ιστορίες). Επίσης, μπορεί να τροποποιεί τα προσωπικά στοιχεία και το περιεχόμενο , που
ανεβάζουν οι απόφοιτοι.
Περιβάλλον Ανάπτυξης: Το Σύστημα υλοποιήθηκε με χρήση τεχνολογιών ανοιχτού κώδικα
(html, css, php, bootstrap, javascript, jquery, ajax)
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Tsilimparis Tsilimparis
An android application and supporting website for creating travel guides and application to the Kozani Perfecture
ΤΜΠΤ/2018
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2018-2019
ΣτηνπαρούσαδιπλωματικήεργασίασχεδιάστηκεκαιαναπτύχθηκεμίαAndroid
Εφαρμογή Τουριστικού Περιεχομένου, επικεντρωμένη στη Δυτική Μακεδονία, μαζί
με υποστηρικτική Ιστοσελίδα. Πρόκειται για μια εφαρμογή και έναν ιστότοπο, τα
οποία δημιουργήθηκαν με σκοπό τη διευκόλυνση της εύρεσης τουριστικών πληροφοριώνκαιτηςπλοήγησηςσεδιάφορασημείαενδιαφέροντος.
Πιο συγκεκριμένα, μέσω ενός φιλικού προς το χρήστη γραφικού περιβάλλοντος
καιμετηβοήθειατηςπλατφόρμαςτουGoogleMapsAPI,οχρήστηςμπορείεύκολα,
γρήγορα και άμεσα από την Ιστοσελίδα να αποθηκεύσει μία περιοχή ή μια περιήγηση.ΜετηναποθήκευσητουςαμέσωςείναιδιαθέσιμεςστηνΚινητήΕφαρμογή.
Μετησύνδεσητουχρήστηστηνεφαρμογή,εντοπίζεταιητοποθεσίατουκαιείναι
δυνατή η πλοήγησή του όπου και αν βρίσκεται σε κάποια από τις αποθηκευμένες
περιοχέςήπεριηγήσεις.
Οιδιαχειριστέςτουσυστήματοςέχουντιςδυνατότητεςτωναπλώνχρηστών,αλλά
μπορούν επιπλέον να επεξεργάζονται ή να διαγράφουν τους χρήστες, να βλέπουν,
να επεξεργάζονται και να διαγράφουν όλες τις αποθηκευμένες περιοχές και περιηγήσεις,καινακάνουνκάποιοάλλοχρήστηδιαχειριστή.
Εφαρμογή Τουριστικού Περιεχομένου, επικεντρωμένη στη Δυτική Μακεδονία, μαζί
με υποστηρικτική Ιστοσελίδα. Πρόκειται για μια εφαρμογή και έναν ιστότοπο, τα
οποία δημιουργήθηκαν με σκοπό τη διευκόλυνση της εύρεσης τουριστικών πληροφοριώνκαιτηςπλοήγησηςσεδιάφορασημείαενδιαφέροντος.
Πιο συγκεκριμένα, μέσω ενός φιλικού προς το χρήστη γραφικού περιβάλλοντος
καιμετηβοήθειατηςπλατφόρμαςτουGoogleMapsAPI,οχρήστηςμπορείεύκολα,
γρήγορα και άμεσα από την Ιστοσελίδα να αποθηκεύσει μία περιοχή ή μια περιήγηση.ΜετηναποθήκευσητουςαμέσωςείναιδιαθέσιμεςστηνΚινητήΕφαρμογή.
Μετησύνδεσητουχρήστηστηνεφαρμογή,εντοπίζεταιητοποθεσίατουκαιείναι
δυνατή η πλοήγησή του όπου και αν βρίσκεται σε κάποια από τις αποθηκευμένες
περιοχέςήπεριηγήσεις.
Οιδιαχειριστέςτουσυστήματοςέχουντιςδυνατότητεςτωναπλώνχρηστών,αλλά
μπορούν επιπλέον να επεξεργάζονται ή να διαγράφουν τους χρήστες, να βλέπουν,
να επεξεργάζονται και να διαγράφουν όλες τις αποθηκευμένες περιοχές και περιηγήσεις,καινακάνουνκάποιοάλλοχρήστηδιαχειριστή.
#Android
#Mobile Applications
#Web Application
#Information System
🎓 Εκπόνηση:
• Regkou Regkou
Design and implementation of an intelligent toy to provide emotional observation and paternal monitoring of a child
ΤΜΠΤ/2018
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2018-2019
Η φροντίδα και η προστασία των παιδιών είναι πάντα οι πρώτες προτεραιότητες
των γονέων. Η ανατροφή τους κατά την βρεφική ηλικία είναι ένας τομέας που πάντα
επιδέχεται βελτιώσεις. Τα παιχνίδια που κυκλοφορούν στο εμπόριο είναι
κατασκευασμένα για να συντροφεύουν τα παιδιά και να τους παρέχουν τις πρώτες
γνώσεις. Οι απαιτήσεις, όμως, των γονέων από ένα παιχνίδι είναι, ιδανικά, πολύ
περισσότερες. Λαμβάνοντας υπόψη αυτές τις απαιτήσεις και συνδυάζοντας τη μηχανική
όραση με τα ενσωματωμένα συστήματα δημιουργήθηκε ένα έξυπνο παιχνίδι. Στόχος του
είναι η καινοτομία στον κόσμο των παιχνιδιών και η παροχή νέων δυνατοτήτων.
Το εν λόγω παιχνίδι καλύπτει τόσο τις ανάγκες των παιδιών όσο και των γονέων.
Έχει τη μορφή ενός λούτρινου παιχνιδιού , στο οποίο ενσωματώνεται ένας
μικροϋπολογιστής με μία κάμερα και ένα ηχείο συνδεδεμένα πάνω του. Το
ολοκληρωμένο σύστημα λαμβάνει εικόνα πραγματικού χρόνου από την κάμερα και την
επεξεργάζεται για να ανιχνεύσει σε αυτήν εκφράσεις προσώπου. Στη συνέχεια, α νάλογα
με το συναίσθημα που έχει ανιχνευτεί αντιδράει αναπαράγοντας έναν ήχο μέσω του
ηχείου. Για να επιτευχθεί το αποτέλεσμα αυτό, προηγήθηκε εκπαίδευση κατάλληλων
ταξινομητών. Στην επεξεργασία του βίντεο συντελεί ένας υπολογιστής, υψηλής
επεξεργαστικής ισχύος και συνεπώς πραγματοποιείται επικοινωνία μεταξύ αυτού και του
μικροϋπολογιστή με σκοπό την ανταλλαγή δεδομένων. Επιπλέον, το παιχνίδι προσφέρει
τη δυνατότητα στους γονείς να αποκτούν πρόσβαση στην εικόνα που λαμβάνεται από
την κάμερα, για να μπορούν να παρακολουθούν το παιδί ανά πάσα στιγμή.
Το παιχνίδι χαρακτηρίζεται από αυτονομία και είναι φορητό, καθώς η σύνδεση των
τμημάτων που το απαρτίζουν γίνεται δυναμικά και δεν απαιτεί παροχή ρεύματος,
δεδομένου ότι είναι φορτισμένο. Επιπρόσθετο χαρακτηριστικό του είναι η
επεκτασιμότητα, καθώς μπορεί να εμπλουτιστεί ώστε να αναγνωρίζει πλήθος
συναισθημάτων. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί από πολλές ηλικίες και να προσφέρει
συντροφιά και πνευματική ανάπτυξη.
των γονέων. Η ανατροφή τους κατά την βρεφική ηλικία είναι ένας τομέας που πάντα
επιδέχεται βελτιώσεις. Τα παιχνίδια που κυκλοφορούν στο εμπόριο είναι
κατασκευασμένα για να συντροφεύουν τα παιδιά και να τους παρέχουν τις πρώτες
γνώσεις. Οι απαιτήσεις, όμως, των γονέων από ένα παιχνίδι είναι, ιδανικά, πολύ
περισσότερες. Λαμβάνοντας υπόψη αυτές τις απαιτήσεις και συνδυάζοντας τη μηχανική
όραση με τα ενσωματωμένα συστήματα δημιουργήθηκε ένα έξυπνο παιχνίδι. Στόχος του
είναι η καινοτομία στον κόσμο των παιχνιδιών και η παροχή νέων δυνατοτήτων.
Το εν λόγω παιχνίδι καλύπτει τόσο τις ανάγκες των παιδιών όσο και των γονέων.
Έχει τη μορφή ενός λούτρινου παιχνιδιού , στο οποίο ενσωματώνεται ένας
μικροϋπολογιστής με μία κάμερα και ένα ηχείο συνδεδεμένα πάνω του. Το
ολοκληρωμένο σύστημα λαμβάνει εικόνα πραγματικού χρόνου από την κάμερα και την
επεξεργάζεται για να ανιχνεύσει σε αυτήν εκφράσεις προσώπου. Στη συνέχεια, α νάλογα
με το συναίσθημα που έχει ανιχνευτεί αντιδράει αναπαράγοντας έναν ήχο μέσω του
ηχείου. Για να επιτευχθεί το αποτέλεσμα αυτό, προηγήθηκε εκπαίδευση κατάλληλων
ταξινομητών. Στην επεξεργασία του βίντεο συντελεί ένας υπολογιστής, υψηλής
επεξεργαστικής ισχύος και συνεπώς πραγματοποιείται επικοινωνία μεταξύ αυτού και του
μικροϋπολογιστή με σκοπό την ανταλλαγή δεδομένων. Επιπλέον, το παιχνίδι προσφέρει
τη δυνατότητα στους γονείς να αποκτούν πρόσβαση στην εικόνα που λαμβάνεται από
την κάμερα, για να μπορούν να παρακολουθούν το παιδί ανά πάσα στιγμή.
Το παιχνίδι χαρακτηρίζεται από αυτονομία και είναι φορητό, καθώς η σύνδεση των
τμημάτων που το απαρτίζουν γίνεται δυναμικά και δεν απαιτεί παροχή ρεύματος,
δεδομένου ότι είναι φορτισμένο. Επιπρόσθετο χαρακτηριστικό του είναι η
επεκτασιμότητα, καθώς μπορεί να εμπλουτιστεί ώστε να αναγνωρίζει πλήθος
συναισθημάτων. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί από πολλές ηλικίες και να προσφέρει
συντροφιά και πνευματική ανάπτυξη.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Μιχαήλας Γούλα – Δημητρίου
Implementation of a realtime moving object discovery or left-behind object tracking using computer vision
ΤΜΠΤ/2017
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2017-2018
Αντικείμενοτηςπαρούσαςδιπλωματικήςεργασίαςείναιοαυτοματοποιημένος εντοπισμός αντικειμένων που εγκαταλείπονται από τον κάτοχότουςσεπραγματικόχρόνο,μεχρήσητεχνικώνμηχανικήςόρασης.Ο
συγκεκριμένοςστόχοςείναιμείζονοςσημασίαςσεεποχέςπουυφίσταται
έξαρση της τρομοκρατίας, της εγκληματικότητας και άλλων παραβατικών συμπεριφορών. Για το λόγο αυτό το πεδίο της μηχανικής όρασης
έχει προσελκύσει ιδιαίτερα το ενδιαφέρον της επιστημονικής κοινότητας. Μεγάλη πρόκληση του πεδίου αποτελεί η ανίχνευση συμβάντων (
event detection) όπως αυτή της εγκατάλειψης ενός αντικειμένου όπου
το πρόβλημα δεν είναι εύκολο να καθοριστεί αυστηρά. Το σύστημα
πουαναπτύχθηκεκάνειχρήσημιαςμεθόδουανίχνευσηςφόντουδιπλού
μοντέλου σε συνδυασμό με μια μηχανή πεπερασμένων καταστάσεων (
PFSM)γιατονεντοπισμόαντικειμένωνπουακινητοποιούνταικαιτέλος
η επαλήθευση εγκατάλειψής τους μέσω σημασιολογικής ανάλυσης που
στηρίζεται σε οπίσθια παρακολούθηση ( Back-tracing Verification). Το
σύστημα περιλαμβάνει επίσης χωροχρονικούς περιορισμούς ( spatialtemporal constraints) καθώς και την προϋπόθεση της αλληλεπίδρασης
ανθρώπου-αντικείμενου. Επιπροσθέτως, παρέχεται η δυνατότητα στον
χρήστητουπροσδιορισμούτηςελάχιστηςαπόστασηςτουκατόχουαπό
iii
συγκεκριμένοςστόχοςείναιμείζονοςσημασίαςσεεποχέςπουυφίσταται
έξαρση της τρομοκρατίας, της εγκληματικότητας και άλλων παραβατικών συμπεριφορών. Για το λόγο αυτό το πεδίο της μηχανικής όρασης
έχει προσελκύσει ιδιαίτερα το ενδιαφέρον της επιστημονικής κοινότητας. Μεγάλη πρόκληση του πεδίου αποτελεί η ανίχνευση συμβάντων (
event detection) όπως αυτή της εγκατάλειψης ενός αντικειμένου όπου
το πρόβλημα δεν είναι εύκολο να καθοριστεί αυστηρά. Το σύστημα
πουαναπτύχθηκεκάνειχρήσημιαςμεθόδουανίχνευσηςφόντουδιπλού
μοντέλου σε συνδυασμό με μια μηχανή πεπερασμένων καταστάσεων (
PFSM)γιατονεντοπισμόαντικειμένωνπουακινητοποιούνταικαιτέλος
η επαλήθευση εγκατάλειψής τους μέσω σημασιολογικής ανάλυσης που
στηρίζεται σε οπίσθια παρακολούθηση ( Back-tracing Verification). Το
σύστημα περιλαμβάνει επίσης χωροχρονικούς περιορισμούς ( spatialtemporal constraints) καθώς και την προϋπόθεση της αλληλεπίδρασης
ανθρώπου-αντικείμενου. Επιπροσθέτως, παρέχεται η δυνατότητα στον
χρήστητουπροσδιορισμούτηςελάχιστηςαπόστασηςτουκατόχουαπό
iii
#Computer Vision
#OpenCV
🎓 Εκπόνηση:
• Skretas Skretas
Design and implementation of the infrastructure of an intelligent ecological smart house
ΤΜΠΤ/2017
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2017-2018
Σεμιασύγχρονηεποχή,όπωςησημερινή,ηανάγκηγιαενσωμάτωσητηςτεχνολογίαςστιςλειτουργίεςενόςσπιτιούείναιμεγάληκαιεπιθυμητή.Ωςαπόρροιααυτού,οιάνθρωποιθακερδίζουνχρόνοαπότηνκαθημερινότητατους,διότιθαέχουν
την δυνατότητα να ελέγχουν το σπίτι τους καθώς και να ενημερώνονται για την
κατάσταση του από απόσταση. Η αυτοματοποίηση που προσφέρει η είσοδος της
τεχνολογίας στη ζωή των ανθρώπων εξυπηρετεί, συνάμα, την εξοικονόμηση κάθε
τύπου ενέργειας. Προσπάθειες υλοποίησης ενός τέτοιου σπιτιού έχουν γίνει ήδη.
Αδιαμφισβήτητα η παρούσα διπλωματική εργασία αποτελεί μία από αυτές. Η βασική επιδίωξή της είναι να να λύσει το πρόβλημά των προηγουμένων, το οποίο
αφοράτονενοποιημένοέλεγχομέσωμιαςκεντρικήςδομής.
Την κατανόηση όσων αναλύονται στο κείμενο της διπλωματικής εργασίας ενισχύει η παρουσίαση των εννοιών, των τεχνολογιών και των εργαλείων λογισμικού
που πραγματοποιείται. Για την επίτευξη του στόχου της διπλωματικής εργασίας,
ήταναπαραίτητηηυλοποίησημιαςκεντρικήςδιαχειριστικήςεφαρμογήςκαθώςκαι
μίαςσυσκευήςγιατηστελέχωσητηςλειτουργικότηταςολόκληρουτουσυστήματος.
ΗκατασκευήτηςσυσκευήςτουσυστήματοςβασίστηκεστηναρχιτεκτονικήArduino.Αποτελείέναν‘έξυπνο’θερμοστάτη,οοποίοςπροσαρμόζεταιστιςανάγκεςτου
περιβάλλοντοςτουκαιστιςαπαιτήσειςτουχρήστη.Απότηνάλλη,ηεφαρμογήαποτελείταιαπόμίαιστοσελίδακαιτονMQTTbroker.Μέσωαυτής,πραγματοποιείται
ο από απόσταση έλεγχος και η ενημέρωση σχετικά με την κατάστασή του συστήματος. Ο χρήστης ειδοποιείται, τέλος, μέσω email, όταν μερικές από τις συσκευές
τουβρίσκονταιεκτόςλειτουργίαςγιαέναορισμένοχρονικόδιάστημα.
Φυσικά, όλα τα παραπάνω δεν αποτελούν μόνο θεωρητικά σχέδια, αλλά έχουν
υλοποιηθείαποδεικνύονταςότιηβασικήεπιδίωξηείναιπραγματικάεπιτεύξιμη.
την δυνατότητα να ελέγχουν το σπίτι τους καθώς και να ενημερώνονται για την
κατάσταση του από απόσταση. Η αυτοματοποίηση που προσφέρει η είσοδος της
τεχνολογίας στη ζωή των ανθρώπων εξυπηρετεί, συνάμα, την εξοικονόμηση κάθε
τύπου ενέργειας. Προσπάθειες υλοποίησης ενός τέτοιου σπιτιού έχουν γίνει ήδη.
Αδιαμφισβήτητα η παρούσα διπλωματική εργασία αποτελεί μία από αυτές. Η βασική επιδίωξή της είναι να να λύσει το πρόβλημά των προηγουμένων, το οποίο
αφοράτονενοποιημένοέλεγχομέσωμιαςκεντρικήςδομής.
Την κατανόηση όσων αναλύονται στο κείμενο της διπλωματικής εργασίας ενισχύει η παρουσίαση των εννοιών, των τεχνολογιών και των εργαλείων λογισμικού
που πραγματοποιείται. Για την επίτευξη του στόχου της διπλωματικής εργασίας,
ήταναπαραίτητηηυλοποίησημιαςκεντρικήςδιαχειριστικήςεφαρμογήςκαθώςκαι
μίαςσυσκευήςγιατηστελέχωσητηςλειτουργικότηταςολόκληρουτουσυστήματος.
ΗκατασκευήτηςσυσκευήςτουσυστήματοςβασίστηκεστηναρχιτεκτονικήArduino.Αποτελείέναν‘έξυπνο’θερμοστάτη,οοποίοςπροσαρμόζεταιστιςανάγκεςτου
περιβάλλοντοςτουκαιστιςαπαιτήσειςτουχρήστη.Απότηνάλλη,ηεφαρμογήαποτελείταιαπόμίαιστοσελίδακαιτονMQTTbroker.Μέσωαυτής,πραγματοποιείται
ο από απόσταση έλεγχος και η ενημέρωση σχετικά με την κατάστασή του συστήματος. Ο χρήστης ειδοποιείται, τέλος, μέσω email, όταν μερικές από τις συσκευές
τουβρίσκονταιεκτόςλειτουργίαςγιαέναορισμένοχρονικόδιάστημα.
Φυσικά, όλα τα παραπάνω δεν αποτελούν μόνο θεωρητικά σχέδια, αλλά έχουν
υλοποιηθείαποδεικνύονταςότιηβασικήεπιδίωξηείναιπραγματικάεπιτεύξιμη.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Loumpas Loumpas
• Μακεδονίας Πανεπιστημίου Δυτικής
Design & Implementation of an Embedded Monitoring System for Alzheimer's Patient with Relevant Application Support
ΤΜΠΤ/2017
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2017-2018
Στην παρούσα διπλωματική εργασία σχεδιάζεται και υλοποιείται ένα ολοκληρωμένο
σύστημα παρακολούθησης ασθενών που πάσχουν από άνοια τύπου Alzheimer (ΑτΑ) ή
άλλου τύπου άνοιες, το οποίο αποτελείται από ένα ενσωματωμένο σύστημα, μία διαδικτυακή
εφαρμογή και μία εφαρμογή android.
Το ενσωματωμένο σύστημα, έχει τη μορφή περικαρπίου. Με αυτό εντοπίζεται η θέση
του νοσούντος μέσω του δικτύου GSΜ, καταγράφονται οι καρδιακοί παλμοί και στοιχεία για
τον ύπνο. Τα δεδομένα που λαμβάνονται στέλνονται μέσω Wi-Fi ή GPRS σε έναν κεντρικό
διακομιστή, όπου και αποθηκεύονται. Πρόσβαση σε αυτά έχουν οι περιθάλποντες και οι
θεράποντες ιατροί.
Όσον αφορά την εφαρμογή Android, έχει σχεδιαστεί με σκοπό να προωθεί την
επικοινωνία περιθάλποντα - ιατρού. Βασικές λειτουργίες της είναι: η καταγραφή της
συμπεριφοράς του ασθενή, ο εντοπισμός της τελευταίας τοποθεσίας στην οποία βρέθηκε
αυτός και η ενημέρωση των περιθαλπόντων σχε τικά με την φαρμακευτική αγωγή την οποία
λαμβάνει ο πάσχων από την νόσο. Συμπληρωματικό στοιχείο αποτελεί το γεγονός, ότι οι
περιθάλποντες, μέσω της εφαρμογής, μπορούν να ενημερωθούν σχετικά με την ΑτΑ ή τις
άλλες άνοιες.
Η διαδικτυακή εφαρμογ ή απευθύνεται σε ιατρούς καταγράφοντας τα προσωπικά
στοιχεία ενός ασθενή , το «ιστορικό» του, τη φαρμακευτική αγωγή που λαμβάν ει, ιατρικές
εξετάσεις κ.α.. Διαθέτει, τέλος, κλίμακες αξιολόγησης της νοητικής λειτουργίας του
ασθενούς.
Στόχος της παρούσας διπλωματικής είναι να βοηθήσει στην αντιμετώπιση μιας νόσου
που έχει υψηλό κόστος, και πλήττει ολοένα και περισσότερους ανθρώπους. Η συλλογή των
δεδομένων από το σύστημα που υλοποιήθηκε θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί και να
οδηγήσει σε νέα γνώση για τα αίτια και τους παράγοντες που επιτείνουν ή σταθεροποιούν την
ασθένεια. Με αυτό τον τρόπο η συσκευή θα συντελέσει στην προστασία των πασχόντων, θα
παρέχει αίσθηση ασφάλειας στους οικείους τους και συνάμα θα προσφέρει πολλά στην
αποτελεσματικότερη αντιμετώπιση της νόσου.
σύστημα παρακολούθησης ασθενών που πάσχουν από άνοια τύπου Alzheimer (ΑτΑ) ή
άλλου τύπου άνοιες, το οποίο αποτελείται από ένα ενσωματωμένο σύστημα, μία διαδικτυακή
εφαρμογή και μία εφαρμογή android.
Το ενσωματωμένο σύστημα, έχει τη μορφή περικαρπίου. Με αυτό εντοπίζεται η θέση
του νοσούντος μέσω του δικτύου GSΜ, καταγράφονται οι καρδιακοί παλμοί και στοιχεία για
τον ύπνο. Τα δεδομένα που λαμβάνονται στέλνονται μέσω Wi-Fi ή GPRS σε έναν κεντρικό
διακομιστή, όπου και αποθηκεύονται. Πρόσβαση σε αυτά έχουν οι περιθάλποντες και οι
θεράποντες ιατροί.
Όσον αφορά την εφαρμογή Android, έχει σχεδιαστεί με σκοπό να προωθεί την
επικοινωνία περιθάλποντα - ιατρού. Βασικές λειτουργίες της είναι: η καταγραφή της
συμπεριφοράς του ασθενή, ο εντοπισμός της τελευταίας τοποθεσίας στην οποία βρέθηκε
αυτός και η ενημέρωση των περιθαλπόντων σχε τικά με την φαρμακευτική αγωγή την οποία
λαμβάνει ο πάσχων από την νόσο. Συμπληρωματικό στοιχείο αποτελεί το γεγονός, ότι οι
περιθάλποντες, μέσω της εφαρμογής, μπορούν να ενημερωθούν σχετικά με την ΑτΑ ή τις
άλλες άνοιες.
Η διαδικτυακή εφαρμογ ή απευθύνεται σε ιατρούς καταγράφοντας τα προσωπικά
στοιχεία ενός ασθενή , το «ιστορικό» του, τη φαρμακευτική αγωγή που λαμβάν ει, ιατρικές
εξετάσεις κ.α.. Διαθέτει, τέλος, κλίμακες αξιολόγησης της νοητικής λειτουργίας του
ασθενούς.
Στόχος της παρούσας διπλωματικής είναι να βοηθήσει στην αντιμετώπιση μιας νόσου
που έχει υψηλό κόστος, και πλήττει ολοένα και περισσότερους ανθρώπους. Η συλλογή των
δεδομένων από το σύστημα που υλοποιήθηκε θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί και να
οδηγήσει σε νέα γνώση για τα αίτια και τους παράγοντες που επιτείνουν ή σταθεροποιούν την
ασθένεια. Με αυτό τον τρόπο η συσκευή θα συντελέσει στην προστασία των πασχόντων, θα
παρέχει αίσθηση ασφάλειας στους οικείους τους και συνάμα θα προσφέρει πολλά στην
αποτελεσματικότερη αντιμετώπιση της νόσου.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Tampaki Tampaki
Design and development of a seminars evaluation website
ΤΜΠΤ/2017
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2017-2018
Στην σύγχρονη εποχή, με την ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας και των
πληροφοριακών συστημάτων, έχουν γίνει τεράστια βήματα προόδου στην εκπαιδευτική και
ερευνητική διαδικασία στα περισσότερα εκπαιδευτικά ιδρύματα. Μία σημαντική διαδικασία
που ακολουθεί μετά το πέρας ενός εκπαιδευτικού προγράμματος είναι η αξιολόγηση. Μέσω
της αξιολόγησης, οι συμμετέχοντες έχουν την δυνατότητα να εκφράσουν την άποψή τους για
τα εκπαιδευτικά προγράμματα που παρακολούθησαν και να προτείνουν τρόπους βελτίωσης
της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Αυτό σημαίνει ότι ανάλογα με τα αποτελέσματα που
προκύπτουν από την αξιολόγηση, μπορεί να βελτιωθεί η ποιότητα των παρεχόμενων
εκπαιδευτικών προγραμμάτων ενός εκπαιδευτικού ιδρύματος.
Παράλληλα, ένα συχνό φαινόμενο που παρατηρείται στην διαδικασία της
αξιολόγησης και επιλύεται μέσω της παρούσας εργασίας, είναι ότι μέχρι τώρα το μεγαλύτερο
μέρος των αξιολογήσεων πραγματοποιείται με έντυπα ή ηλεκτρονικά ερωτηματολόγια, που
όμως είτε δεν είναι εύκολο να γίνει η ανάλυση των αποτελεσμάτων λόγω του μεγάλου όγκου
πληροφοριών, είτε λόγω των γενικών ερωτήσεων που υπάρχουν, αφού δε ν υπάρχει η
δυνατότητα προσθήκης ή δημιουργίας νέων ερωτήσεων που να περιγράφουν περισσότερο
ένα εκπαιδευτικό πρόγραμμα. Ακόμη, στην παρούσα εργασία το σύστημα που αναλύεται,
αφορά την δημιουργία ερωτηματολογίων για σεμινάρια και μαθήματα, που όμως οι
υπεύθυνοι αυτών των προγραμμάτων μπορούν να διαχειρίζονται με δυναμικό τρόπο τα
ερωτηματολόγια με την προσθήκη, επεξεργασία και διαγραφή νέων ερωτήσεων. Αυτό έχει ως
αποτέλεσμα τα ερωτηματολόγια να περιλαμβάνουν ερωτήσεις σχετικές με το εκπαιδευτικό
πρόγραμμα και τις ιδιαιτερότητές του, κάνοντας έτσι την ανάλυση των αποτελεσμάτων
αποδοτικότερη. Ταυτόχρονα, μία ακόμη βασική καινοτομία του συστήματος που
παρουσιάζεται στην εργασία, είναι η υποστήριξη πολλαπλών τρόπων εισόδου, αλλά και
διαφορετικών επιπέδων χρήστ η, βελτιώνοντας την απόδοση και διαχείριση των λειτουργιών
που εκτελούνται μέσω του πληροφοριακού συστήματος.
πληροφοριακών συστημάτων, έχουν γίνει τεράστια βήματα προόδου στην εκπαιδευτική και
ερευνητική διαδικασία στα περισσότερα εκπαιδευτικά ιδρύματα. Μία σημαντική διαδικασία
που ακολουθεί μετά το πέρας ενός εκπαιδευτικού προγράμματος είναι η αξιολόγηση. Μέσω
της αξιολόγησης, οι συμμετέχοντες έχουν την δυνατότητα να εκφράσουν την άποψή τους για
τα εκπαιδευτικά προγράμματα που παρακολούθησαν και να προτείνουν τρόπους βελτίωσης
της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Αυτό σημαίνει ότι ανάλογα με τα αποτελέσματα που
προκύπτουν από την αξιολόγηση, μπορεί να βελτιωθεί η ποιότητα των παρεχόμενων
εκπαιδευτικών προγραμμάτων ενός εκπαιδευτικού ιδρύματος.
Παράλληλα, ένα συχνό φαινόμενο που παρατηρείται στην διαδικασία της
αξιολόγησης και επιλύεται μέσω της παρούσας εργασίας, είναι ότι μέχρι τώρα το μεγαλύτερο
μέρος των αξιολογήσεων πραγματοποιείται με έντυπα ή ηλεκτρονικά ερωτηματολόγια, που
όμως είτε δεν είναι εύκολο να γίνει η ανάλυση των αποτελεσμάτων λόγω του μεγάλου όγκου
πληροφοριών, είτε λόγω των γενικών ερωτήσεων που υπάρχουν, αφού δε ν υπάρχει η
δυνατότητα προσθήκης ή δημιουργίας νέων ερωτήσεων που να περιγράφουν περισσότερο
ένα εκπαιδευτικό πρόγραμμα. Ακόμη, στην παρούσα εργασία το σύστημα που αναλύεται,
αφορά την δημιουργία ερωτηματολογίων για σεμινάρια και μαθήματα, που όμως οι
υπεύθυνοι αυτών των προγραμμάτων μπορούν να διαχειρίζονται με δυναμικό τρόπο τα
ερωτηματολόγια με την προσθήκη, επεξεργασία και διαγραφή νέων ερωτήσεων. Αυτό έχει ως
αποτέλεσμα τα ερωτηματολόγια να περιλαμβάνουν ερωτήσεις σχετικές με το εκπαιδευτικό
πρόγραμμα και τις ιδιαιτερότητές του, κάνοντας έτσι την ανάλυση των αποτελεσμάτων
αποδοτικότερη. Ταυτόχρονα, μία ακόμη βασική καινοτομία του συστήματος που
παρουσιάζεται στην εργασία, είναι η υποστήριξη πολλαπλών τρόπων εισόδου, αλλά και
διαφορετικών επιπέδων χρήστ η, βελτιώνοντας την απόδοση και διαχείριση των λειτουργιών
που εκτελούνται μέσω του πληροφοριακού συστήματος.
#Web Application
#Information System
🎓 Εκπόνηση:
• Kokkaliaris Kokkaliaris
Design and implementation of a hardware accelerator for the full search motion estimation algorithm
ΤΜΠΤ/2017
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2017-2018
Design and implementation of a hardware accelerator for the full search motion estimation algorithm
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Makrynioths Makrynioths
• κίνησης κίνησης
Design and implementation of a smart car/follower with avoid obstacles function
ΤΜΠΤ/2017
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2017-2018
Στην παρούσα διπλωματική εργασία μετατράπηκε ένα ηλεκτροκίνητο αυτοκίνητο για
παιδιά σε ένα έξυπνο όχημα με δυνατότητα χειρισμού μέσω διαδικτύου και συνοδείας ατόμου
αποφεύγοντας εμπόδια.
Η τροποποίηση έγινε με την πλήρη αντικατάσταση του εργοστασιακού κυκλώματος
(εκτός από τη μπαταρία του και τους δύο κινητήρες που είναι υπεύθυνοι για την κίνηση του
οχήματος) με ένα άλλο , σχεδιασμένο για την κάλυψη των αναγκών της εργασίας. Η καρδιά
αυτού του κυκλώματος είναι ένας μικρός υπολογιστής μονής πλακέτας Raspberry Pi στον
οποίον είναι συνδεδεμένη μια κάμερα υπολογιστή, καθώς και δύο μικροελεγκτές Arduino Uno.
Το υπόλοιπο κύκλωμα αποτελείται από κουμπιά -μπουτόν, οθόνη υγρών κρυστάλλων,
αισθητήρες υπέρη χων μέτρησης απόστασης, αισθητήρες υπέρυθρης ακτινοβολίας,
σερβοκινητήρες και κινητήρες συνεχούς ρεύματος. Επιπρόσθετα τοποθετήθηκε μια ακόμα
μπαταρία με τα επιμέρους απαραίτητα εξαρτήματα, όπως ασφάλεια, διακόπτες και κυκλώματα
μεταβολής τάσης, για την τροφοδοσία του παραπάνω κυκλώματος. Τέλος κατασκευάστηκε με
χρήση ενός Arduino Uno ένας πομπός υπέρυθρης ακτινοβολίας εξοπλισμένος με πομπό
Bluetooth.
Ο τομέας του λογισμικού αποτελείται από δύο βασικά μέρη . Το πρώτο περιλαμβάνει
την υλοποίηση εφαρμογής που τρέχει σε Windows και είναι υπεύθυνη για τον έλεγχο του
οχήματος μέσω διαδικτύου με χρήση ενός χειριστηρίου. Το δεύτερο αφορά τις υπηρεσίες που
τρέχουν τόσο στο Raspberry Pi όσο και στο Arduino. Οι υπηρεσίες αυτές είναι υπεύθυνες για
την εκτέλεση των εντολών ελέγχου, τη διαχείριση αισθητήρων, την αποτροπή σύγκρουσης και
την αυτόματη κίνηση του οχήματος για την συνοδεία στόχου και αποφυγής εμποδίων.
παιδιά σε ένα έξυπνο όχημα με δυνατότητα χειρισμού μέσω διαδικτύου και συνοδείας ατόμου
αποφεύγοντας εμπόδια.
Η τροποποίηση έγινε με την πλήρη αντικατάσταση του εργοστασιακού κυκλώματος
(εκτός από τη μπαταρία του και τους δύο κινητήρες που είναι υπεύθυνοι για την κίνηση του
οχήματος) με ένα άλλο , σχεδιασμένο για την κάλυψη των αναγκών της εργασίας. Η καρδιά
αυτού του κυκλώματος είναι ένας μικρός υπολογιστής μονής πλακέτας Raspberry Pi στον
οποίον είναι συνδεδεμένη μια κάμερα υπολογιστή, καθώς και δύο μικροελεγκτές Arduino Uno.
Το υπόλοιπο κύκλωμα αποτελείται από κουμπιά -μπουτόν, οθόνη υγρών κρυστάλλων,
αισθητήρες υπέρη χων μέτρησης απόστασης, αισθητήρες υπέρυθρης ακτινοβολίας,
σερβοκινητήρες και κινητήρες συνεχούς ρεύματος. Επιπρόσθετα τοποθετήθηκε μια ακόμα
μπαταρία με τα επιμέρους απαραίτητα εξαρτήματα, όπως ασφάλεια, διακόπτες και κυκλώματα
μεταβολής τάσης, για την τροφοδοσία του παραπάνω κυκλώματος. Τέλος κατασκευάστηκε με
χρήση ενός Arduino Uno ένας πομπός υπέρυθρης ακτινοβολίας εξοπλισμένος με πομπό
Bluetooth.
Ο τομέας του λογισμικού αποτελείται από δύο βασικά μέρη . Το πρώτο περιλαμβάνει
την υλοποίηση εφαρμογής που τρέχει σε Windows και είναι υπεύθυνη για τον έλεγχο του
οχήματος μέσω διαδικτύου με χρήση ενός χειριστηρίου. Το δεύτερο αφορά τις υπηρεσίες που
τρέχουν τόσο στο Raspberry Pi όσο και στο Arduino. Οι υπηρεσίες αυτές είναι υπεύθυνες για
την εκτέλεση των εντολών ελέγχου, τη διαχείριση αισθητήρων, την αποτροπή σύγκρουσης και
την αυτόματη κίνηση του οχήματος για την συνοδεία στόχου και αποφυγής εμποδίων.
#Automated Vehicles
🎓 Εκπόνηση:
• Stoltidhs Stoltidhs
Design and Implementation of an information system for optimal path about traveling companions who use Taxi services
ΤΜΠΤ/2016
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2016-2017
Στην παρούσ α διπλωματική εργασία σχεδιάστηκε και αναπτύχθηκε το
διαδικτυακό πληροφοριακό σύστημα iTaξι. Η βασική ιδέα πάνω στην οποία
στηρίχτηκε αυτή η εργασία ονομάζεται Real -time ridesharing (γνωστό και ως instant
ridesharing, dynamic ridesharing, ad -hoc ridesharin g, on -demand ridesharing, και
dynamic carpooling), στα ελληνικά Συνεπιβατισμός Πραγματικού Χρόνου.
Πρόκειται για μια διαδικτυακή εφαρμογή (Web Application) με έναν δυναμικό
ιστότοπο, ο οποίος δημιουργήθηκε με προγράμματα ελεύθερου λογισμικού (open
source), με σκοπό τη διευκόλυνση της μετακίνησης στην πόλη.
Πιο συγκεκριμένα, μέσω ενός εύχρηστου και εξελιγμένου γραφικού
περιβάλλοντος εργασίας (GUI -Graphical user interface) και με την πολύτιμη βοήθεια
της πλατφόρμας του Google Maps API, ο χρήστης μπορεί εύκολα, γρήγορα και άμεσα
να καλέσει ένα ταξί. Με τη σύνδεση του χρήστη στην εφαρμογή, το iTaξι εντοπίζει
αμέσως τη θέση του στο χάρτη ή εναλλακτικά ορίζει ο ίδιος τη διεύθυνση παραλαβής,
καθώς και τη διεύθυνση του προορισμού μαζί με επιπλέον πληροφορίες ή κά ποιο
μήνυμα για τον οδηγό. Η εφαρμογή προσφέρει διάφορα εργαλεία για την συνεχή και
άμεση παρακολούθηση της εξέλιξης της κλήσης , καθώς και για την καλύτερη
διαχείριση των διαδρομών. Όπως, δυνατότητες προγραμματισμού μιας διαδρομής,
ακύρωσης, επανάκλησης, π ροσθήκης στα αγαπημένα και υπολογισμού του
εκτιμώμενου κόστους. Επιπρόσθετα, εάν ο ίδιος ο χρήστης το επιθυμεί μπορεί να
μοιραστεί μια ίδια ή σχεδόν ίδια διαδρομή με κάποιον άλλον επιβάτη διαμερίζοντας
και μειώνοντας έτσι τα έξοδα της κούρσας.
Ο διαχειρι στής ή οι διαχειριστές έχουν τη δυνατότητα να προβάλουν
στατιστικά και μετρικές του συστήματος (πχ. ο αριθμός των εγγεγραμμένων χρηστών,
ή ο αριθμός των διαδρομών που εκκρεμούν κ.α.), να αναθέσουν απευθείας ή να
στείλουν αίτημα ανάθεσης διαδρομής σε οποιον δήποτε οδηγό, να συνενώσουν
διαδρομές, να επεξεργαστούν διαδρομές και να τις προβάλουν στο χάρτη, να
προσθέσουν, να διαγράψουν χρήστες ή οδηγούς καθώς και να επεξεργαστούν τα
στοιχεία τους. Αντίστοιχα οι οδηγοί μπορούν να εμφανίζουν όλες τις
προγραμματισμένες διαδρομές και κούρσες τους.
διαδικτυακό πληροφοριακό σύστημα iTaξι. Η βασική ιδέα πάνω στην οποία
στηρίχτηκε αυτή η εργασία ονομάζεται Real -time ridesharing (γνωστό και ως instant
ridesharing, dynamic ridesharing, ad -hoc ridesharin g, on -demand ridesharing, και
dynamic carpooling), στα ελληνικά Συνεπιβατισμός Πραγματικού Χρόνου.
Πρόκειται για μια διαδικτυακή εφαρμογή (Web Application) με έναν δυναμικό
ιστότοπο, ο οποίος δημιουργήθηκε με προγράμματα ελεύθερου λογισμικού (open
source), με σκοπό τη διευκόλυνση της μετακίνησης στην πόλη.
Πιο συγκεκριμένα, μέσω ενός εύχρηστου και εξελιγμένου γραφικού
περιβάλλοντος εργασίας (GUI -Graphical user interface) και με την πολύτιμη βοήθεια
της πλατφόρμας του Google Maps API, ο χρήστης μπορεί εύκολα, γρήγορα και άμεσα
να καλέσει ένα ταξί. Με τη σύνδεση του χρήστη στην εφαρμογή, το iTaξι εντοπίζει
αμέσως τη θέση του στο χάρτη ή εναλλακτικά ορίζει ο ίδιος τη διεύθυνση παραλαβής,
καθώς και τη διεύθυνση του προορισμού μαζί με επιπλέον πληροφορίες ή κά ποιο
μήνυμα για τον οδηγό. Η εφαρμογή προσφέρει διάφορα εργαλεία για την συνεχή και
άμεση παρακολούθηση της εξέλιξης της κλήσης , καθώς και για την καλύτερη
διαχείριση των διαδρομών. Όπως, δυνατότητες προγραμματισμού μιας διαδρομής,
ακύρωσης, επανάκλησης, π ροσθήκης στα αγαπημένα και υπολογισμού του
εκτιμώμενου κόστους. Επιπρόσθετα, εάν ο ίδιος ο χρήστης το επιθυμεί μπορεί να
μοιραστεί μια ίδια ή σχεδόν ίδια διαδρομή με κάποιον άλλον επιβάτη διαμερίζοντας
και μειώνοντας έτσι τα έξοδα της κούρσας.
Ο διαχειρι στής ή οι διαχειριστές έχουν τη δυνατότητα να προβάλουν
στατιστικά και μετρικές του συστήματος (πχ. ο αριθμός των εγγεγραμμένων χρηστών,
ή ο αριθμός των διαδρομών που εκκρεμούν κ.α.), να αναθέσουν απευθείας ή να
στείλουν αίτημα ανάθεσης διαδρομής σε οποιον δήποτε οδηγό, να συνενώσουν
διαδρομές, να επεξεργαστούν διαδρομές και να τις προβάλουν στο χάρτη, να
προσθέσουν, να διαγράψουν χρήστες ή οδηγούς καθώς και να επεξεργαστούν τα
στοιχεία τους. Αντίστοιχα οι οδηγοί μπορούν να εμφανίζουν όλες τις
προγραμματισμένες διαδρομές και κούρσες τους.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Ridesharing Ridesharing
A cloud based HDL editor, compiler and simulator and a web based signal waveform plot application for HDL simulation
ΤΜΠΤ/2016
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2016-2017
Στην σύγχρονη εποχή συναντάμε την ανάπτυξη και χρήση διαδικτυακών εφαρμογών
όλο και περισσότερο. Καθώς οι δυνατότητες εξυπηρετητών συνεχώς αναπτύσσονται και οι
μέγιστες ταχύτητες διαδικτύου πιέζονται όλο και περισσότερο σε νέα όρια, βλέπουμε την
σταδιακή αλλά και σταθερή μετάβαση από τοπικές εφαρμογές σε εφαρμογές διαδικτύου. Η
μετάβαση αυτή γίνεται ιδιαίτερα επιτακτική σε τομείς όπου η χρήση τοπικών προγραμμάτων
είναι πολύπλοκη, χρονοβόρα και απαιτεί σημαντική εξοικείωση με αυτά. Ένας από αυτούς τους
τομείς είναι και η συγγραφή και εξομοίωση HDL (hardware description language, γλώσσα
περιγραφής υλικού) κώδικα.
Στην παρούσα διπλωματική εργασία αναλάβαμε την σχεδίαση και υλοποίηση μίας
πλήρους διαδικτυακής εφαρμογής που προσφέρει ένα εύχρηστο και αποτελεσματικό
περιβάλλον για την ανάπτυξη και εξομοίωση HDL προγραμμάτων. Η εφαρμογή που
παρουσιάζεται περιλαμβάνει, μεταξύ άλλων, ολοκληρωμένο σύστημα χρηστών αλλά και την
δυνατότητα περιορισμένης πρόσβασης για επισκέπτες, κειμενογράφο με επ ισημάνσεις
συντακτικού και άλλες διευκολύνσεις στην συγγραφή κώδικα, την διατήρηση διαφορετικών
έργων με πολλαπλούς συντάκτες και εσωτερική διαχείριση αρχείων, την χρήση και διανομή
εξαρτημάτων ή βιβλιοθηκών με άλλους χρήστες καθώς και σύστημα απεικόνισης
κυματομορφών με δυνατότητες λεπτομερούς ανάλυσής τους από τον χρήστη. Η εφαρμογή που
αναπτύχθηκε προσφέρει πλέον όχι μόνο τις απαραίτητες λειτουργίες για την συγγραφή HDL
προγραμμάτων αλλά και λειτουργίες που ενισχύουν και διευκολύνουν την όλη διαδικασία.
Κατά την ανάπτυξη της εργασίας δόθηκε προσοχή στην κατασκευή ενός
ολοκληρωμένου εργαλείου που καλύπτει την ανάγκες ενός προγραμματιστή. Ως αποτέλεσμα,
προσφέρουμε ταυτόχρονα ένα περιβάλλον όπου έμπειροι προγραμματιστές θα βρουν οικείο
και κοντά στα εργα λεία με τα οποία έχουν ήδη εξοικειωθεί ενώ νέοι προγραμματιστές θα
μπορέσουν να χρησιμοποιήσουν χωρίς περαιτέρω εκπαίδευση. Μεταφέροντας την διαδικασία
δημιουργίας και προσομοίωσης HDL προγραμμάτων σε ένα διαδικτυακό περιβάλλον,
βλέπουμε ήδη όχι μόνο βελτί ωση αλλά και επέκταση αυτής της διαδικασίας. Θέτουμε πλέον
σημαντικές βάσεις για την είσοδο της συλλογικότητας σε αυτή την διαδικασία όπου έχουμε όχι
μόνο την ανταλλαγή ιδεών και κώδικα αλλά και την ταυτόχρονη συγγραφή του προγράμματος
από μια ομάδα προγραμματιστών.
όλο και περισσότερο. Καθώς οι δυνατότητες εξυπηρετητών συνεχώς αναπτύσσονται και οι
μέγιστες ταχύτητες διαδικτύου πιέζονται όλο και περισσότερο σε νέα όρια, βλέπουμε την
σταδιακή αλλά και σταθερή μετάβαση από τοπικές εφαρμογές σε εφαρμογές διαδικτύου. Η
μετάβαση αυτή γίνεται ιδιαίτερα επιτακτική σε τομείς όπου η χρήση τοπικών προγραμμάτων
είναι πολύπλοκη, χρονοβόρα και απαιτεί σημαντική εξοικείωση με αυτά. Ένας από αυτούς τους
τομείς είναι και η συγγραφή και εξομοίωση HDL (hardware description language, γλώσσα
περιγραφής υλικού) κώδικα.
Στην παρούσα διπλωματική εργασία αναλάβαμε την σχεδίαση και υλοποίηση μίας
πλήρους διαδικτυακής εφαρμογής που προσφέρει ένα εύχρηστο και αποτελεσματικό
περιβάλλον για την ανάπτυξη και εξομοίωση HDL προγραμμάτων. Η εφαρμογή που
παρουσιάζεται περιλαμβάνει, μεταξύ άλλων, ολοκληρωμένο σύστημα χρηστών αλλά και την
δυνατότητα περιορισμένης πρόσβασης για επισκέπτες, κειμενογράφο με επ ισημάνσεις
συντακτικού και άλλες διευκολύνσεις στην συγγραφή κώδικα, την διατήρηση διαφορετικών
έργων με πολλαπλούς συντάκτες και εσωτερική διαχείριση αρχείων, την χρήση και διανομή
εξαρτημάτων ή βιβλιοθηκών με άλλους χρήστες καθώς και σύστημα απεικόνισης
κυματομορφών με δυνατότητες λεπτομερούς ανάλυσής τους από τον χρήστη. Η εφαρμογή που
αναπτύχθηκε προσφέρει πλέον όχι μόνο τις απαραίτητες λειτουργίες για την συγγραφή HDL
προγραμμάτων αλλά και λειτουργίες που ενισχύουν και διευκολύνουν την όλη διαδικασία.
Κατά την ανάπτυξη της εργασίας δόθηκε προσοχή στην κατασκευή ενός
ολοκληρωμένου εργαλείου που καλύπτει την ανάγκες ενός προγραμματιστή. Ως αποτέλεσμα,
προσφέρουμε ταυτόχρονα ένα περιβάλλον όπου έμπειροι προγραμματιστές θα βρουν οικείο
και κοντά στα εργα λεία με τα οποία έχουν ήδη εξοικειωθεί ενώ νέοι προγραμματιστές θα
μπορέσουν να χρησιμοποιήσουν χωρίς περαιτέρω εκπαίδευση. Μεταφέροντας την διαδικασία
δημιουργίας και προσομοίωσης HDL προγραμμάτων σε ένα διαδικτυακό περιβάλλον,
βλέπουμε ήδη όχι μόνο βελτί ωση αλλά και επέκταση αυτής της διαδικασίας. Θέτουμε πλέον
σημαντικές βάσεις για την είσοδο της συλλογικότητας σε αυτή την διαδικασία όπου έχουμε όχι
μόνο την ανταλλαγή ιδεών και κώδικα αλλά και την ταυτόχρονη συγγραφή του προγράμματος
από μια ομάδα προγραμματιστών.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Cloud Cloud
Design and Implementation of an information system for natural gas technicians, consisting of a dynamic web site and an android application
ΤΜΠΤ/2016
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2016-2017
Το αντικείμενο της παρούσας διπλωματικής εργασίας είναι ο σχεδιασμός και
η ανάπτυξη του διαδικτυακού πληροφοριακού συστήματος iGasService. Πρόκειται
για ένα δυναμικό ιστότοπο, ο οποίος δημιουργήθηκε με προγράμματα ελεύθερου
λογισμικού (open source) και θα χρησιμοποιείται από τεχνικούς δεξαμενών φυσικού
αερίου, αλλά και από τεχνικούς δεξαμενών άλλων καυσίμων όπως πετρέλαιο,
υγραέριο, βιομάζα (pellet), κ.α.
Μέσω της εξειδικευμένης πλατφόρμας διευκολύνεται η διαχείριση και η
καλύτερη οργάνωση όλων των δεξαμενών και των πελατών. Οι τεχνικοί μπορούν να
εισάγουν, να επεξεργάζονται ή να διαγράφουν τα δεδομένα των δεξαμενών και των
αντίστοιχων ιδιοκτητών τους, τα οποία θα είναι καταχωρημένα στην βάση. Επίσης,
παρέχονται δυνατότητες προγραμματισμού των ραντεβού, εμφάνισης
ειδοποιήσεων, αναζήτησης και εξαγωγής δεδομένων σε μορφή PDF και προβολής της
ακριβούς θέσης κάθε δεξαμενής μέσω χαρτών ( Google Maps). Επιπρόσθετα, είναι
δυνατή η εύκολη και γρήγορη εύρεση της δεξαμενής προς επισκευή ή συντήρηση,
και η προβολή όλων των πληροφοριών που τη συνοδεύουν, μέσω της δημιουργίας
και εκτύπωσης ετικετών QR code, οι οποίες θα επικολλώνται πάνω στις δεξαμενές
και θα σαρώνονται από συσκευές Android, iOS ή οποιαδήποτε άλλη συσκευή
σάρωσης.
Ο διαχειριστής ή οι διαχειριστές του συστήματος έχουν τη δυνα τότητα να
αναθέτουν ραντεβού σε οποιονδήποτε τεχνικό, να αλλάζουν την ημερομηνία και την
ώρα των ραντεβού, να εμφανίζουν όλα τα προγραμματισμένα ραντεβού για το
σύνολο των τεχνικών, να προσθέτουν τεχνικούς στο σύστημα, να επεξεργάζονται τα
δεδομένα τους, ή να τους διαγράφουν και γενικά να εκτελούν οποιαδήποτε άλλη
ενέργεια εκτελεί ένας απλός τεχνικός.
η ανάπτυξη του διαδικτυακού πληροφοριακού συστήματος iGasService. Πρόκειται
για ένα δυναμικό ιστότοπο, ο οποίος δημιουργήθηκε με προγράμματα ελεύθερου
λογισμικού (open source) και θα χρησιμοποιείται από τεχνικούς δεξαμενών φυσικού
αερίου, αλλά και από τεχνικούς δεξαμενών άλλων καυσίμων όπως πετρέλαιο,
υγραέριο, βιομάζα (pellet), κ.α.
Μέσω της εξειδικευμένης πλατφόρμας διευκολύνεται η διαχείριση και η
καλύτερη οργάνωση όλων των δεξαμενών και των πελατών. Οι τεχνικοί μπορούν να
εισάγουν, να επεξεργάζονται ή να διαγράφουν τα δεδομένα των δεξαμενών και των
αντίστοιχων ιδιοκτητών τους, τα οποία θα είναι καταχωρημένα στην βάση. Επίσης,
παρέχονται δυνατότητες προγραμματισμού των ραντεβού, εμφάνισης
ειδοποιήσεων, αναζήτησης και εξαγωγής δεδομένων σε μορφή PDF και προβολής της
ακριβούς θέσης κάθε δεξαμενής μέσω χαρτών ( Google Maps). Επιπρόσθετα, είναι
δυνατή η εύκολη και γρήγορη εύρεση της δεξαμενής προς επισκευή ή συντήρηση,
και η προβολή όλων των πληροφοριών που τη συνοδεύουν, μέσω της δημιουργίας
και εκτύπωσης ετικετών QR code, οι οποίες θα επικολλώνται πάνω στις δεξαμενές
και θα σαρώνονται από συσκευές Android, iOS ή οποιαδήποτε άλλη συσκευή
σάρωσης.
Ο διαχειριστής ή οι διαχειριστές του συστήματος έχουν τη δυνα τότητα να
αναθέτουν ραντεβού σε οποιονδήποτε τεχνικό, να αλλάζουν την ημερομηνία και την
ώρα των ραντεβού, να εμφανίζουν όλα τα προγραμματισμένα ραντεβού για το
σύνολο των τεχνικών, να προσθέτουν τεχνικούς στο σύστημα, να επεξεργάζονται τα
δεδομένα τους, ή να τους διαγράφουν και γενικά να εκτελούν οποιαδήποτε άλλη
ενέργεια εκτελεί ένας απλός τεχνικός.
#Android
#Mobile Applications
🎓 Εκπόνηση:
• Potsika Potsika
• αερίου φυσικού
Development of a hardware description language generator for circuits implementing arithmetic functions
ΤΜΠΤ/2016
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2016-2017
Τα εργαλεία σχεδίασης υλικού παίζουν καθοριστικό ρόλο σε όλη τη διαδικασία ανάπτυξης νέων συστημάτων. Ιδιαίτερα χρήσιμα είναι αυτά που εκτελούν και
αυτόματη εξερεύνηση χώρου και προτείνουν μία βέλτιστη λύση για την εκάστοτε
περίπτωση. Ταεργαλεία αυτά δεν απαιτούν συγγραφή κώδικααπό τον σχεδιαστή
(ή απαιτούν ελάχιστη). Αντίθετα, δέχονται τις απαιτήσεις και τους περιορισμούς
του κυκλώματος και παράγουν τη βέλτιστη περιγραφή υλικού. Τέτοια εργαλεία
αναπτύσσονται από μεγάλες εταιρείες του χώρου (Xilinx) και συνοδεύονται από
υψηλόκόστοςενώελάχισταείναιαυτάπουπροσφέρονταιδωρεάν.
Οιεπιταχυντέςυλικού[ 31],είναισυστήματαπουέχουντηδυνατότηταναεκτελούν μία λειτουργία ή ένα σύνολο λειτουργιών σε υψηλότερες συχνότητες από ένα
κύκλωμαγενικούσκοπούCPU(CentralProcessingUnit)καιαπότολογισμικό.Αποτελούνδηλαδήβοηθητικάκυκλώματαμευψηλήδιεκπεραιωτικήικανότηταπουμπορούν να ενσωματωθούν-χρησιμοποιηθούν ως μέρος ενός μεγαλύτερου συστήματος.
ΠαραδείγματαεπιταχυντώναποτελούνταASIC(κυκλώματαειδικούσκοπού)όπως
οικάρτεςγραφικώνκαιοιμεταλλευτέςψηφιακώννομισμάτων,όπωςτοJalapeño.
Λαμβάνοντας υπόψη το πρόβλημα έλλειψης δωρεάν διαδικτυακών εργαλείων
σχεδίασης υλικού και τη σημαντικότητα των επιταχυντών, αναπτύξαμε ένα διαδικτυακό εργαλείο παραγωγής επιταχυντών αριθμητικών κυκλωμάτων. Το εργαλείο
δέχεταιωςείσοδομίαπροσαρμοσμένηαριθμητικήσυνάρτησημεανεξάρτητοαριθμό
μεταβλητών,σταθερώνκαιεύρουςbits.Σανέξοδο,παράγειτηνπεριγραφήτουκυκλώματος σε VHDL και μία βιβλιοθήκη με τα κυκλώματα και υποκυκλώματα που
χρησιμοποιήθηκαν. Επίσης ο χρήστης μπορεί να επιλέξει να παραχθεί ένα αρχείο
testbench (δοκιμαστικών εισόδων) του επιταχυντή και μία εικόνα με το σχηματικό
τουκυκλώματος.ΌλατααρχείαVHDLείναισυνθέσιμαγιαASICήFPGAανεξαρτήτωςκατασκευαστή.
αυτόματη εξερεύνηση χώρου και προτείνουν μία βέλτιστη λύση για την εκάστοτε
περίπτωση. Ταεργαλεία αυτά δεν απαιτούν συγγραφή κώδικααπό τον σχεδιαστή
(ή απαιτούν ελάχιστη). Αντίθετα, δέχονται τις απαιτήσεις και τους περιορισμούς
του κυκλώματος και παράγουν τη βέλτιστη περιγραφή υλικού. Τέτοια εργαλεία
αναπτύσσονται από μεγάλες εταιρείες του χώρου (Xilinx) και συνοδεύονται από
υψηλόκόστοςενώελάχισταείναιαυτάπουπροσφέρονταιδωρεάν.
Οιεπιταχυντέςυλικού[ 31],είναισυστήματαπουέχουντηδυνατότηταναεκτελούν μία λειτουργία ή ένα σύνολο λειτουργιών σε υψηλότερες συχνότητες από ένα
κύκλωμαγενικούσκοπούCPU(CentralProcessingUnit)καιαπότολογισμικό.Αποτελούνδηλαδήβοηθητικάκυκλώματαμευψηλήδιεκπεραιωτικήικανότηταπουμπορούν να ενσωματωθούν-χρησιμοποιηθούν ως μέρος ενός μεγαλύτερου συστήματος.
ΠαραδείγματαεπιταχυντώναποτελούνταASIC(κυκλώματαειδικούσκοπού)όπως
οικάρτεςγραφικώνκαιοιμεταλλευτέςψηφιακώννομισμάτων,όπωςτοJalapeño.
Λαμβάνοντας υπόψη το πρόβλημα έλλειψης δωρεάν διαδικτυακών εργαλείων
σχεδίασης υλικού και τη σημαντικότητα των επιταχυντών, αναπτύξαμε ένα διαδικτυακό εργαλείο παραγωγής επιταχυντών αριθμητικών κυκλωμάτων. Το εργαλείο
δέχεταιωςείσοδομίαπροσαρμοσμένηαριθμητικήσυνάρτησημεανεξάρτητοαριθμό
μεταβλητών,σταθερώνκαιεύρουςbits.Σανέξοδο,παράγειτηνπεριγραφήτουκυκλώματος σε VHDL και μία βιβλιοθήκη με τα κυκλώματα και υποκυκλώματα που
χρησιμοποιήθηκαν. Επίσης ο χρήστης μπορεί να επιλέξει να παραχθεί ένα αρχείο
testbench (δοκιμαστικών εισόδων) του επιταχυντή και μία εικόνα με το σχηματικό
τουκυκλώματος.ΌλατααρχείαVHDLείναισυνθέσιμαγιαASICήFPGAανεξαρτήτωςκατασκευαστή.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Petrousov Petrousov
• υλικού κυκλώματος και παράγουν τη βέλτιστη περιγραφή
Design and Implementation of a smart IP embedded alarm system unit
ΤΜΠΤ/2016
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2016-2017
Στην παρούσα διπλωματική εργασία αναπτύχθηκε μία έξυπνη κεντρική μονάδα
συναγερμού ελεγχόμενη μέσω διαδικτύου, καθώς επίσης και μία ασύρματη μονάδα με
πληκτρολόγιο και RFID δέκτη για τον χειρισμό της.
Ο χρήστης αφού εγκαταστήσει τις συσκευές εισόδου και εξόδου μπορεί να
προγραμματίσει την κεντρική μονάδα σύμφωνα με τις ανάγκες του. Μπορεί λόγου χάρη, να
ρυθμίσει τις μαγνητικές επαφές στα παράθυρα να ενεργοποιούν άμεσα τον συναγερμό, ενώ η
επαφή στην κεντρική είσοδο να έχει μία μικρή καθυστέρηση. Εκτός από τις σειρήνες, συσκευή
εξόδου μπορεί να είναι οποιαδήποτε συσκευή μπορεί να ελ εγχθεί από την έξοδο 3,3 V της
πλακέτας, ή κάποια συσκευή 220 V με χρήση ρελέ, ή η εκτέλεση κάποιου κώδικα shell script.
Παρέχεται επι πλέον η δυνατότητα στον χρήστη να αποθηκεύσει διάφορα σενάρια
χρήσης, έτσι ώστε να οπλίζει εκείνο που του παρέχει μεγαλύτερη ασφάλεια. Έτσι, ένα σενάριο
μπορεί να χρησιμοποιεί μόνο τις μαγνητικές επαφές και να το οπλίζει όταν βρίσκετε στον χώρο
στον οποίο είναι εγκατεστημένος ο συναγερμός, κι ένα άλλο , το οποίο θα χρησιμοποιεί και
τους αισθητήρες κίνησης και θα το οπλίζει όταν θα λείπει.
Μέσα από τον ιστοχώρο επίσης μπορεί να ενεργοποιεί τις συσκευές εξόδου, να
χρησιμοποιεί τον εβδομαδιαίο χρονοπρογραμματισμό των σεναρίων και των συσκευών
εξόδου, να παρακολουθεί ζωντανά τη κατάσταση των συσκευών εισόδου και της κάμερας, και
να προγραμματίζει την λειτουργία των μονάδων απομακρυσμένου ελέγχου. Επίσης μπορεί να
ορίζει τις ενέργειες που θα εκτελεστούν σε περίπτωση επίθεσης brute-force και να επισκέπτεται
την καταγραφή συμβάντων.
Τέλος, η μονάδα ασύρματού ελέγχου οπλίζει και αφο πλίζει τον συναγερμό σύμφωνα
με τον προγραμματισμό που έχει γίνει στην κεντρική μονάδα, εισάγοντας τον κωδικό pin ή την
κάρτα RFID του χρήστη.
συναγερμού ελεγχόμενη μέσω διαδικτύου, καθώς επίσης και μία ασύρματη μονάδα με
πληκτρολόγιο και RFID δέκτη για τον χειρισμό της.
Ο χρήστης αφού εγκαταστήσει τις συσκευές εισόδου και εξόδου μπορεί να
προγραμματίσει την κεντρική μονάδα σύμφωνα με τις ανάγκες του. Μπορεί λόγου χάρη, να
ρυθμίσει τις μαγνητικές επαφές στα παράθυρα να ενεργοποιούν άμεσα τον συναγερμό, ενώ η
επαφή στην κεντρική είσοδο να έχει μία μικρή καθυστέρηση. Εκτός από τις σειρήνες, συσκευή
εξόδου μπορεί να είναι οποιαδήποτε συσκευή μπορεί να ελ εγχθεί από την έξοδο 3,3 V της
πλακέτας, ή κάποια συσκευή 220 V με χρήση ρελέ, ή η εκτέλεση κάποιου κώδικα shell script.
Παρέχεται επι πλέον η δυνατότητα στον χρήστη να αποθηκεύσει διάφορα σενάρια
χρήσης, έτσι ώστε να οπλίζει εκείνο που του παρέχει μεγαλύτερη ασφάλεια. Έτσι, ένα σενάριο
μπορεί να χρησιμοποιεί μόνο τις μαγνητικές επαφές και να το οπλίζει όταν βρίσκετε στον χώρο
στον οποίο είναι εγκατεστημένος ο συναγερμός, κι ένα άλλο , το οποίο θα χρησιμοποιεί και
τους αισθητήρες κίνησης και θα το οπλίζει όταν θα λείπει.
Μέσα από τον ιστοχώρο επίσης μπορεί να ενεργοποιεί τις συσκευές εξόδου, να
χρησιμοποιεί τον εβδομαδιαίο χρονοπρογραμματισμό των σεναρίων και των συσκευών
εξόδου, να παρακολουθεί ζωντανά τη κατάσταση των συσκευών εισόδου και της κάμερας, και
να προγραμματίζει την λειτουργία των μονάδων απομακρυσμένου ελέγχου. Επίσης μπορεί να
ορίζει τις ενέργειες που θα εκτελεστούν σε περίπτωση επίθεσης brute-force και να επισκέπτεται
την καταγραφή συμβάντων.
Τέλος, η μονάδα ασύρματού ελέγχου οπλίζει και αφο πλίζει τον συναγερμό σύμφωνα
με τον προγραμματισμό που έχει γίνει στην κεντρική μονάδα, εισάγοντας τον κωδικό pin ή την
κάρτα RFID του χρήστη.
#Alarm Systems
#Security
🎓 Εκπόνηση:
• Dhmhtriou Dhmhtriou
Design of an Information System for recording utility measurements assisted by opticalrecognition (OCR) via mobile phone
ΤΜΠΤ/2016
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2016-2017
Η εξέλιξη της τεχνολογίας μαζί με τον συνδυασμό των τεχνολογικών
επιτευγμάτων τα τελευταία χρόνια, μας βοηθούν όλο και περισσότερο στην
εύκολη και όσο πιο δυνατόν, άμεση εξυπηρέτηση των αναγκών μας.
Στην παρούσα διπλωματική εργασία, αναπτύχθηκε ένα σύστημα το οποίο
στοχεύει ακριβώς στην εξυπηρέτηση των αναγκών αυτών. Αυτό έγινε εφικτό με
την υλοποίηση ενός συστήματος που συμπεριλαμβάνει μία εφαρμογή σε
λειτουργικό σύστημα Android και αντίστοιχη διαδικτυακή εφαρμογή. Τα
στοιχεία αλλά και τα δεδομένα και των δύο, υποστηρίζονται και καταχωρούνται
σε μία βάση δεδομένων. Για την ανάπτυξη των παραπάνω αναζητήθηκαν
τεχνικές σχετικά με :
Την εύκολη και άμεση επικοινωνία της εφαρμογής Android με την
αντίστοιχη διαδικτυακή εφαρμογή.
Τη δημιουργία μίας βάσης δεδομένων που θα προσφέρει ασφάλεια στα
δεδομένα των χρηστών της.
Την, όσο το δυνατό, πιο εύστοχη αναγνώριση εικόνας από την εφαρμογή
Android.
Τη δυνατότητα αποστολής και αποθήκευσης των δεδομένων που
αναγνωρίστηκαν άμεσα, στον προσωπικό λογα ριασμό του χρήστη στη
βάση δεδομένων.
Τη δυνατότητα επεξεργασίας των δεδομένων αυτών.
Αποτέλεσμα της διπλωματικής εργασίας αποτέλεσε ένα πλήρες σύστημα
αποτελούμενο από μία διαδικτυακή εφαρμογή και μία εφαρμογή Android, οι
οποίες συνεργάζονται μεταξύ τους προσφέροντας πολλές λειτουργίες σχετικά
με την καταχώρηση και επεξεργασία δεδομένων μέσω οπτικής αναγνώρισης.
Λέξεις κλειδ ιά : OCR, Android, Tesseract, tess-two, NDK, Java,
Android Studio, Προγραμματισμός διαδικτύου PHP, HTML, MySQL, απλός
χρήστης, τεχνικός, διαχειριστής.
επιτευγμάτων τα τελευταία χρόνια, μας βοηθούν όλο και περισσότερο στην
εύκολη και όσο πιο δυνατόν, άμεση εξυπηρέτηση των αναγκών μας.
Στην παρούσα διπλωματική εργασία, αναπτύχθηκε ένα σύστημα το οποίο
στοχεύει ακριβώς στην εξυπηρέτηση των αναγκών αυτών. Αυτό έγινε εφικτό με
την υλοποίηση ενός συστήματος που συμπεριλαμβάνει μία εφαρμογή σε
λειτουργικό σύστημα Android και αντίστοιχη διαδικτυακή εφαρμογή. Τα
στοιχεία αλλά και τα δεδομένα και των δύο, υποστηρίζονται και καταχωρούνται
σε μία βάση δεδομένων. Για την ανάπτυξη των παραπάνω αναζητήθηκαν
τεχνικές σχετικά με :
Την εύκολη και άμεση επικοινωνία της εφαρμογής Android με την
αντίστοιχη διαδικτυακή εφαρμογή.
Τη δημιουργία μίας βάσης δεδομένων που θα προσφέρει ασφάλεια στα
δεδομένα των χρηστών της.
Την, όσο το δυνατό, πιο εύστοχη αναγνώριση εικόνας από την εφαρμογή
Android.
Τη δυνατότητα αποστολής και αποθήκευσης των δεδομένων που
αναγνωρίστηκαν άμεσα, στον προσωπικό λογα ριασμό του χρήστη στη
βάση δεδομένων.
Τη δυνατότητα επεξεργασίας των δεδομένων αυτών.
Αποτέλεσμα της διπλωματικής εργασίας αποτέλεσε ένα πλήρες σύστημα
αποτελούμενο από μία διαδικτυακή εφαρμογή και μία εφαρμογή Android, οι
οποίες συνεργάζονται μεταξύ τους προσφέροντας πολλές λειτουργίες σχετικά
με την καταχώρηση και επεξεργασία δεδομένων μέσω οπτικής αναγνώρισης.
Λέξεις κλειδ ιά : OCR, Android, Tesseract, tess-two, NDK, Java,
Android Studio, Προγραμματισμός διαδικτύου PHP, HTML, MySQL, απλός
χρήστης, τεχνικός, διαχειριστής.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Mpountas Mpountas
Design and development of information system for management of internship positions at University of Western Macedonia
ΤΜΠΤ/2016
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2016-2017
Στην παρούσα διπλωματική εργασία σχεδιάστηκε και κατασκευάστηκε η διαδικτυακή
πλατφόρμα διαχείρισης θέσεων πρακτικής άσκησης για το Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Ο
θεσμός της πρακτικής άσκησης αποτελείται από τις θεμελιώδης οντότητες του φοιτητή, του φορέα
υποδοχής και του καθηγητή. Οι απαιτήσεις της πλατφόρμας συνιστούν την αποθήκευση και
διαχείριση των δεδομένων των παραπάνω οντοτήτων, καθώς επίσης και την αλληλεπίδραση τους
μέσω της οντότητας της θέσης πρακτικής άσκησης.
Έτσι, ο φοιτητής μετά την εγγραφή του, δύναται να παρακολουθεί τις θέσεις που αναρτούν
οι πιστοποιημένοι φορείς υποδοχής και να αιτείται τη συμμετοχή του σε μία ή περισσότερες εξ’
αυτών. Ο διαχειριστής ή οι διαχειριστές του συστήματος φέρουν την ευθύνη της απάντησης των
αιτήσεων μέσω των αναθέσεων των θέσεων στους κατάλληλους φοιτητές. Κατόπιν πρέπει να
ορίσουν επιβλέπων καθηγητή για την κάθε θέση και να επιτηρούν την εξέλιξή της. Κατά την
διάρκεια της εξέλιξης της θέσης πρακτικής άσκησης, ο φοιτητής όπως και ο φορέας υποδοχής
υποχρεούνται σε κατάθεση κατάλληλων εκθέσεων και στοιχείων που αφορούν τον θεσμό. Μετά
το πέρας της πρακτικής άσκησης ο φοιτητής και ο φορέας υποδοχής συγγράφουν την τελική τους
έκθεση και συμπληρώνουν σχετικά ερωτηματολόγια. Επίσης ο επιβλέπων καθηγητής καταθέτει
τον τελικό του βαθμό μαζί με την έκθεση του όπως και το σχετικό ερωτηματολόγιο.
Η συγκεκριμένη πλατφόρμα που αναπτύχθηκε στα πλαίσια της διπλωματικής εργασίας
είναι δυναμική και επιτρέπει ρυθμίσεις για το κάθε τμήμα, όπως στοιχεία των μαθημάτων και
επιθυμητή χρονική περίοδο σε μήνες. Επίσης προσφέρει τη δυνατότητα διαχειριστικού για το κάθε
τμήμα για έναν ή περισσότερους χρήστες εκτός από τον κεντρικό διαχειριστή του συστήματος.
Επιπλέον αξιολογεί τις αιτήσεις των φοιτητών με υλοποίηση αλγορίθμων προσφέροντας έτσι την
έξωθεν καλή μαρτυρία του αδιάβλητου. Τέλος παρέχει τη δυνατότητα εξαγωγής στατιστικών
στοιχείων και γραφημάτων για τις θέσεις γενικώς αλλά και για τις α παντήσεις των θεμελιωδών
οντοτήτων στα αντίστοιχα ερωτηματολόγια δίνοντας έτσι τα κατάλληλα ερεθίσματα για μία
συνεχή και αδιαπραγμάτευτη βελτίωση του θεσμού της πρακτικής άσκησης στο Πανεπιστήμιο
Δυτικής Μακεδονίας.
πλατφόρμα διαχείρισης θέσεων πρακτικής άσκησης για το Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Ο
θεσμός της πρακτικής άσκησης αποτελείται από τις θεμελιώδης οντότητες του φοιτητή, του φορέα
υποδοχής και του καθηγητή. Οι απαιτήσεις της πλατφόρμας συνιστούν την αποθήκευση και
διαχείριση των δεδομένων των παραπάνω οντοτήτων, καθώς επίσης και την αλληλεπίδραση τους
μέσω της οντότητας της θέσης πρακτικής άσκησης.
Έτσι, ο φοιτητής μετά την εγγραφή του, δύναται να παρακολουθεί τις θέσεις που αναρτούν
οι πιστοποιημένοι φορείς υποδοχής και να αιτείται τη συμμετοχή του σε μία ή περισσότερες εξ’
αυτών. Ο διαχειριστής ή οι διαχειριστές του συστήματος φέρουν την ευθύνη της απάντησης των
αιτήσεων μέσω των αναθέσεων των θέσεων στους κατάλληλους φοιτητές. Κατόπιν πρέπει να
ορίσουν επιβλέπων καθηγητή για την κάθε θέση και να επιτηρούν την εξέλιξή της. Κατά την
διάρκεια της εξέλιξης της θέσης πρακτικής άσκησης, ο φοιτητής όπως και ο φορέας υποδοχής
υποχρεούνται σε κατάθεση κατάλληλων εκθέσεων και στοιχείων που αφορούν τον θεσμό. Μετά
το πέρας της πρακτικής άσκησης ο φοιτητής και ο φορέας υποδοχής συγγράφουν την τελική τους
έκθεση και συμπληρώνουν σχετικά ερωτηματολόγια. Επίσης ο επιβλέπων καθηγητής καταθέτει
τον τελικό του βαθμό μαζί με την έκθεση του όπως και το σχετικό ερωτηματολόγιο.
Η συγκεκριμένη πλατφόρμα που αναπτύχθηκε στα πλαίσια της διπλωματικής εργασίας
είναι δυναμική και επιτρέπει ρυθμίσεις για το κάθε τμήμα, όπως στοιχεία των μαθημάτων και
επιθυμητή χρονική περίοδο σε μήνες. Επίσης προσφέρει τη δυνατότητα διαχειριστικού για το κάθε
τμήμα για έναν ή περισσότερους χρήστες εκτός από τον κεντρικό διαχειριστή του συστήματος.
Επιπλέον αξιολογεί τις αιτήσεις των φοιτητών με υλοποίηση αλγορίθμων προσφέροντας έτσι την
έξωθεν καλή μαρτυρία του αδιάβλητου. Τέλος παρέχει τη δυνατότητα εξαγωγής στατιστικών
στοιχείων και γραφημάτων για τις θέσεις γενικώς αλλά και για τις α παντήσεις των θεμελιωδών
οντοτήτων στα αντίστοιχα ερωτηματολόγια δίνοντας έτσι τα κατάλληλα ερεθίσματα για μία
συνεχή και αδιαπραγμάτευτη βελτίωση του θεσμού της πρακτικής άσκησης στο Πανεπιστήμιο
Δυτικής Μακεδονίας.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Theodoridis Theodoridis
Design and construction of a defensive automatic robotic system targeting moving objects
ΤΜΠΤ/2016
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2016-2017
Design and construction of a defensive automatic robotic system targeting moving objects
#Robotics
#Autonomous Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Tsourma Tsourma
• Μαρίας Τσούρμα
Design and Implementation of a Public Display Management System for the UOWM University
ΤΜΠΤ/2016
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2016-2017
Στην παρούσα διπλωματική εργασία, αναπτύχθηκε ένα σύστημα διαχείρισης
δημόσιωνοθονών.
Το σύστημα αυτό, αποτελείται από έναν ιστότοπο και πολλαπλούς σταθμούς
βάσεις,πουέχεισυνδεθείστοκαθέναμιαοθόνηκαιέχειπρόσβασηστοδιαδίκτυο.
Οιστότοποςπεριλαμβάνειένασχεδιαστικόεργαλείο,μετοοποίομπορούμεναδημιουργήσουμε,χωρίςιδιαίτερεςγνώσεις,έναπεριβάλλονπουαποτελείταιδιαφορετικά στοιχεία. Το περιβάλλον αυτό, είναι δομημένο ως μια σελίδα της HTML.
Τα στοιχεία του περιβάλλοντος, είναι διάφοροι τύποι δεδομένων όπως κείμενο,
εικόνακαιβίντεο.
Έπειτα, μπορούμε να το προωθήσουμε το περιβάλλον αυτό σε ένα σταθμό
βάσης.Ορόλοςτουσταθμούβάσηςείναινατοπροβάλλεισεένανφυλλομετρητή
σελίδων,διαμορφώνονταςτο,ανάλογαμεταστοιχείαπουσυμπεριλήφθηκαν.Οι
σταθμοίβάσειςαποτελούνταιαπόένανυπολογιστή,μικρώναπαιτήσεωνσευλικό.
Οιχρήστεςκαιοισταθμοίβάσειςανήκουνσεομάδεςδιαχείρισης.Κάθεχρήστης μπορεί να αλληλεπιδράσει, μόνο με τους σταθμούς βάσεις της ομάδας του.
Μεαυτόντοντρόπο,ελέγχονταιοισταθμοίβάσειςκαιρυθμίζονταιποιαπεριβάλλονταθαπροβάλλονταισεαυτούς.
δημόσιωνοθονών.
Το σύστημα αυτό, αποτελείται από έναν ιστότοπο και πολλαπλούς σταθμούς
βάσεις,πουέχεισυνδεθείστοκαθέναμιαοθόνηκαιέχειπρόσβασηστοδιαδίκτυο.
Οιστότοποςπεριλαμβάνειένασχεδιαστικόεργαλείο,μετοοποίομπορούμεναδημιουργήσουμε,χωρίςιδιαίτερεςγνώσεις,έναπεριβάλλονπουαποτελείταιδιαφορετικά στοιχεία. Το περιβάλλον αυτό, είναι δομημένο ως μια σελίδα της HTML.
Τα στοιχεία του περιβάλλοντος, είναι διάφοροι τύποι δεδομένων όπως κείμενο,
εικόνακαιβίντεο.
Έπειτα, μπορούμε να το προωθήσουμε το περιβάλλον αυτό σε ένα σταθμό
βάσης.Ορόλοςτουσταθμούβάσηςείναινατοπροβάλλεισεένανφυλλομετρητή
σελίδων,διαμορφώνονταςτο,ανάλογαμεταστοιχείαπουσυμπεριλήφθηκαν.Οι
σταθμοίβάσειςαποτελούνταιαπόένανυπολογιστή,μικρώναπαιτήσεωνσευλικό.
Οιχρήστεςκαιοισταθμοίβάσειςανήκουνσεομάδεςδιαχείρισης.Κάθεχρήστης μπορεί να αλληλεπιδράσει, μόνο με τους σταθμούς βάσεις της ομάδας του.
Μεαυτόντοντρόπο,ελέγχονταιοισταθμοίβάσειςκαιρυθμίζονταιποιαπεριβάλλονταθαπροβάλλονταισεαυτούς.
#Δημόσιεςοθόνες
#Προγραμματισμόςδιαδικτύου
#Σύστημαδιαχείρισης
#Βάση δεδομένων
#Τεχνολογίες προγραμματισμού πελάτη
#Τεχνολογίες
#Publicdisplays
#Webdevelopment
#ManagementSystem
#Database
#Client-sidescripting
#Server-sidescripting
🎓 Εκπόνηση:
• Tsolakis Tsolakis
Analysis, Design and Implementation of a "Movie Quiz" game in Android
ΤΜΠΤ/2015
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2015-2016
Στα πλαίσια της παρούσας διπλωματικής εργασίας μελετήθηκε η
δυνατότητα του λειτουργικού συστήματος Android να ανταποκριθεί στις
ανάγκες λειτουργίας ε νός εξυπηρετητή ( server) διαχείρισης πολλαπλών
ταυτόχρονων αιτήσεων. Η μελέτη αυτή βασίστηκε κυρίως στην σχεδίαση και
την υλοποίηση ενός συστήματος εφαρμογών υλοποίησης ενός παιχνιδιού
ερωταπαντήσεων πολλαπλών χρηστών. Κατά την ανάπτυξη του συστήματος
αναζητήθηκαν και ελέγχθηκαν τρόποι για:
Την διαχείριση πολλαπλών ταυτόχρονων αιτήσεων από εξυπηρετητή
που τρέχει πάνω σε λειτουργικό σύστημα Android.
Την ανταλλαγή μηνυμάτων συγκεκριμένου πρωτοκόλλου μεταξύ
εφαρμογών που τρέχουν σε διαφορετικές συσκευές με λει τουργικό
σύστημα Android εντός wifi δικτύου.
Την επικοινωνία εφαρμογής για τον λειτουργικό σύστημα Android με
διαδικτυακή εφαρμογή.
Την δυνατότητα ανάκτησης και επεξεργασίας δεδομένων από τον
παγκόσμιο ιστό (scrapping).
Αποτέλεσμα της διπλωματικής εργασίας αποτέλεσε ένα πλήρες σύστημα
αποτελούμενο από μια διαδικτυακή εφαρμογή και δύο εφαρμογές για κινητές
συσκευές οι οποίες συνεργάζονται για την πλήρη διαχείριση ενός παιχνιδιού
γνώσεων πολλαπλών χρηστών.
δυνατότητα του λειτουργικού συστήματος Android να ανταποκριθεί στις
ανάγκες λειτουργίας ε νός εξυπηρετητή ( server) διαχείρισης πολλαπλών
ταυτόχρονων αιτήσεων. Η μελέτη αυτή βασίστηκε κυρίως στην σχεδίαση και
την υλοποίηση ενός συστήματος εφαρμογών υλοποίησης ενός παιχνιδιού
ερωταπαντήσεων πολλαπλών χρηστών. Κατά την ανάπτυξη του συστήματος
αναζητήθηκαν και ελέγχθηκαν τρόποι για:
Την διαχείριση πολλαπλών ταυτόχρονων αιτήσεων από εξυπηρετητή
που τρέχει πάνω σε λειτουργικό σύστημα Android.
Την ανταλλαγή μηνυμάτων συγκεκριμένου πρωτοκόλλου μεταξύ
εφαρμογών που τρέχουν σε διαφορετικές συσκευές με λει τουργικό
σύστημα Android εντός wifi δικτύου.
Την επικοινωνία εφαρμογής για τον λειτουργικό σύστημα Android με
διαδικτυακή εφαρμογή.
Την δυνατότητα ανάκτησης και επεξεργασίας δεδομένων από τον
παγκόσμιο ιστό (scrapping).
Αποτέλεσμα της διπλωματικής εργασίας αποτέλεσε ένα πλήρες σύστημα
αποτελούμενο από μια διαδικτυακή εφαρμογή και δύο εφαρμογές για κινητές
συσκευές οι οποίες συνεργάζονται για την πλήρη διαχείριση ενός παιχνιδιού
γνώσεων πολλαπλών χρηστών.
#Εφαρμογή για έξυπνες συσκευές
#Android
#Server
#Client
#Scrapping
#Mobile Applications
#Game Development
🎓 Εκπόνηση:
• Bais Bais
Design and Implementation of a dynamic student examination website to support asynchronous e-learning
ΤΜΠΤ/2015
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2015-2016
Στην εποχή της παγκοσμιοποίησης και του διαδικτύου, τα
Πανεπιστημιακά Ιδρύματα πρέπει να αναδιαμορφώσουν τα
προγράμματα σπουδών, ώστε να συμπεριλάβουν τεχνολογίες
ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης, προκειμένου να παραμείνουν
ανταγωνιστικά και να προσελκύουν τους κ αλύτερους φοιτητές και
διδάσκοντες. Μια τεχνολογία που πρέπει να προστεθεί στη φαρέτρα
των προγραμμάτων υποδομής, αποτελεί η τηλε -εξέταση. Στην παρούσα
διπλωματική, αναπτ ύχθηκε ένας πλήρης, ευέλικτος και ασφαλής
ιστότοπος για τη διενέργεια τηλε-εξετάσεων.
Συγκεκριμένα σ την παρούσα διπλωματική εργασία
χρησιμοποιήθηκαν προγράμματα ελεύθερου λογισμικού για να
κατασκευαστεί ένας δυναμικός ιστότοπος για την αυτοματοποιημένη
εξέταση φοιτητών στα πλαίσια υποστήριξης της ασύγχρονης
τηλεκπαίδευσης, υποστηριζόμενος από μια βάση δεδομένων RDBMS. Η
γλώσσα ανάπτυξης της εφαρμογής είναι η δυναμική γλώσσα
προγραμματισμού εφαρμογών διαδικτύου PHP και έγινε χρήση της
επέκτασης PDO για την ασφαλή σύνδεση με τη βάση δεδομένων
MySQL.
Αρχικά γίνεται μια εισαγωγή στο θέμα της εργασίας οπού
παρουσιάζονται οι τεχνολογίες που χρησιμοποιήθηκαν για την
κατασκευή του ιστότοπου. Τα επόμενα βήματα είναι η παρουσίαση της
αρχιτεκτονικής του δυναμικού ιστοχώρου εξέτασης φοιτητών και ο
σχεδιασμός της βάσης δεδομένων . Στη συνέχεια πραγματοποιείται η
υλοποίηση του συστήματος και μετέπειτα περιγράφονται όλες οι
λειτουργίες του . Τέλος, γίνεται αναφορά στα συμπεράσματα που
προέκυψαν και στις μελλοντικές επεκτάσεις του συστήματος.
Πανεπιστημιακά Ιδρύματα πρέπει να αναδιαμορφώσουν τα
προγράμματα σπουδών, ώστε να συμπεριλάβουν τεχνολογίες
ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης, προκειμένου να παραμείνουν
ανταγωνιστικά και να προσελκύουν τους κ αλύτερους φοιτητές και
διδάσκοντες. Μια τεχνολογία που πρέπει να προστεθεί στη φαρέτρα
των προγραμμάτων υποδομής, αποτελεί η τηλε -εξέταση. Στην παρούσα
διπλωματική, αναπτ ύχθηκε ένας πλήρης, ευέλικτος και ασφαλής
ιστότοπος για τη διενέργεια τηλε-εξετάσεων.
Συγκεκριμένα σ την παρούσα διπλωματική εργασία
χρησιμοποιήθηκαν προγράμματα ελεύθερου λογισμικού για να
κατασκευαστεί ένας δυναμικός ιστότοπος για την αυτοματοποιημένη
εξέταση φοιτητών στα πλαίσια υποστήριξης της ασύγχρονης
τηλεκπαίδευσης, υποστηριζόμενος από μια βάση δεδομένων RDBMS. Η
γλώσσα ανάπτυξης της εφαρμογής είναι η δυναμική γλώσσα
προγραμματισμού εφαρμογών διαδικτύου PHP και έγινε χρήση της
επέκτασης PDO για την ασφαλή σύνδεση με τη βάση δεδομένων
MySQL.
Αρχικά γίνεται μια εισαγωγή στο θέμα της εργασίας οπού
παρουσιάζονται οι τεχνολογίες που χρησιμοποιήθηκαν για την
κατασκευή του ιστότοπου. Τα επόμενα βήματα είναι η παρουσίαση της
αρχιτεκτονικής του δυναμικού ιστοχώρου εξέτασης φοιτητών και ο
σχεδιασμός της βάσης δεδομένων . Στη συνέχεια πραγματοποιείται η
υλοποίηση του συστήματος και μετέπειτα περιγράφονται όλες οι
λειτουργίες του . Τέλος, γίνεται αναφορά στα συμπεράσματα που
προέκυψαν και στις μελλοντικές επεκτάσεις του συστήματος.
#Web Application
#Information System
Design and modification of a simple home appliance into a reprogrammable IP device
ΤΜΠΤ/2015
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2015-2016
Στην παρούσα διπλωματική εργασία τροποποιήθηκε μια κοινή οικιακή συσκευή
αρτοπαρασκευαστή σε μια έξυπνη συσκευή με σύνδεση στο διαδίκτυο διατηρώντας όλα τα
αρχικά της χαρακτηριστικά.
Η τροποποίηση έγινε με την αντικατάσταση του εργοστασιακού κυκλώματος ελέγχου ,
που υπήρχε στον αρτοπαρασκευαστή, με ένα κύκλωμα ειδικά σχεδιασμένο για αυτό το λόγο. Η
καρδιά αυτού του κυκλώματος είναι ένας μικροελεγκτής Arduino Uno ο οποίος είναι
προγραμματισμένος με κώδικα ανεπτυγμένο ειδικά για αυτή την εφαρμογή. Επιπλέον,
υλοποιήθηκαν κυκλώματα με κουμπιά -μπουτόν, θερμοστάτη, οθόνης υγρών κρυστάλλων και
βομβητή. Τέλος, ο μικροελεγκτής είναι συνδεδεμένος σε μία Ethernet πλακέτα επέκτασης
Arduino (Arduino Shield), ειδικά φτιαγμένη για αυτόν, η οποία εξυπηρετεί τις δυνατότητες
διασύνδεσης μέσω δικτύου και με δύο ηλεκτρο νόμους οι οποίοι ελέγχουν τις επιμέρους
συσκευές του αρτοπαρασκευαστή, τον κινητήρα και την αντίσταση.
Στο λογισμικό μέρος, σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε ένας ιστοχώρος, ο οποίος επιτρέπει
στους χρήστες του την πλήρη διαχείριση της συσκευής απομακρυσμένα χρησιμοποιώντας μια
πολύ απλή διεπαφή. Ο κάθε χρήστης μπορεί να δημιουργήσει μια καινούρια συσκευή, να την
προγραμματίσει, να ελέγξει την πρόοδο της διαδικασίας που εκτελεί ή να την ακυρώσει.
αρτοπαρασκευαστή σε μια έξυπνη συσκευή με σύνδεση στο διαδίκτυο διατηρώντας όλα τα
αρχικά της χαρακτηριστικά.
Η τροποποίηση έγινε με την αντικατάσταση του εργοστασιακού κυκλώματος ελέγχου ,
που υπήρχε στον αρτοπαρασκευαστή, με ένα κύκλωμα ειδικά σχεδιασμένο για αυτό το λόγο. Η
καρδιά αυτού του κυκλώματος είναι ένας μικροελεγκτής Arduino Uno ο οποίος είναι
προγραμματισμένος με κώδικα ανεπτυγμένο ειδικά για αυτή την εφαρμογή. Επιπλέον,
υλοποιήθηκαν κυκλώματα με κουμπιά -μπουτόν, θερμοστάτη, οθόνης υγρών κρυστάλλων και
βομβητή. Τέλος, ο μικροελεγκτής είναι συνδεδεμένος σε μία Ethernet πλακέτα επέκτασης
Arduino (Arduino Shield), ειδικά φτιαγμένη για αυτόν, η οποία εξυπηρετεί τις δυνατότητες
διασύνδεσης μέσω δικτύου και με δύο ηλεκτρο νόμους οι οποίοι ελέγχουν τις επιμέρους
συσκευές του αρτοπαρασκευαστή, τον κινητήρα και την αντίσταση.
Στο λογισμικό μέρος, σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε ένας ιστοχώρος, ο οποίος επιτρέπει
στους χρήστες του την πλήρη διαχείριση της συσκευής απομακρυσμένα χρησιμοποιώντας μια
πολύ απλή διεπαφή. Ο κάθε χρήστης μπορεί να δημιουργήσει μια καινούρια συσκευή, να την
προγραμματίσει, να ελέγξει την πρόοδο της διαδικασίας που εκτελεί ή να την ακυρώσει.
#Robotics
#Embedded Systems
Design and Implementation of a Personal Response System
ΤΜΠΤ/2015
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2015-2016
Στόχος αυτής της εφαρμογής είναι να κάνει την εκπαιδευτική διαδικασία πιο
διαδραστική ώστε να τραβήξει το ενδιαφέρον των φοιτητών, αλλά και να δώσει τη
δυνατότητα στους φοιτητές που διστάζουν να πουν τις απορίες τους, να πουν τη γνώμη τους
ανώνυμα. Παράλληλα, η εφαρμογή δίνει στον διδάσκοντα τη δυνατότητα να εξάγει χρήσιμα
συμπεράσματα για το μάθημα, αφού το σύστημα θα επεξεργάζεται τις απαντήσεις των
φοιτητών εξάγοντας γραφήματα, καθώς και θα τις αποθηκεύει για μελλοντική χρήση. Οι
φοιτητές θα μπορούν να πουν τη γνώμη τους ψηφίζοντας μέσα από τον ιστοχώρο της
εφαρμογής, στον οποίο μπορούν να έχουν πρόσβαση μέσω υπολογιστή, ταμπλέτας,
κινητού και γενικότερα οποιασδήποτε συσκευής μπορεί να συνδεθεί στο διαδίκτυο. Σε
διαφορετική περίπτωση, οι φοιτητές θα εφοδιάζονται με μικρές συσκευές, οι οποίες θα έχουν
πάνω τους πέντε (5) κουμπιά. Όταν ο καθηγητής το κρίνει σκόπιμο θα κάνει ερωτήσεις σε
μορφή πολλαπλής επιλογής και θα ζητάει από τους φοιτητές να διαλέξουν τη σωστή
απάντηση. Κάθε συσκευή θα αποτελε ίται από ένα A rduino Uno, ένα Arduino WiFi Shield
για σύνδεση στο διαδίκτυο και από πέντε κουμπιά (push -buttons). Κάθε κουμπί της
συσκευής θα αντιστοιχεί σε μια από τις πιθανές δοθείσες απαντήσεις. Κάθε συσκευή
ψηφοφορίας έχει ένα συγκεκριμένο id και συνδέεται ασύρματα, μέσω του διαδικτύου, στη
βάση δεδομένων του συστήματος. Το πλ ηροφοριακό σύστημα, δηλαδή ο ιστοχώρος και η
βάση δεδομένων είναι προγραμματισμένα σε γλώσσα php/mysql. Η λειτουργία του
συστήματος είναι να εξάγει γραφήματα σχετικά με τ ις απαντήσεις των φοιτητών και να
αποθηκεύει τα δεδομένα.
διαδραστική ώστε να τραβήξει το ενδιαφέρον των φοιτητών, αλλά και να δώσει τη
δυνατότητα στους φοιτητές που διστάζουν να πουν τις απορίες τους, να πουν τη γνώμη τους
ανώνυμα. Παράλληλα, η εφαρμογή δίνει στον διδάσκοντα τη δυνατότητα να εξάγει χρήσιμα
συμπεράσματα για το μάθημα, αφού το σύστημα θα επεξεργάζεται τις απαντήσεις των
φοιτητών εξάγοντας γραφήματα, καθώς και θα τις αποθηκεύει για μελλοντική χρήση. Οι
φοιτητές θα μπορούν να πουν τη γνώμη τους ψηφίζοντας μέσα από τον ιστοχώρο της
εφαρμογής, στον οποίο μπορούν να έχουν πρόσβαση μέσω υπολογιστή, ταμπλέτας,
κινητού και γενικότερα οποιασδήποτε συσκευής μπορεί να συνδεθεί στο διαδίκτυο. Σε
διαφορετική περίπτωση, οι φοιτητές θα εφοδιάζονται με μικρές συσκευές, οι οποίες θα έχουν
πάνω τους πέντε (5) κουμπιά. Όταν ο καθηγητής το κρίνει σκόπιμο θα κάνει ερωτήσεις σε
μορφή πολλαπλής επιλογής και θα ζητάει από τους φοιτητές να διαλέξουν τη σωστή
απάντηση. Κάθε συσκευή θα αποτελε ίται από ένα A rduino Uno, ένα Arduino WiFi Shield
για σύνδεση στο διαδίκτυο και από πέντε κουμπιά (push -buttons). Κάθε κουμπί της
συσκευής θα αντιστοιχεί σε μια από τις πιθανές δοθείσες απαντήσεις. Κάθε συσκευή
ψηφοφορίας έχει ένα συγκεκριμένο id και συνδέεται ασύρματα, μέσω του διαδικτύου, στη
βάση δεδομένων του συστήματος. Το πλ ηροφοριακό σύστημα, δηλαδή ο ιστοχώρος και η
βάση δεδομένων είναι προγραμματισμένα σε γλώσσα php/mysql. Η λειτουργία του
συστήματος είναι να εξάγει γραφήματα σχετικά με τ ις απαντήσεις των φοιτητών και να
αποθηκεύει τα δεδομένα.
#Embedded Systems
#Microcontrollers
🎓 Εκπόνηση:
• Anastasiou Anastasiou
Design and Implementation of a remote system controlling electrical power
ΤΜΠΤ/2015
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2015-2016
Το ενσωματωμένο σύστημα που έχει υλοποιηθεί στην παρούσα διπλωματική εργασία, έχει
σκοπό τον απομακρυσμένο έλεγχο ηλεκτρικής ισχύος.
Βασίστηκε στο μικροελεγκτή Arduino UNO, ο οποίος προγραμματίστηκε ώστε να ελέγχει μέσω
ίντερνετ, ρελέ, τα οποία είναι συνδεδεμένα σε ένα πολύπ ριζο. Με τον τρόπο αυτό, ουσιαστικά
ελέγχεται η παροχή ρεύματος στις συσκευές που συνδέονται στο πολύπριζο και επιτυγχάνεται
ο απομακρυσμένος έλεγχος τους.
Παράλληλα ο χρήστης μπορεί να λαμβάνει δεδομένα σχετικά με την κατανάλωση ρεύματος
των συσκευών του, ενώ μπορεί να ενημερώνεται για τις ενέργειες που αφορούν τη λειτουργία
τους μέσω email.
Για την υλοποίηση του συστήματος, εκτός από το υλικ ό μέρος, εκπονήθηκε και ένας
ιστοχώρος διαχείρισης, στον οποίο εγγράφονται χρήστες και μπορούν να πραγματοποιούν
διάφορες λειτουργίες σε κάθε συσκευή . Συγκεκριμένα δίνεται η δυνατότητα δημιουργίας,
επεξεργασίας, ομαδοποίησης και διαγραφής συσκευών, καθώς και έλεγχο κάθε συσκευής ή
ομάδας συσκευών σε πραγματικό χρόνο.
Υλοποιήθηκαν επίσης λειτουργία εξοικονόμησης ενέργειας , λειτουργ ία
χρονοπρογραμματισμού ενεργειών, καθώς και δυνατότητα ελέγχου των συσκευών του χρήστη
μέσω script και γραμμής εντολών.
σκοπό τον απομακρυσμένο έλεγχο ηλεκτρικής ισχύος.
Βασίστηκε στο μικροελεγκτή Arduino UNO, ο οποίος προγραμματίστηκε ώστε να ελέγχει μέσω
ίντερνετ, ρελέ, τα οποία είναι συνδεδεμένα σε ένα πολύπ ριζο. Με τον τρόπο αυτό, ουσιαστικά
ελέγχεται η παροχή ρεύματος στις συσκευές που συνδέονται στο πολύπριζο και επιτυγχάνεται
ο απομακρυσμένος έλεγχος τους.
Παράλληλα ο χρήστης μπορεί να λαμβάνει δεδομένα σχετικά με την κατανάλωση ρεύματος
των συσκευών του, ενώ μπορεί να ενημερώνεται για τις ενέργειες που αφορούν τη λειτουργία
τους μέσω email.
Για την υλοποίηση του συστήματος, εκτός από το υλικ ό μέρος, εκπονήθηκε και ένας
ιστοχώρος διαχείρισης, στον οποίο εγγράφονται χρήστες και μπορούν να πραγματοποιούν
διάφορες λειτουργίες σε κάθε συσκευή . Συγκεκριμένα δίνεται η δυνατότητα δημιουργίας,
επεξεργασίας, ομαδοποίησης και διαγραφής συσκευών, καθώς και έλεγχο κάθε συσκευής ή
ομάδας συσκευών σε πραγματικό χρόνο.
Υλοποιήθηκαν επίσης λειτουργία εξοικονόμησης ενέργειας , λειτουργ ία
χρονοπρογραμματισμού ενεργειών, καθώς και δυνατότητα ελέγχου των συσκευών του χρήστη
μέσω script και γραμμής εντολών.
#Ενσωματωμένα συστήματα
#Απομακρυσμένος έλεγχος ρεύματος
#Arduino
#Ρελέ
#Αισθητήρας ρεύματος
#Προγραμματισμός διαδικτύου
#PHP
#MySQL
#Wiring
#Embedded system s
#Remote Power Control
#Relays
#Current Sensor
#internet Programming
🎓 Εκπόνηση:
• Katsanos Katsanos
Design and Implementation of a Soft Processor with a Custom FPU Addition
ΤΜΠΤ/2014
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2014-2015
Η ολοένα και αυξανόμενη ανάγκη για ευελιξία και χαμηλό κόστος παραγωγής σε υλοποιήσεις υλικού, οδήγησε σε μία ευρύτερη χρήση επαναπρογραμμαζιζόμενου και επαναδιαμορφούμενου εξοπλισμού, όπως FPGAs και PLDs, τα οποία μπορούν να προγραμματιστούν
με γλώσσες περιγραφής υλικού. Η χρήση του επαναπρογραμματιζόμενου υλικού προσφέρει
την επιλογή της προσαρμογής ήδη υπαρχόντων επεξεργαστών έτσι ώστε να προσαρμοτούν
σε διαφορετικές σχεδιαστικές ανάγκες.
Σε αυτή την πτυχιακή, παρουσιάζεται μία υλοποίηση ενός επεξεργαστή που βασίζεται στο
σύνολο εντολών PLX 1.1 . Από τη στιγμή που ο επεξεργαστής προορίζεται για επεξεργασία δεδομένων πολυμέσων , είναι αναγκαίο να περιλαμβάνει και μονάδα επεξεργασίας
αριθμών κινητής υποδιαστολής. ΄Ολα τα απαραίτητα βήματα που έπρεπε να παρθούν έτσι
ώστε να προσαρμόσουμε μία τέτοια μονάδα περιγράφονται λεπτομερώς. Η όλη σχεδίαση
και υλοποίηση του επεξεργαστή και της μονάδας επεξεργασίας αριθμών κινητής υποδιαστολής παρουσιαζονται, μαζί με την διαδικασία προσαρμογής του επεξεργαστή έτσι ώστε να
μπορέσει να λειτουργήσει με τη νέα μονάδα. ΄Ολα τα στάδια της εργασίας συνοδεύονται με
αποτελέσματα προσομοίωσης και με στατιστικά από την υλοποίηση σε FPGA.
με γλώσσες περιγραφής υλικού. Η χρήση του επαναπρογραμματιζόμενου υλικού προσφέρει
την επιλογή της προσαρμογής ήδη υπαρχόντων επεξεργαστών έτσι ώστε να προσαρμοτούν
σε διαφορετικές σχεδιαστικές ανάγκες.
Σε αυτή την πτυχιακή, παρουσιάζεται μία υλοποίηση ενός επεξεργαστή που βασίζεται στο
σύνολο εντολών PLX 1.1 . Από τη στιγμή που ο επεξεργαστής προορίζεται για επεξεργασία δεδομένων πολυμέσων , είναι αναγκαίο να περιλαμβάνει και μονάδα επεξεργασίας
αριθμών κινητής υποδιαστολής. ΄Ολα τα απαραίτητα βήματα που έπρεπε να παρθούν έτσι
ώστε να προσαρμόσουμε μία τέτοια μονάδα περιγράφονται λεπτομερώς. Η όλη σχεδίαση
και υλοποίηση του επεξεργαστή και της μονάδας επεξεργασίας αριθμών κινητής υποδιαστολής παρουσιαζονται, μαζί με την διαδικασία προσαρμογής του επεξεργαστή έτσι ώστε να
μπορέσει να λειτουργήσει με τη νέα μονάδα. ΄Ολα τα στάδια της εργασίας συνοδεύονται με
αποτελέσματα προσομοίωσης και με στατιστικά από την υλοποίηση σε FPGA.
#Computer Architecture
#Processor Design
🎓 Εκπόνηση:
• Ntasios Ntasios
Design and Implementation of a realtime object classification algorithm in a production line using computer vision
ΤΜΠΤ/2014
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2014-2015
........................................................................................................................
13
Εισαγωγή
.....................................................................................................................
15
1.1
Κίνητρο
Διεξαγωγής
Εργασίας
....................................................................................................
15
1.2
Σκοπός
και
στόχοι
της
εργασίας
.................................................................................................
16
1.3
Συνεισφορά
στην
επιστημονική
κοινότητα
...........................................................................
16
1.4
Θεωρητικό
Υπόβαθρο
......................................................................................................................
17
1.4.1
Όραση
Μηχανής
........................................................................................................................
17
1.4.2
Όραση
μηχανής
σε
συστήματα
παραγωγής
.................................................................
23
1.5
Οργάνωση
και
δομή
της
εργασίας
..............................................................................................
25
Κατάτμηση
Εικόνας
και
Παρακολούθηση
Αντικειμένων
.......................
27
2.1
Κατάτμηση
Εικόνας
..........................................................................................................................
27
2.1.1
Μετασχηματισμός
Κλιμακωτά
-‐
Αναλλοίωτων
Χαρακτηριστικών
(SIFT)
......
28
2.1.2
Επιταχυνθέντα
ισχυρά
χαρακτηριστικά
(SURF)
.......................................................
30
2.1.3
Αλγόριθμος
Εξαγωγής
Χαρακτηριστικών
από
γρήγορο
τμήμα
δοκιμής
για
Ανίχνευση
Ακμών
(FAST)
.................................................................................................................
32
2.1.4
Αλγόριθμος
Κατάτμησης
εικόνας
με
βάση
το
χρώμα
...............................................
33
2.2
Ανίχνευση
και
Παρακολούθηση
αντικειμένων
.....................................................................
34
2.2.1
Ανίχνευση
Κινούμενου
Αντικειμένου
...............................................................................
34
2.2.2
Αφαίρεση
Φόντου
.....................................................................................................................
34
2.2.3
Στατιστικές
μέθοδοι
................................................................................................................
35
2.2.4
Χρονική
Διαφορά
......................................................................................................................
35
2.2.5
Οπτική
Ροή
..................................................................................................................................
36
Χρώμα
και
κατάτμηση
...........................................................................................
37
3.1
Χρωματικοί
Χώροι
.............................................................................................................................
37
3.1.1
Το
χρωματικό
μοντέλο
RGB
.................................................................................................
39
3.1.2
Ο
χρωματικός
χώρος
nRGB
ή
normalized
RGB
............................................................
40
3.1.3
Ο
Χρωματικός
χώρος
YUV
.....................................................................................................
41
3.1.4
Ο
Χρωματικός
χώρος
YCbCr
.................................................................................................
43
3.1.5
Περιληπτική
σύγκριση
χρωματικών
χώρων
................................................................
43
3.2
Κατάτμηση
Εικόνας
με
βάση
το
Χρώμα
...................................................................................
44
3.2.1
Τεχνικές
κατάτμησης
εικόνας
με
βάση
το
χρώμα
......................................................
44
3.2.2
Μέθοδοι
Κατάτμησης
με
βάση
το
χρώμα
.......................................................................
45
Υλικό
και
Λογισμικό
...............................................................................................
51
4.1
Υλικό
Μέρος
Ανάπτυξης
εφαρμογής
.........................................................................................
51
4.1.1
Κάμερα
...........................................................................................................................................
51
4.1.2
Ηλεκτρονικός
Υπολογιστής
.................................................................................................
52
4.2
Λογισμικό
Μέρος
Ανάπτυξης
εφαρμογής
...............................................................................
53
4.2.1
Λειτουργικό
Σύστημα
Ubuntu
.............................................................................................
53
4.2.2
Πλατφόρμα
ανάπτυξης
λογισμικού
Eclipse
CDT
........................................................
53
4.2.3
Γλώσσα
Προγραμματισμού
C++
.........................................................................................
56
4.2.4
Η
Βιβλιοθήκη
όρασης
μηχανής
OpenCV
.........................................................................
56
4.2.5
Χρησιμοποιώντας
την
OpenCV
στην
πλατφόρμα
Eclipse
......................................
59
Μεθοδολογία
Υλοποίησης
της
Εφαρμογής
..................................................
63
5.1
Πρόγραμμα
Εργασιών
υλοποίησης
............................................................................................
63
5.2
Αντικείμενο
Ταξινόμησης
στην
γραμμή
μεταφοράς
..........................................................
64
13
Εισαγωγή
.....................................................................................................................
15
1.1
Κίνητρο
Διεξαγωγής
Εργασίας
....................................................................................................
15
1.2
Σκοπός
και
στόχοι
της
εργασίας
.................................................................................................
16
1.3
Συνεισφορά
στην
επιστημονική
κοινότητα
...........................................................................
16
1.4
Θεωρητικό
Υπόβαθρο
......................................................................................................................
17
1.4.1
Όραση
Μηχανής
........................................................................................................................
17
1.4.2
Όραση
μηχανής
σε
συστήματα
παραγωγής
.................................................................
23
1.5
Οργάνωση
και
δομή
της
εργασίας
..............................................................................................
25
Κατάτμηση
Εικόνας
και
Παρακολούθηση
Αντικειμένων
.......................
27
2.1
Κατάτμηση
Εικόνας
..........................................................................................................................
27
2.1.1
Μετασχηματισμός
Κλιμακωτά
-‐
Αναλλοίωτων
Χαρακτηριστικών
(SIFT)
......
28
2.1.2
Επιταχυνθέντα
ισχυρά
χαρακτηριστικά
(SURF)
.......................................................
30
2.1.3
Αλγόριθμος
Εξαγωγής
Χαρακτηριστικών
από
γρήγορο
τμήμα
δοκιμής
για
Ανίχνευση
Ακμών
(FAST)
.................................................................................................................
32
2.1.4
Αλγόριθμος
Κατάτμησης
εικόνας
με
βάση
το
χρώμα
...............................................
33
2.2
Ανίχνευση
και
Παρακολούθηση
αντικειμένων
.....................................................................
34
2.2.1
Ανίχνευση
Κινούμενου
Αντικειμένου
...............................................................................
34
2.2.2
Αφαίρεση
Φόντου
.....................................................................................................................
34
2.2.3
Στατιστικές
μέθοδοι
................................................................................................................
35
2.2.4
Χρονική
Διαφορά
......................................................................................................................
35
2.2.5
Οπτική
Ροή
..................................................................................................................................
36
Χρώμα
και
κατάτμηση
...........................................................................................
37
3.1
Χρωματικοί
Χώροι
.............................................................................................................................
37
3.1.1
Το
χρωματικό
μοντέλο
RGB
.................................................................................................
39
3.1.2
Ο
χρωματικός
χώρος
nRGB
ή
normalized
RGB
............................................................
40
3.1.3
Ο
Χρωματικός
χώρος
YUV
.....................................................................................................
41
3.1.4
Ο
Χρωματικός
χώρος
YCbCr
.................................................................................................
43
3.1.5
Περιληπτική
σύγκριση
χρωματικών
χώρων
................................................................
43
3.2
Κατάτμηση
Εικόνας
με
βάση
το
Χρώμα
...................................................................................
44
3.2.1
Τεχνικές
κατάτμησης
εικόνας
με
βάση
το
χρώμα
......................................................
44
3.2.2
Μέθοδοι
Κατάτμησης
με
βάση
το
χρώμα
.......................................................................
45
Υλικό
και
Λογισμικό
...............................................................................................
51
4.1
Υλικό
Μέρος
Ανάπτυξης
εφαρμογής
.........................................................................................
51
4.1.1
Κάμερα
...........................................................................................................................................
51
4.1.2
Ηλεκτρονικός
Υπολογιστής
.................................................................................................
52
4.2
Λογισμικό
Μέρος
Ανάπτυξης
εφαρμογής
...............................................................................
53
4.2.1
Λειτουργικό
Σύστημα
Ubuntu
.............................................................................................
53
4.2.2
Πλατφόρμα
ανάπτυξης
λογισμικού
Eclipse
CDT
........................................................
53
4.2.3
Γλώσσα
Προγραμματισμού
C++
.........................................................................................
56
4.2.4
Η
Βιβλιοθήκη
όρασης
μηχανής
OpenCV
.........................................................................
56
4.2.5
Χρησιμοποιώντας
την
OpenCV
στην
πλατφόρμα
Eclipse
......................................
59
Μεθοδολογία
Υλοποίησης
της
Εφαρμογής
..................................................
63
5.1
Πρόγραμμα
Εργασιών
υλοποίησης
............................................................................................
63
5.2
Αντικείμενο
Ταξινόμησης
στην
γραμμή
μεταφοράς
..........................................................
64
#Computer Vision
#OpenCV
🎓 Εκπόνηση:
• Loizou Loizou
• Λοΐζου Λοΐζου
Design and Implementation of an internet remote control vehicle
ΤΜΠΤ/2014
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2014-2015
Τα τελευταία χρόνια ένα σημαντικό πεδίο δράσης της επιστήμης της Ρομποτι κής, αφορά στον τομέα της ανάπτυξης και εξέλιξης μη επανδρωμένων οχημάτων. Οι
σύγχρονες απαιτήσεις για ευέλικτα αυτόνομα συστήματα που θα υποβοηθούν ή θα
αντικαθιστούν τον ανθρώπινο παράγοντα σε επικίνδυνες ή μη εφαρμογές, έχουν οδη γήσει στην εξέλιξη οχημάτων ικανών να εκτελούν δύσκολες αποστολές και να συμμετέχουν σε ποικιλία εφαρμογών.
Η Διπλωματική Εργασία καθιστά δυνατή την εποπτεία του περιβάλλοντος χώρου ενός μη επανδρωμένου οχήματος εδάφους, σε πραγματικό χρόνο, παράλληλα με
τον χειρισμό του με χρήση χειριστηρίου, μέσω εφαρμογής που εκτελείται στον Η/Υ.
Το επικοινωνιακό σύστημα που εγκαθιδρύεται, υπακούει στην οικογένεια προτύπων
IEEE 802.11. Για την επίτευξη της υλοποίησης, απαιτήθηκε ένα τηλεκατευθυνόμενο
όχημα εδάφους, στο οποίο ενσωματώθηκε μία κατάλληλα προγραμματισμένη υπολο γιστική πλατφόρμα BeagleBoard-xM. Επιπρόσθετα, κατέστη απαραίτητη η ενσωμάτωση ενός Wi-Fi προσαρμογέα και μιας ιστοκάμερας.
σύγχρονες απαιτήσεις για ευέλικτα αυτόνομα συστήματα που θα υποβοηθούν ή θα
αντικαθιστούν τον ανθρώπινο παράγοντα σε επικίνδυνες ή μη εφαρμογές, έχουν οδη γήσει στην εξέλιξη οχημάτων ικανών να εκτελούν δύσκολες αποστολές και να συμμετέχουν σε ποικιλία εφαρμογών.
Η Διπλωματική Εργασία καθιστά δυνατή την εποπτεία του περιβάλλοντος χώρου ενός μη επανδρωμένου οχήματος εδάφους, σε πραγματικό χρόνο, παράλληλα με
τον χειρισμό του με χρήση χειριστηρίου, μέσω εφαρμογής που εκτελείται στον Η/Υ.
Το επικοινωνιακό σύστημα που εγκαθιδρύεται, υπακούει στην οικογένεια προτύπων
IEEE 802.11. Για την επίτευξη της υλοποίησης, απαιτήθηκε ένα τηλεκατευθυνόμενο
όχημα εδάφους, στο οποίο ενσωματώθηκε μία κατάλληλα προγραμματισμένη υπολο γιστική πλατφόρμα BeagleBoard-xM. Επιπρόσθετα, κατέστη απαραίτητη η ενσωμάτωση ενός Wi-Fi προσαρμογέα και μιας ιστοκάμερας.
#Automated Vehicles
#Telemetry
🎓 Εκπόνηση:
• Papathanasis Papathanasis
• ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ-ΝΕΚΤΑΡΙΟΥ ΠΑΠΑΘΑΝΑΣΗ
Design of a property registry management web site
ΤΜΠΤ/2014
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2014-2015
Η τεχνολογία και οι αυτοματισμοί είναι πλέον ένα κοινό στοιχείο στην κοινωνία μας.
Είναι γεγονός πως οι υπολογιστές αποδίδουν γρηγορότερα και καλύτερα πολλές ενέργειες οι
οποίες χειροκίνητα θα απαιτούσαν αρκετό χρόνο για να διεκπεραιωθούν. Παρόλη την εξέλιξη
της τεχνολογίας ο αριθμός των μη -αυτοποιημένων συστημάτων , σε εργασίες που θα ήταν
πολύ αποτελεσματικό να υπάρχει αυτοματοποιημένο σύστημα, παραμένει υψηλός.
Ο στόχος της εργασίας αυτής είναι η αυτοματοποίηση της διαχείρισης περιουσιακών
στοιχείων κάποιου οργανισμού. Το σύστημα έχει σχεδιαστεί με σκοπό να παρέχει μεγάλη
ελευθερία στον χρήστη , καθώς και ευκολία , ώστε να ολοκληρώνει εύκολα τις ενέργειες που
χρειάζεται να κάνει. Το σύστημα χαρακτηρίζεται από τα εξής στοιχεία:
Προσθήκη/Επεξεργασία/Αφαίρεση αντικειμένων στην βάση.
Δυνατότητα αλλαγής δομής της βάσης δεδομένων των αντικειμένων.
Εκτύπωση ετικετών για εύκολη και γρήγορη πρόσβαση στις πληροφορίες του
αντικειμένου.
Δυνατότητα παραχώρησης αντικειμένων σε τρίτα άτομα.
Δυνατότητα διαχείρισης χρηστών και ομάδων.
Είναι γεγονός πως οι υπολογιστές αποδίδουν γρηγορότερα και καλύτερα πολλές ενέργειες οι
οποίες χειροκίνητα θα απαιτούσαν αρκετό χρόνο για να διεκπεραιωθούν. Παρόλη την εξέλιξη
της τεχνολογίας ο αριθμός των μη -αυτοποιημένων συστημάτων , σε εργασίες που θα ήταν
πολύ αποτελεσματικό να υπάρχει αυτοματοποιημένο σύστημα, παραμένει υψηλός.
Ο στόχος της εργασίας αυτής είναι η αυτοματοποίηση της διαχείρισης περιουσιακών
στοιχείων κάποιου οργανισμού. Το σύστημα έχει σχεδιαστεί με σκοπό να παρέχει μεγάλη
ελευθερία στον χρήστη , καθώς και ευκολία , ώστε να ολοκληρώνει εύκολα τις ενέργειες που
χρειάζεται να κάνει. Το σύστημα χαρακτηρίζεται από τα εξής στοιχεία:
Προσθήκη/Επεξεργασία/Αφαίρεση αντικειμένων στην βάση.
Δυνατότητα αλλαγής δομής της βάσης δεδομένων των αντικειμένων.
Εκτύπωση ετικετών για εύκολη και γρήγορη πρόσβαση στις πληροφορίες του
αντικειμένου.
Δυνατότητα παραχώρησης αντικειμένων σε τρίτα άτομα.
Δυνατότητα διαχείρισης χρηστών και ομάδων.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Christoforidis Christoforidis
Design of a networking game in the iphone ios platform
ΤΜΠΤ/2014
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2014-2015
Τα έξυπνα τηλέφωνα ( Smart Phone) και οι υπολογιστές παλάμης
(Tablet PC) έχουν γίνει πλέον κομμάτι της καθημερινότητας μας,
κερδίζοντας ολοένα και περισσότερο έδαφος, τ όσο σε επαγγελματική
όσο και σε προσωπική χρήση. Η γκάμα των εφαρμογών για τις ε ν λόγω
συσκευές μεγαλώνει μέρα με την μέρα.
Για τη δημιουργία της παρούσας διπλωματικής εργασίας απαιτήθηκε
αρκετή προετοιμασία και μελέτη, τόσο μέσω διαδικτύου όσο και
σχετικών συγγραμμάτων, καθώς προ της ενασχόλησής μου με το παρ όν
γνωστικό αντικείμενο δεν υπήρχε προηγούμενη επαφή με το περιβάλλον
εργασίας (Mac OS X Mountain Lion), το λογισμικό ανάπτυξης
εφαρμογών (Xcode) ή με τη γλώσσα προγραμματισμού (O bjective-C).
Ως εκ τούτου αυξήθηκε ο χρόνος έναρξης εκπόνησης της διπλωματικής
εργασίας και της εφαρμογής.
Η mobile εφαρμογή που δημιουργήθηκε στα πλαίσια της
διπλωματικής εργασίας πραγματεύεται ένα διαδικτυακό παιχνίδι
ερωτοαπαντήσεων μέσω φορητών συσκευών iPhone και iPad, οι οποίες
χρησιμοποιούν το λειτουργικό σύστημα iOS. Ο χρήστης θα έχει τη
δυνατότητα να επιλέξει τον τρόπο του παιχνιδιού μεταξύ απλού
παιχνιδιού (single player mode) ή διαδικτυακής μάχης (web based battle)
μεταξύ περισσοτέρων του ενός χρήστες.
Σκοπός της εργασίας είναι να γίνει μ ία ορθολογική προσέγγιση του
λειτουργικού μοτίβου που θα πρέπει να ακολουθείται όταν σχεδιάζονται
mobile εφαρμογές, καθότι αυτές διαφέρουν ουσιαστικά από τον τρόπο
σχεδιασμού των Desktop εφαρμογών.
(Tablet PC) έχουν γίνει πλέον κομμάτι της καθημερινότητας μας,
κερδίζοντας ολοένα και περισσότερο έδαφος, τ όσο σε επαγγελματική
όσο και σε προσωπική χρήση. Η γκάμα των εφαρμογών για τις ε ν λόγω
συσκευές μεγαλώνει μέρα με την μέρα.
Για τη δημιουργία της παρούσας διπλωματικής εργασίας απαιτήθηκε
αρκετή προετοιμασία και μελέτη, τόσο μέσω διαδικτύου όσο και
σχετικών συγγραμμάτων, καθώς προ της ενασχόλησής μου με το παρ όν
γνωστικό αντικείμενο δεν υπήρχε προηγούμενη επαφή με το περιβάλλον
εργασίας (Mac OS X Mountain Lion), το λογισμικό ανάπτυξης
εφαρμογών (Xcode) ή με τη γλώσσα προγραμματισμού (O bjective-C).
Ως εκ τούτου αυξήθηκε ο χρόνος έναρξης εκπόνησης της διπλωματικής
εργασίας και της εφαρμογής.
Η mobile εφαρμογή που δημιουργήθηκε στα πλαίσια της
διπλωματικής εργασίας πραγματεύεται ένα διαδικτυακό παιχνίδι
ερωτοαπαντήσεων μέσω φορητών συσκευών iPhone και iPad, οι οποίες
χρησιμοποιούν το λειτουργικό σύστημα iOS. Ο χρήστης θα έχει τη
δυνατότητα να επιλέξει τον τρόπο του παιχνιδιού μεταξύ απλού
παιχνιδιού (single player mode) ή διαδικτυακής μάχης (web based battle)
μεταξύ περισσοτέρων του ενός χρήστες.
Σκοπός της εργασίας είναι να γίνει μ ία ορθολογική προσέγγιση του
λειτουργικού μοτίβου που θα πρέπει να ακολουθείται όταν σχεδιάζονται
mobile εφαρμογές, καθότι αυτές διαφέρουν ουσιαστικά από τον τρόπο
σχεδιασμού των Desktop εφαρμογών.
#iOS
#Mobile Applications
#Game Development
Design & Implementation of a power measurement device
ΤΜΠΤ/2014
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2014-2015
Το σύστημα που κατασκευάστηκε για την παρούσα διπλω ματική εργασία έχει ως
στόχο τη μέτρηση της κατανάλωσης ισχύος μιας οικίας.
Η συσκευή αναπτύχθηκε στην πλακέτα Arduino Uno, η ο ποία προγραμματίστηκε
κατάλληλα έτσι ώστε, μέσω ενός αισθητηρίου, να λαμ βάνει την ένταση του
ρεύματος σε μια αναλογική της θύρα και να στέλνει τ ην τιμή αυτή, με τη βοήθεια
μιας κάρτας δικτύου, στον εξυπηρετητή.
Ο εξυπηρετητής φιλοξενεί τον ιστοχώρο διαχείρισης σ τον οποίο συνδέονται με τα
στοιχεία τους οι χρήστες και οι διαχειριστές. Εκεί, οι χρήστες μπορούν να
διαχειρίζονται τον λογαριασμό τους και τις συσκευές που διαθέτουν οι οποίες
μετρούν την κατανάλωση ισχύος στους χώρους όπου είν αι εγκατεστημένες. Ο
διαχειριστής έχει τη δυνατότητα επεξεργασίας οποιου δήποτε λογαριασμού χρήστη
καθώς και όλων των συσκευών.
Η παρακολούθηση του ιστορικού ή της τρέχουσας καταν άλωσης ισχύος μιας
συσκευής ή και ομάδων συσκευών δίνει στο διαχειριστ ή τη δυνατότητα να εξάγει
χρήσιμα συμπεράσματα για την κατανάλωση ισχύος ενός χώρου ή μιας περιοχής.
Παρακάτω, περιγράφονται αναλυτικά τόσο ο σχεδιασμός και η υλοποίηση όσο και
οι απαιτήσεις του συστήματος.
στόχο τη μέτρηση της κατανάλωσης ισχύος μιας οικίας.
Η συσκευή αναπτύχθηκε στην πλακέτα Arduino Uno, η ο ποία προγραμματίστηκε
κατάλληλα έτσι ώστε, μέσω ενός αισθητηρίου, να λαμ βάνει την ένταση του
ρεύματος σε μια αναλογική της θύρα και να στέλνει τ ην τιμή αυτή, με τη βοήθεια
μιας κάρτας δικτύου, στον εξυπηρετητή.
Ο εξυπηρετητής φιλοξενεί τον ιστοχώρο διαχείρισης σ τον οποίο συνδέονται με τα
στοιχεία τους οι χρήστες και οι διαχειριστές. Εκεί, οι χρήστες μπορούν να
διαχειρίζονται τον λογαριασμό τους και τις συσκευές που διαθέτουν οι οποίες
μετρούν την κατανάλωση ισχύος στους χώρους όπου είν αι εγκατεστημένες. Ο
διαχειριστής έχει τη δυνατότητα επεξεργασίας οποιου δήποτε λογαριασμού χρήστη
καθώς και όλων των συσκευών.
Η παρακολούθηση του ιστορικού ή της τρέχουσας καταν άλωσης ισχύος μιας
συσκευής ή και ομάδων συσκευών δίνει στο διαχειριστ ή τη δυνατότητα να εξάγει
χρήσιμα συμπεράσματα για την κατανάλωση ισχύος ενός χώρου ή μιας περιοχής.
Παρακάτω, περιγράφονται αναλυτικά τόσο ο σχεδιασμός και η υλοποίηση όσο και
οι απαιτήσεις του συστήματος.
#Robotics
#Embedded Systems
Design and implementation of an environmental monitoring and auditing system for a greenhouse
ΤΜΠΤ/2013
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2013-2014
Technology, nowadays, change the world rapidly. Most of all, internet and
smart devices, made a breakthrough in everyday's life. In modern societies, almost
everything and everyone is now online. The evolution of those two fields affect a lot
of other and not so technological familiar filed, such as agriculture.
Especially in Greece, agriculture is one of most important fields for the
economical balance of the country for centuries. Nowadays, because of the
economical crisis and the lack of jobs, new entrepreneurs want to invest money in this
filed. What is more, is that not only people who want to make profit from agriculture,
but also ordinary people with regular jobs want to cultiv ate their own products for a
better life and for saving money. In order to achieve these goals, both categories are in
favor of using greenhouses because of the safety that they provide in rapid weather
changes. But except from the initial cost of the greenhouse, human energy and most
important significant amount of time must be spent.
This thesis, provide a solution to the above problem. "Smart Greenhouse" is
used in order the user to keep track on the environmental conditions and to control
devices that are significant for the progress of the plants. The embedded system that
has been made has the following parts:
Website: The UI of the system. User interacts with the system that is applied
to the greenhouse via internet.
Arduino controller: Sensors and devices are attached to the arduino
controller. Exchange of data and action are made through the website.
Sensors: Temperature sensor, humidity sensor, soil moisture sensor, light
sensor (these are witch are used in this thesis statement). Sensors can be varied,
according to the needs of the user.
Devices: Fan, UV -Led, Solenoid (these are witch are used in this thesis
statement). Devices can be varied, according to the needs of the user.
smart devices, made a breakthrough in everyday's life. In modern societies, almost
everything and everyone is now online. The evolution of those two fields affect a lot
of other and not so technological familiar filed, such as agriculture.
Especially in Greece, agriculture is one of most important fields for the
economical balance of the country for centuries. Nowadays, because of the
economical crisis and the lack of jobs, new entrepreneurs want to invest money in this
filed. What is more, is that not only people who want to make profit from agriculture,
but also ordinary people with regular jobs want to cultiv ate their own products for a
better life and for saving money. In order to achieve these goals, both categories are in
favor of using greenhouses because of the safety that they provide in rapid weather
changes. But except from the initial cost of the greenhouse, human energy and most
important significant amount of time must be spent.
This thesis, provide a solution to the above problem. "Smart Greenhouse" is
used in order the user to keep track on the environmental conditions and to control
devices that are significant for the progress of the plants. The embedded system that
has been made has the following parts:
Website: The UI of the system. User interacts with the system that is applied
to the greenhouse via internet.
Arduino controller: Sensors and devices are attached to the arduino
controller. Exchange of data and action are made through the website.
Sensors: Temperature sensor, humidity sensor, soil moisture sensor, light
sensor (these are witch are used in this thesis statement). Sensors can be varied,
according to the needs of the user.
Devices: Fan, UV -Led, Solenoid (these are witch are used in this thesis
statement). Devices can be varied, according to the needs of the user.
#Embedded systems
#arduino
#web programming
#php
#MySQL
#greenhouse
#smart devices
#Human Intelligence Computing
#Ambient Intelligence
#Agents
🎓 Εκπόνηση:
• Giannopoulos Giannopoulos
An android application for Personal Health Record management
ΤΜΠΤ/2013
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2013-2014
Σκοπός της διπλωματικής είναι να εξερευνήσει ένα κεντροποιημένο ψηφιακό Σύστημα
Υγειονομικής Περίθαλψης, τα οφέλη που παρέχει ένα τέτοιο σύστημα και τη τρέχουσα
υλοποίηση τέτοιων συστημάτων σε διάφορες περιπτώσεις. Επίσης, θα εξομοιωθεί στη
πλατφόρμα Android η διάδραση μεταξύ Ιατρού - ασθενή για την παροχή δικαιωμάτων
προβολής ενός Ηλεκτρονικού Ιατρικού Φακέλου Ασθενούς(ΗΙΦΑ) και θα εξετάσουμε τις
σύγχρονες τεχνολογίες που αφορούν έναν ΗΙΦΑ. Έως σήμερα δεν υπάρχει έ να συγκεκριμένο
πρότυπο για τον ΗΙΦΑ, παρά πολλά ανταγωνιζόμενα, ενώ οι επικρατούσες λύσεις δεν
προσφέρουν τον έλεγχο των δεδομένων στον ασθενή/χρήστη, αλλά βρίσκονται στον έλεγχο
όποιου τυγχάνει να φιλοξενεί τον φάκελό του.
Στο «Α’ Μέρος» θα δούμε τη δι αμόρφωση του τοπίου, από άποψη οικονομικοπολιτικών
παραγόντων, για την υλοποίηση τέτοιων συστημάτων και την εγκόλπωση σύγχρονων μέσων στα
Συστήματα Υγείας. Θα επικεντρωθούμε, επί το πλείστον, στην Ευρώπη, καθώς μας αφορά
άμεσα και υπάρχει έντονη δράση στο τομέα Ηλεκτρονικής Υγείας· θα εξετάσουμε την ίδια
περίπτωση για τις Η.Π.Α., αλλά σε μικρότερη έκταση. Επιπλέον, θα δούμε τις τεχνολογίες και τα
πρότυπα που χρησιμοποιούνται για ΗΙΦΑ και για Ηλεκτρονικά Μητρώα Υγείας(ΗΜΥ).
Στο «Β’ Μέρος» θα δείξω την υλοπ οίηση μιας δοκιμαστικής εφαρμογής διαχείρισης
Ιατρικού Φακέλου στη πλατφόρμα Android, η οποία βασίζεται − όσον αφορά τα δεδομένα − σε
μια διαδικτυακή ιστοσελίδα με την ονομασία « Aegle»(Αίγλη). Η εφαρμογή μας θα επικοινωνεί
με την ιστοσελίδα και θα ανταλλάσσε ι δεδομένα. Για να χρησιμοποιήσει κάποιος την
εφαρμογή, θα πρέπει, πρωτίστως, να έχει δημιουργήσει λογαριασμό χρήστη στο « Aegle».
Επιπροσθέτως, θα εξετάσουμε την ευκολία που παρέχει η ευρέως διαδεδομένη νέα τεχνολογία
των έξυπνων κινητών τηλεφώνων(“ smartphones”) και την αξιοποίηση της τεχνολογίας
“NFC(Near Field Communication)” για τον ευκολότερο διαμοιρασμό Ιατρικού Ιστορικού· με
στόχο την αποτελεσματικότερη διάγνωση σε ιατρική επίσκεψη ή σε επείγουσες περιπτώσεις,
δίχως την χρήση εγγράφων έντυπης μορφής.
Στο «Γ’ Μέρος» θα δούμε προτάσεις για επέκταση της λειτουργικότητας της εφαρμογής
με επιπλέον λειτουργίες, προτάσεις για καλύτερη απόδοση, εξοικονόμηση εύρους ζώνης,
επιπλέον ασφάλεια και το πως θα μπορούσε να εφαρμοστεί ένα τέτοιο σύστημα σε ένα Σύστημα
Υγείας.
Υγειονομικής Περίθαλψης, τα οφέλη που παρέχει ένα τέτοιο σύστημα και τη τρέχουσα
υλοποίηση τέτοιων συστημάτων σε διάφορες περιπτώσεις. Επίσης, θα εξομοιωθεί στη
πλατφόρμα Android η διάδραση μεταξύ Ιατρού - ασθενή για την παροχή δικαιωμάτων
προβολής ενός Ηλεκτρονικού Ιατρικού Φακέλου Ασθενούς(ΗΙΦΑ) και θα εξετάσουμε τις
σύγχρονες τεχνολογίες που αφορούν έναν ΗΙΦΑ. Έως σήμερα δεν υπάρχει έ να συγκεκριμένο
πρότυπο για τον ΗΙΦΑ, παρά πολλά ανταγωνιζόμενα, ενώ οι επικρατούσες λύσεις δεν
προσφέρουν τον έλεγχο των δεδομένων στον ασθενή/χρήστη, αλλά βρίσκονται στον έλεγχο
όποιου τυγχάνει να φιλοξενεί τον φάκελό του.
Στο «Α’ Μέρος» θα δούμε τη δι αμόρφωση του τοπίου, από άποψη οικονομικοπολιτικών
παραγόντων, για την υλοποίηση τέτοιων συστημάτων και την εγκόλπωση σύγχρονων μέσων στα
Συστήματα Υγείας. Θα επικεντρωθούμε, επί το πλείστον, στην Ευρώπη, καθώς μας αφορά
άμεσα και υπάρχει έντονη δράση στο τομέα Ηλεκτρονικής Υγείας· θα εξετάσουμε την ίδια
περίπτωση για τις Η.Π.Α., αλλά σε μικρότερη έκταση. Επιπλέον, θα δούμε τις τεχνολογίες και τα
πρότυπα που χρησιμοποιούνται για ΗΙΦΑ και για Ηλεκτρονικά Μητρώα Υγείας(ΗΜΥ).
Στο «Β’ Μέρος» θα δείξω την υλοπ οίηση μιας δοκιμαστικής εφαρμογής διαχείρισης
Ιατρικού Φακέλου στη πλατφόρμα Android, η οποία βασίζεται − όσον αφορά τα δεδομένα − σε
μια διαδικτυακή ιστοσελίδα με την ονομασία « Aegle»(Αίγλη). Η εφαρμογή μας θα επικοινωνεί
με την ιστοσελίδα και θα ανταλλάσσε ι δεδομένα. Για να χρησιμοποιήσει κάποιος την
εφαρμογή, θα πρέπει, πρωτίστως, να έχει δημιουργήσει λογαριασμό χρήστη στο « Aegle».
Επιπροσθέτως, θα εξετάσουμε την ευκολία που παρέχει η ευρέως διαδεδομένη νέα τεχνολογία
των έξυπνων κινητών τηλεφώνων(“ smartphones”) και την αξιοποίηση της τεχνολογίας
“NFC(Near Field Communication)” για τον ευκολότερο διαμοιρασμό Ιατρικού Ιστορικού· με
στόχο την αποτελεσματικότερη διάγνωση σε ιατρική επίσκεψη ή σε επείγουσες περιπτώσεις,
δίχως την χρήση εγγράφων έντυπης μορφής.
Στο «Γ’ Μέρος» θα δούμε προτάσεις για επέκταση της λειτουργικότητας της εφαρμογής
με επιπλέον λειτουργίες, προτάσεις για καλύτερη απόδοση, εξοικονόμηση εύρους ζώνης,
επιπλέον ασφάλεια και το πως θα μπορούσε να εφαρμοστεί ένα τέτοιο σύστημα σε ένα Σύστημα
Υγείας.
#Android
#Mobile Applications
🎓 Εκπόνηση:
• Psideris Psideris
Design of a fleet management information system
ΤΜΠΤ/2013
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2013-2014
Διαχείριση Στόλου (Fleet management) καλείται το σύνολο των τεχνολογιών και των
συστημάτων, το οποίο επιτρέπει σε μία επιχείρηση να έχει πλήρη έλεγχο των οχημάτων της. Ο τρόπος λειτουργίας ενός τέτοιου συστήματος αποσκοπεί στη βελτιστοποίηση
αρκετών επιμέρους επιχειρηματικών διαδικασιών, στο διαχειριστικό έλεγχο και κατά συνέπεια, στη μείωση του κόστους και την καλύτερη κατανομή των πόρων της επιχείρησης.
Σκοπός αυτής της διπλωματικής εργασίας είναι να δημιουργηθεί ένα πληροϕοριακό
σύστημα διαχείρισης στόλου οχημάτων που θα αποτελείται από:
α) τις συσκευές καταγραϕής, που τοποθετούνται στο όχημα και έχουν την δυνατότητα
καταγραϕής των συντεταγμένων και αποστολής αυτών σε κάποιο εξωτερικό σύστημα
β) τον εξυπηρετητή, που λαμβάνει τα δεδομένα των συσκευών καταγραϕής και τα
αποθηκεύει σε μια βάση δεδομένων
γ) την διαδικτυακή εϕαρμογή, που επεξεργάζεται τα δεδομένα και εμϕανίζει στον
χρήστη πληροϕορίες σχετικές με την λειτουργία των οχημάτων του
Αρχικά, γίνεται μια εισαγωγή στο θέμα της εργασίας παρουσιάζοντας τις τεχνολογίες
που χρησιμοποιούνται στην διαχείριση στόλου. Το επόμενο βήμα είναι ο σχεδιασμός του
συστήματος και η παρουσίαση της αρχιτεκτονικής του. Στην συνέχεια, πραγματοποιείται
η υλοποίηση της διαδικτυακής εϕαρμογής και ο προγραμματισμός των συσκευών καταγραϕής.Τέλος,γίνεταιαναϕοράστασυμπεράσματαπουπροέκυψανκαιστιςμελλοντικές
επεκτάσεις του συστήματος.
συστημάτων, το οποίο επιτρέπει σε μία επιχείρηση να έχει πλήρη έλεγχο των οχημάτων της. Ο τρόπος λειτουργίας ενός τέτοιου συστήματος αποσκοπεί στη βελτιστοποίηση
αρκετών επιμέρους επιχειρηματικών διαδικασιών, στο διαχειριστικό έλεγχο και κατά συνέπεια, στη μείωση του κόστους και την καλύτερη κατανομή των πόρων της επιχείρησης.
Σκοπός αυτής της διπλωματικής εργασίας είναι να δημιουργηθεί ένα πληροϕοριακό
σύστημα διαχείρισης στόλου οχημάτων που θα αποτελείται από:
α) τις συσκευές καταγραϕής, που τοποθετούνται στο όχημα και έχουν την δυνατότητα
καταγραϕής των συντεταγμένων και αποστολής αυτών σε κάποιο εξωτερικό σύστημα
β) τον εξυπηρετητή, που λαμβάνει τα δεδομένα των συσκευών καταγραϕής και τα
αποθηκεύει σε μια βάση δεδομένων
γ) την διαδικτυακή εϕαρμογή, που επεξεργάζεται τα δεδομένα και εμϕανίζει στον
χρήστη πληροϕορίες σχετικές με την λειτουργία των οχημάτων του
Αρχικά, γίνεται μια εισαγωγή στο θέμα της εργασίας παρουσιάζοντας τις τεχνολογίες
που χρησιμοποιούνται στην διαχείριση στόλου. Το επόμενο βήμα είναι ο σχεδιασμός του
συστήματος και η παρουσίαση της αρχιτεκτονικής του. Στην συνέχεια, πραγματοποιείται
η υλοποίηση της διαδικτυακής εϕαρμογής και ο προγραμματισμός των συσκευών καταγραϕής.Τέλος,γίνεταιαναϕοράστασυμπεράσματαπουπροέκυψανκαιστιςμελλοντικές
επεκτάσεις του συστήματος.
#διαχείρησηστόλου
#όχημα
#εντοπισμόςοχήματος
#παρακολούθησηοχήματος
#χάρτης
#GPS
#GPRS
#fleet management
#vehicle
#locate vehicle
#track vehicle
#map
#GPRS 15
🎓 Εκπόνηση:
• Kechagias Kechagias
Design and Implementation of an access control system using RFID
ΤΜΠΤ/2013
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2013-2014
Σε ένα κοινόχρηστο χώρο με πολλές αίθουσες , όπως αυτός για τον οποίο
απευθύνεται η εργασία, έχουν πρόσβαση αρκετοί εργαζόμενοι, οι οποίοι είναι
γνωστοί αλλά και άγνωστοι. Επομέν ως, ο έλεγχος πρόσβασης αποτελεί παράγοντα
ασφάλειας και ελέγχου για αυτόν αλλά και για τους εργαζόμενους. Για το λόγο
αυτό, αρχικά σχεδιάστηκε και στη συνέχεια υλοποιήθηκε, ένα σύστημα το οποίο
επιτρέπει την είσοδο σε ένα εργαζόμενο μόνο εάν έχει στην κατ οχή του, το «κλειδί»
για αυτό τον χώρο. Στην περίπτωση μας το κλειδί για την είσοδο δεν είναι ένα κοινό
κλειδί πόρτας , αλλά είναι είτε μια κάρτα -κλειδί, είτε ένα κωδικός πρόσβασης .
Βέβαια κάθε «κλειδί», επομένως κάθε εργαζόμενος, θα έχει πρόσβαση στο χώρο τις
ώρες και τις ημέρες που του επιτρέπεται από τον υπεύθυνο-διαχειριστή του χώρου.
Σε κάθε αίθουσα εγκαθίσταται ένας μικροελεγκτής arduino, ο οποίος
συνδέεται μέσω διαδικτύου με ένα πληροφοριακό σύστημα που εκτελείται σε ένα
διακομιστή. Ο μικροελεγκτής διαβάζει το κλειδί εισόδου κάθε εργαζομένου και
επικοινωνεί με το πληροφοριακό σύστημα, το οποίο θα εγκρίνει ή θα απορρί ψει
την πρόσβαση. Στο πληροφοριακό σύστημα υπάρχει μια κεντρική κονσόλα
διαχείρισης, που υλοποιείται μέσω ενός ιστοχώρου , ο οποίος ύστερα από
κατάλληλη αυθεντικοποίηση, παρέχει όλες τις διαχειριστικές λειτουργίες.
απευθύνεται η εργασία, έχουν πρόσβαση αρκετοί εργαζόμενοι, οι οποίοι είναι
γνωστοί αλλά και άγνωστοι. Επομέν ως, ο έλεγχος πρόσβασης αποτελεί παράγοντα
ασφάλειας και ελέγχου για αυτόν αλλά και για τους εργαζόμενους. Για το λόγο
αυτό, αρχικά σχεδιάστηκε και στη συνέχεια υλοποιήθηκε, ένα σύστημα το οποίο
επιτρέπει την είσοδο σε ένα εργαζόμενο μόνο εάν έχει στην κατ οχή του, το «κλειδί»
για αυτό τον χώρο. Στην περίπτωση μας το κλειδί για την είσοδο δεν είναι ένα κοινό
κλειδί πόρτας , αλλά είναι είτε μια κάρτα -κλειδί, είτε ένα κωδικός πρόσβασης .
Βέβαια κάθε «κλειδί», επομένως κάθε εργαζόμενος, θα έχει πρόσβαση στο χώρο τις
ώρες και τις ημέρες που του επιτρέπεται από τον υπεύθυνο-διαχειριστή του χώρου.
Σε κάθε αίθουσα εγκαθίσταται ένας μικροελεγκτής arduino, ο οποίος
συνδέεται μέσω διαδικτύου με ένα πληροφοριακό σύστημα που εκτελείται σε ένα
διακομιστή. Ο μικροελεγκτής διαβάζει το κλειδί εισόδου κάθε εργαζομένου και
επικοινωνεί με το πληροφοριακό σύστημα, το οποίο θα εγκρίνει ή θα απορρί ψει
την πρόσβαση. Στο πληροφοριακό σύστημα υπάρχει μια κεντρική κονσόλα
διαχείρισης, που υλοποιείται μέσω ενός ιστοχώρου , ο οποίος ύστερα από
κατάλληλη αυθεντικοποίηση, παρέχει όλες τις διαχειριστικές λειτουργίες.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Avgeris Avgeris
Design and Implementation of an I-phone application for managing and recording children's asthma
ΤΜΠΤ/2013
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2013-2014
Η έλευση των νέων τεχνολογιών παράλληλα με την εύκολη πρόσβαση στη γνώση
από το διαδίκτυο σηματοδοτεί την έναρξη μιας νέας εποχής και στον χώρο της υγειονομικής
περίθαλψης, η οποία έχει ως επίκεντρο τον άνθρωπο. Η πρόσβαση στην παρεχόμενη
περίθαλψη και την ποιότητά της βελτιώνονται σημαντικά, ενώ ταυτόχρονα ο ασθενής μπορεί
να συμμετέχει στη λήψη αποφάσεων που αφορούν την υγεία του. Έτσι εξασφαλίζεται η
έγκαιρη πρόσβαση των ασθενών σε υπηρεσίες έκτακτης ανάγκης . Τα τελευταία χρόνια
παρατηρείται σημαντική αύ ξηση των κρουσμάτων άσθματος παγκοσμίως σε ανθρώπους
όλων των ηλικιών. Ενώ το παιδικό άσθμα είναι η πιο συχνή χρόνια ασθένεια των παιδιών.
Αν και υπάρχει μία περίσσεια εφαρμογών λογισμικού για την διαχείριση του
άσθματος, εν τούτοις η ποιότητά τους δεν είναι και η καλύτερη δυνατή . Παράλληλα, οι
εφαρμογές λογισμικού για το παιδικό άσθμα είναι περιορισμένες τόσο σε αριθμό όσο και σε
ποιότητα. Συνεπώς, η αυτοδιαχείριση (self-management) του παιδικού άσθματος σε
συνδυασμό με την ηλεκτρονική συνδρομή κρίνεται απαραίτητη για την καλύτερη
υγειονομική περίθαλψη.
Στην παρούσα διπλωματική εργασία αναπτύχθηκε μία εφαρμογή διαχείρισης του
παιδικού άσθματος που συνδέεται σε ένα κεντρικό διακομιστή . Σκοπός είναι ο ασθενής να
καταγράφει και να ελέγχει την πορεία της υγε ίας του χρησιμοποιώντας την κινητή του
συσκευή. Έτσι τόσο το ίδιο το παιδί όσο και οι κηδεμόνες του θα είναι σε θέση να βγάλουν
κάποια συμπεράσματα, ενώ ταυτόχρονα η συλλογή των στατιστικών στοιχείων θα βοηθήσει
στην καλύτερη αντιμετώπισή του από τον γιατρό αφού θα έχει καλύτερη εικόνα για την υγεία
του ασθενή.
από το διαδίκτυο σηματοδοτεί την έναρξη μιας νέας εποχής και στον χώρο της υγειονομικής
περίθαλψης, η οποία έχει ως επίκεντρο τον άνθρωπο. Η πρόσβαση στην παρεχόμενη
περίθαλψη και την ποιότητά της βελτιώνονται σημαντικά, ενώ ταυτόχρονα ο ασθενής μπορεί
να συμμετέχει στη λήψη αποφάσεων που αφορούν την υγεία του. Έτσι εξασφαλίζεται η
έγκαιρη πρόσβαση των ασθενών σε υπηρεσίες έκτακτης ανάγκης . Τα τελευταία χρόνια
παρατηρείται σημαντική αύ ξηση των κρουσμάτων άσθματος παγκοσμίως σε ανθρώπους
όλων των ηλικιών. Ενώ το παιδικό άσθμα είναι η πιο συχνή χρόνια ασθένεια των παιδιών.
Αν και υπάρχει μία περίσσεια εφαρμογών λογισμικού για την διαχείριση του
άσθματος, εν τούτοις η ποιότητά τους δεν είναι και η καλύτερη δυνατή . Παράλληλα, οι
εφαρμογές λογισμικού για το παιδικό άσθμα είναι περιορισμένες τόσο σε αριθμό όσο και σε
ποιότητα. Συνεπώς, η αυτοδιαχείριση (self-management) του παιδικού άσθματος σε
συνδυασμό με την ηλεκτρονική συνδρομή κρίνεται απαραίτητη για την καλύτερη
υγειονομική περίθαλψη.
Στην παρούσα διπλωματική εργασία αναπτύχθηκε μία εφαρμογή διαχείρισης του
παιδικού άσθματος που συνδέεται σε ένα κεντρικό διακομιστή . Σκοπός είναι ο ασθενής να
καταγράφει και να ελέγχει την πορεία της υγε ίας του χρησιμοποιώντας την κινητή του
συσκευή. Έτσι τόσο το ίδιο το παιδί όσο και οι κηδεμόνες του θα είναι σε θέση να βγάλουν
κάποια συμπεράσματα, ενώ ταυτόχρονα η συλλογή των στατιστικών στοιχείων θα βοηθήσει
στην καλύτερη αντιμετώπισή του από τον γιατρό αφού θα έχει καλύτερη εικόνα για την υγεία
του ασθενή.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Menesidis Menesidis
• του Απαιτήσεων για το Δίπλωμα
Design and Implementation of a logistics management web site with a native android application
ΤΜΠΤ/2013
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2013-2014
Η ανάγκη των εταιριών για ένα ολοκληρωμένο σύστημα διαχείρισης
των προϊόντων τους, των πελατών τους, των παραγγελ ιών και των
οδηγών τους, καθώς και η υποστήριξη των οδηγών με εφαρμογή μέσω
κινητού τηλεφώνου για επεξεργασία δεδομένων ενώ βρίσκονται καθ
οδών οδήγησε στην υλοποίηση της συγκεκριμένης πτυχιακής εργασίας.
Αρχικά γίνεται μια αναφορά στο θέμα και στις τεχνολογίες που
χρησιμοποιήθηκαν, έπειτα περιγράφεται αναλυτικά η ανάλυση και η
σχεδίαση του συστήματος καθώς και της βάσης δεδομένων. Στη συνέχεια
αναλύεται ο τρόπος με τον όποιο υλοποιήθηκε ο ιστοχώρος αλλά και η
android εφαρμογή και τέλος γίνεται αναφορά σε μελλοντικές
επεκτάσεις.
των προϊόντων τους, των πελατών τους, των παραγγελ ιών και των
οδηγών τους, καθώς και η υποστήριξη των οδηγών με εφαρμογή μέσω
κινητού τηλεφώνου για επεξεργασία δεδομένων ενώ βρίσκονται καθ
οδών οδήγησε στην υλοποίηση της συγκεκριμένης πτυχιακής εργασίας.
Αρχικά γίνεται μια αναφορά στο θέμα και στις τεχνολογίες που
χρησιμοποιήθηκαν, έπειτα περιγράφεται αναλυτικά η ανάλυση και η
σχεδίαση του συστήματος καθώς και της βάσης δεδομένων. Στη συνέχεια
αναλύεται ο τρόπος με τον όποιο υλοποιήθηκε ο ιστοχώρος αλλά και η
android εφαρμογή και τέλος γίνεται αναφορά σε μελλοντικές
επεκτάσεις.
#Android
#Mobile Applications
🎓 Εκπόνηση:
• Lioutsias Lioutsias
Design and Implementation of monitoring and tracking company's sales agents with a native android application
ΤΜΠΤ/2013
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2013-2014
Για να μπορέσει μία εταιρία να εξελιχθεί πρέπει να συμβαδίζει με την
τεχνολογία. Στην παρούσα διπλωματική δίνεται η δυνατότητα σε μία
εταιρία να παρακολουθεί τις παραγγελίες που γίνονται από τους πωλητές
αλλά και τους ίδιους τους πωλητές και την αποθήκη μέσα από μία
ιστοσελίδα. Επίσης χρησιμοποιώντας την εφαρμογή σε έξυπνο κινητό με
λειτουργικό Android δίνεται η δυνατότητα στον πωλητή να καταγράφει
άμεσα τις παραγγελίες και να τις διαχειρίζεται.
τεχνολογία. Στην παρούσα διπλωματική δίνεται η δυνατότητα σε μία
εταιρία να παρακολουθεί τις παραγγελίες που γίνονται από τους πωλητές
αλλά και τους ίδιους τους πωλητές και την αποθήκη μέσα από μία
ιστοσελίδα. Επίσης χρησιμοποιώντας την εφαρμογή σε έξυπνο κινητό με
λειτουργικό Android δίνεται η δυνατότητα στον πωλητή να καταγράφει
άμεσα τις παραγγελίες και να τις διαχειρίζεται.
#Android
#Mobile Applications
🎓 Εκπόνηση:
• Kapsalhs Kapsalhs
Implementation of the communication protocol of embedded devices of satellite position location and link with database
ΤΜΠΤ/2012
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2012-2013
∆ιαχείριση Στόλου (Fleet management) καλείται το σύνολο τ ων τεχνολογιών και των
συστηµάτων το οποίο επιτρέπει σε µία επιχείρηση να έχει πλήρη έλεγχο των οχηµάτων της. Ο
τρόπος λειτουργίας ενός τέτοιου συστήµατος αποσκοπεί στη β ελτιστοποίηση αρκετών
επιµέρους επιχειρηµατικών διαδικασιών, στο διαχειριστ ικό έλεγχο και, κατά συνέπεια, στη
µείωση του κόστους και την καλύτερη κατανοµή των πόρων της επιχείρησης.
Τα πληροφοριακά συστήµατα διαχείρισης στόλων αποτελούν ται: (α) από µια συσκευή
που τοποθετείται πάνω στο όχηµα και έχει την δυνατότητα συνεχούς καταγραφής των
τρεχουσών συντεταγµένων του οχήµατος, (β) από έναν ποµπό που στέλνει τις συντεταγµένες σε
ένα κεντρικό σύστηµα, (γ) από το διακοµιστή που δέχεται τις πληροφορίες, τις επεξεργάζεται
και τις αποθηκεύει σε µια βάση δεδοµένων , και (δ) από ένα γραφικό περιβάλλον το οποίο
απεικονίζει πάνω σε έναν χάρτη τις πληροφορίες που βρ ίσκονται στη βάση δεδοµένων
χρησιµοποιώντας τα κατάλληλα φίλτρα.
Στην παρούσα διπλωµατική εργασία υλοποιήσαµε τον δια κοµιστή που δέχεται τις
πληροφορίες, τις επεξεργάζεται και τις αποθηκεύει σε µι α βάση δεδοµένων. Συγκεκριµένα,
αναλύσαµε το ιδιωτικό πρωτόκολλο επικοινωνίας µιας αρκετ ά δηµοφιλούς οικογένειας
ενσωµατωµένων συστηµάτων δορυφορικού εντοπισµού θέσης, και προγραµµατίσαµε τον
διακοµιστή της αµφίδροµης επικοινωνίας σε γλώσσα C/C+ +/C# που υλοποιεί το συγκεκριµένο
πρωτόκολλο. Τα ληφθέντα δεδοµένα τοποθετούνται σε µια βάση δεδοµένων, mysql,
χρησιµοποιώντας το αντίστοιχο API (application programming i nterface) της βάσης δεδοµένων.
Τέλος, εφόσον πραγµατοποιήσαµε τις αλγοριθµικές/αρχιτεκτο νικές βελτιστοποιήσεις του
προγράµµατος, αναλύσαµε και σχολιάσαµε θέµατα επίδοσης τ ης εφαρµογής (χρήση
επεξεργαστή, χρόνος εκτέλεσης).
συστηµάτων το οποίο επιτρέπει σε µία επιχείρηση να έχει πλήρη έλεγχο των οχηµάτων της. Ο
τρόπος λειτουργίας ενός τέτοιου συστήµατος αποσκοπεί στη β ελτιστοποίηση αρκετών
επιµέρους επιχειρηµατικών διαδικασιών, στο διαχειριστ ικό έλεγχο και, κατά συνέπεια, στη
µείωση του κόστους και την καλύτερη κατανοµή των πόρων της επιχείρησης.
Τα πληροφοριακά συστήµατα διαχείρισης στόλων αποτελούν ται: (α) από µια συσκευή
που τοποθετείται πάνω στο όχηµα και έχει την δυνατότητα συνεχούς καταγραφής των
τρεχουσών συντεταγµένων του οχήµατος, (β) από έναν ποµπό που στέλνει τις συντεταγµένες σε
ένα κεντρικό σύστηµα, (γ) από το διακοµιστή που δέχεται τις πληροφορίες, τις επεξεργάζεται
και τις αποθηκεύει σε µια βάση δεδοµένων , και (δ) από ένα γραφικό περιβάλλον το οποίο
απεικονίζει πάνω σε έναν χάρτη τις πληροφορίες που βρ ίσκονται στη βάση δεδοµένων
χρησιµοποιώντας τα κατάλληλα φίλτρα.
Στην παρούσα διπλωµατική εργασία υλοποιήσαµε τον δια κοµιστή που δέχεται τις
πληροφορίες, τις επεξεργάζεται και τις αποθηκεύει σε µι α βάση δεδοµένων. Συγκεκριµένα,
αναλύσαµε το ιδιωτικό πρωτόκολλο επικοινωνίας µιας αρκετ ά δηµοφιλούς οικογένειας
ενσωµατωµένων συστηµάτων δορυφορικού εντοπισµού θέσης, και προγραµµατίσαµε τον
διακοµιστή της αµφίδροµης επικοινωνίας σε γλώσσα C/C+ +/C# που υλοποιεί το συγκεκριµένο
πρωτόκολλο. Τα ληφθέντα δεδοµένα τοποθετούνται σε µια βάση δεδοµένων, mysql,
χρησιµοποιώντας το αντίστοιχο API (application programming i nterface) της βάσης δεδοµένων.
Τέλος, εφόσον πραγµατοποιήσαµε τις αλγοριθµικές/αρχιτεκτο νικές βελτιστοποιήσεις του
προγράµµατος, αναλύσαµε και σχολιάσαµε θέµατα επίδοσης τ ης εφαρµογής (χρήση
επεξεργαστή, χρόνος εκτέλεσης).
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Christodoulou Christodoulou
Design and Construction of an Informative System for the elaboration of a teaching programme for the Information Technology and Telecommunications Engineering Department of the University of Western Macedonia
ΤΜΠΤ/2012
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2012-2013
Η υλοποίηση ωρολογίου προγράμματος για εκπαιδευτικά ιδρύματα
αποτελεί ένα αρκετά σύνθετο πρόβλημα. Η χειρονακτική υλοποίηση του
απαιτεί πολύ κόπο και χρόνο, καθώς θα πρέπει να ικανοποιεί αρκετούς
περιορισμούς. Στην παρούσα διπλωματική, αναπτύχθηκε η δημιουργία
μιας εφαρμογής , για υλοποίηση του ωρολογίου π ρογράμματος του
Πανεπιστημίου Δυτικής Μακεδονίας, καθώς και για άλλα ιδρύματα που
έχουν συμβατά κριτήρια με αυτό . Σκοπός της εφαρμογής είναι η
ανάθεση των διαλέξεων, αλλά και των εργαστηρίων όλων των μαθημάτων
στο χρόνο και στις αίθουσες. Χρησιμοποιήθηκαν για την ανάπτυξη του
διάφοροι ευρετικοί αλγόριθμοι αναζήτησης, των οποίων τα αποτελέσματα
εμφανίζονται στην οθόνη, ενώ ταυτόχρονα αποθηκεύονται σε κατάλληλα
αρχεία. Για την ανάπτυξη των αλγορίθμων, λήφθηκε υπόψη ένα μεγάλο
πλήθος κριτηρίων, τα οποία είναι απαραίτητα για την ορθή σχεδίαση του
ωρολογίου προγράμματος. Κάθε αλγόριθμος, διαλέγει τη σειρά με την
οποία θα καταχωρηθούν τα μαθήματα στο πρόγραμμα, ανάλογα με τα
κριτήρια που έχουν οριστει για τον καθένα τους.
Ο σχεδιασμός του μοντέλου πραγματοποιήθη κε με χρήση γλώσσας
προγραμματισμού C++ μέσω του Microsoft Visual Studio 2010. Η
εφαρμογή υλοποιήθηκε σε 6000 γραμμές κώδικα, με χρήση 29
συναρτήσεων και οι απαιτήσεις μνήμης, κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του
προγράμματος, είναι αμελητέες καθώς το μέγεθος των πινάκων δεν
ξεπερνά τα 50ΚΒ.
αποτελεί ένα αρκετά σύνθετο πρόβλημα. Η χειρονακτική υλοποίηση του
απαιτεί πολύ κόπο και χρόνο, καθώς θα πρέπει να ικανοποιεί αρκετούς
περιορισμούς. Στην παρούσα διπλωματική, αναπτύχθηκε η δημιουργία
μιας εφαρμογής , για υλοποίηση του ωρολογίου π ρογράμματος του
Πανεπιστημίου Δυτικής Μακεδονίας, καθώς και για άλλα ιδρύματα που
έχουν συμβατά κριτήρια με αυτό . Σκοπός της εφαρμογής είναι η
ανάθεση των διαλέξεων, αλλά και των εργαστηρίων όλων των μαθημάτων
στο χρόνο και στις αίθουσες. Χρησιμοποιήθηκαν για την ανάπτυξη του
διάφοροι ευρετικοί αλγόριθμοι αναζήτησης, των οποίων τα αποτελέσματα
εμφανίζονται στην οθόνη, ενώ ταυτόχρονα αποθηκεύονται σε κατάλληλα
αρχεία. Για την ανάπτυξη των αλγορίθμων, λήφθηκε υπόψη ένα μεγάλο
πλήθος κριτηρίων, τα οποία είναι απαραίτητα για την ορθή σχεδίαση του
ωρολογίου προγράμματος. Κάθε αλγόριθμος, διαλέγει τη σειρά με την
οποία θα καταχωρηθούν τα μαθήματα στο πρόγραμμα, ανάλογα με τα
κριτήρια που έχουν οριστει για τον καθένα τους.
Ο σχεδιασμός του μοντέλου πραγματοποιήθη κε με χρήση γλώσσας
προγραμματισμού C++ μέσω του Microsoft Visual Studio 2010. Η
εφαρμογή υλοποιήθηκε σε 6000 γραμμές κώδικα, με χρήση 29
συναρτήσεων και οι απαιτήσεις μνήμης, κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του
προγράμματος, είναι αμελητέες καθώς το μέγεθος των πινάκων δεν
ξεπερνά τα 50ΚΒ.
#Robotics
#Embedded Systems
🎓 Εκπόνηση:
• Leventi Leventi
Design of networking game in the android platform
ΤΜΠΤ/2012
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2012-2013
Η παρούσα διπλωματική εργασία έχει ως κύριο στόχο την ανάπτυξη
μιας διαδικτυακής ηλεκτρονικής εφαρμογής σε περιβάλλον Android. Η
εφαρμογή επιτρέπει στον κάτοχο κινητού τηλεφώνου με τέτοιο λειτουργικό
σύστημα να παίξει ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων μαζί με άλλους παίκτες –
συσκευές έχοντας την δυνατότητα να είναι διακομιστής σε ένα παιχνίδι ή απλά
να πάρει μέρος σε ένα.
Το παιχνίδι είναι στην ουσία μια βάση δεδομένων που αποτελείται από
έξι στήλες, τον αύξοντα αριθμό, την ερώτηση και τις πιθανές απαντήσεις και η
επίσημη έκδοση της βρίσκεται στους servers του Πανεπιστημίου ∆υτικής
Μακεδονίας και ο καθένας μπορεί να την κατεβάσει, αρκεί να έχει δικαιώματα
υπερχρήστη στην συσκευή του.
Αν θελήσουμε να συνοψίσουμε τα βασικά στοιχεία αυτής της
διπλωματικής εργασίας, αυτά επικεντρώνονται σε δύο άξονες. Ο πρώτος
περιστρέφεται γύρω από τις λειτουργικές παραμέτρους και την αισθητική
παρουσίαση της εφαρμογής και οριοθετεί την ευχρηστία και την ευκολία
πρόσβασης μέσω του interface ενός έξυπνου κινητού τηλεφώνου (smart
phone). Ο δεύτερος αφορά την αξιοπιστία και την διασύνδεση πολλών
συσκευών σε μία συγκεκριμένη χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο TCP και την
κοινή χρήση μιας αναπτυσσόμενης βάσης δεδομένων.
Συμπερασματικά, πρόκειται για μια πλήρη διαδικτυακή εφαρμογή σε
περιβάλλον Android, η οποία αναμένεται να τύχει ευρείας αποδοχής από τους
χρήστες smart phones η οποία θα είναι ιδιαίτερα εύπλαστη, όσον αφορά το
θέμα της διαχείρισης βάσης δεδομένων και θα είναι σε θέση να ακολουθεί τις
εκάστοτε αλλαγές που θα προτείνονται από τα feedback των χρηστών.
μιας διαδικτυακής ηλεκτρονικής εφαρμογής σε περιβάλλον Android. Η
εφαρμογή επιτρέπει στον κάτοχο κινητού τηλεφώνου με τέτοιο λειτουργικό
σύστημα να παίξει ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων μαζί με άλλους παίκτες –
συσκευές έχοντας την δυνατότητα να είναι διακομιστής σε ένα παιχνίδι ή απλά
να πάρει μέρος σε ένα.
Το παιχνίδι είναι στην ουσία μια βάση δεδομένων που αποτελείται από
έξι στήλες, τον αύξοντα αριθμό, την ερώτηση και τις πιθανές απαντήσεις και η
επίσημη έκδοση της βρίσκεται στους servers του Πανεπιστημίου ∆υτικής
Μακεδονίας και ο καθένας μπορεί να την κατεβάσει, αρκεί να έχει δικαιώματα
υπερχρήστη στην συσκευή του.
Αν θελήσουμε να συνοψίσουμε τα βασικά στοιχεία αυτής της
διπλωματικής εργασίας, αυτά επικεντρώνονται σε δύο άξονες. Ο πρώτος
περιστρέφεται γύρω από τις λειτουργικές παραμέτρους και την αισθητική
παρουσίαση της εφαρμογής και οριοθετεί την ευχρηστία και την ευκολία
πρόσβασης μέσω του interface ενός έξυπνου κινητού τηλεφώνου (smart
phone). Ο δεύτερος αφορά την αξιοπιστία και την διασύνδεση πολλών
συσκευών σε μία συγκεκριμένη χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο TCP και την
κοινή χρήση μιας αναπτυσσόμενης βάσης δεδομένων.
Συμπερασματικά, πρόκειται για μια πλήρη διαδικτυακή εφαρμογή σε
περιβάλλον Android, η οποία αναμένεται να τύχει ευρείας αποδοχής από τους
χρήστες smart phones η οποία θα είναι ιδιαίτερα εύπλαστη, όσον αφορά το
θέμα της διαχείρισης βάσης δεδομένων και θα είναι σε θέση να ακολουθεί τις
εκάστοτε αλλαγές που θα προτείνονται από τα feedback των χρηστών.
#Android
#Mobile Applications
#Game Development
🎓 Εκπόνηση:
• Pramagkioulis Pramagkioulis
Design and implementation of an embedded alarm system based on Arduino's architecture which is supported by a website
ΤΜΠΤ/2012
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2012-2013
Τα δίκτυα αισθητήρων χρησιμοποιούνται σήμερα σε ευρεία κλίμακα για την
παρακολούθηση χώρων, τον έλεγχο της κυκλοφοριακής κίνησης, τη συλλογή
δεδομένων και την αντιμετώπιση εκτάκτων αναγκών, τη παρακολούθηση κλιματικών
μεταβολών και αντιμετώπιση των φυσικών κινδύνων κ.α.
Πρόκειται λοιπόν για ένα σύστημα για εσωτερικούς χώρους, κυρίως σπίτια,
αποθήκες υλικού, σχολεία, επιχειρ ήσεις κλπ, που αποστολή έχει τη συνεχή επιτήρηση
του χώρου και διατήρηση του σε ασφαλή κατάσταση.
Σε αυτή τη διπλωματική εργασία έχει σχεδιαστεί ένα σύστημα συναγερμού
βασισμένο στην αρχιτεκτονική Arduino το οποίο διαχειρίζεται από έναν απομακρυσμένο
υπολογιστή μέσω διαδικτύου. Συγ κεκριμένα, δημιουργήθηκε ένα σύστημα συναγερμού
που αποτελείται από έναν Arduino (Microcontroller), τους απαραίτητους αισθητήρες
(αναλόγως τις απαιτήσεις του ιδιοκτήτη) καθώς επίσης, χρησιμοποιήθηκε το Ethernet
Shield του Arduino για την πραγματοποίηση του συστήματος σε μία διασύνδεση LAN.
παρακολούθηση χώρων, τον έλεγχο της κυκλοφοριακής κίνησης, τη συλλογή
δεδομένων και την αντιμετώπιση εκτάκτων αναγκών, τη παρακολούθηση κλιματικών
μεταβολών και αντιμετώπιση των φυσικών κινδύνων κ.α.
Πρόκειται λοιπόν για ένα σύστημα για εσωτερικούς χώρους, κυρίως σπίτια,
αποθήκες υλικού, σχολεία, επιχειρ ήσεις κλπ, που αποστολή έχει τη συνεχή επιτήρηση
του χώρου και διατήρηση του σε ασφαλή κατάσταση.
Σε αυτή τη διπλωματική εργασία έχει σχεδιαστεί ένα σύστημα συναγερμού
βασισμένο στην αρχιτεκτονική Arduino το οποίο διαχειρίζεται από έναν απομακρυσμένο
υπολογιστή μέσω διαδικτύου. Συγ κεκριμένα, δημιουργήθηκε ένα σύστημα συναγερμού
που αποτελείται από έναν Arduino (Microcontroller), τους απαραίτητους αισθητήρες
(αναλόγως τις απαιτήσεις του ιδιοκτήτη) καθώς επίσης, χρησιμοποιήθηκε το Ethernet
Shield του Arduino για την πραγματοποίηση του συστήματος σε μία διασύνδεση LAN.
#Arduino
#Embedded Systems
#Alarm Systems
#Security
#Web Application
#Information System
🎓 Εκπόνηση:
• Sozubek Sozubek
Design and Implementation of a remote message display system
ΤΜΠΤ/2012
ΤΜΠΤ (UOWM)
Προπτυχιακό
Έτος: 2012-2013
Το ενσωματωμένο σύστημα που υλοποιήθηκε για την διπλωματική εργασία,
έχει σκοπό την απεικόνιση μηνυμάτων μέσω μια οθόνης LCD. Βασίστηκε στο
μικροελεγκτή Arduino ο οποίος προγραμματίστηκε ώστε να εμφανίζει τα μηνύματα
ως έξοδο του συστήματος, να ειδοποιεί τον παραλήπτη μέσω ενός βομβητή ή ενός
LED και να έχει και ένα κουμπί το οποίο ο χρήστης θα πατάει όταν διαβάσει το
μήνυμα. Επίσης, ο μικροελεγκτής, θα εμφανίζει την τρέχουσα ώρα και ημερομηνία,
όταν δεν υπάρχουν νέα μηνύματα προς εμφάνιση για τη συσκευή.
Στήθηκε ακόμη, ένας ιστοχώρος διαχείρισης, στον οποίο προστίθενται χρήστες
και συσκευές για αυτούς τους χρήστες. Τους δίνεται η δυνατότητα να αποστέλλουν,
να επεξεργάζονται και να προωθούν τα μηνύματα τους, σε άλλες συσκευές ή ομάδες
και να προσκαλούν άλλους χρήστες στις ομάδες τους. Στα κεφάλαια που
ακολουθούν, αναλύονται η αρχιτεκτονική και ο σχεδιασμός του συστήματος.
έχει σκοπό την απεικόνιση μηνυμάτων μέσω μια οθόνης LCD. Βασίστηκε στο
μικροελεγκτή Arduino ο οποίος προγραμματίστηκε ώστε να εμφανίζει τα μηνύματα
ως έξοδο του συστήματος, να ειδοποιεί τον παραλήπτη μέσω ενός βομβητή ή ενός
LED και να έχει και ένα κουμπί το οποίο ο χρήστης θα πατάει όταν διαβάσει το
μήνυμα. Επίσης, ο μικροελεγκτής, θα εμφανίζει την τρέχουσα ώρα και ημερομηνία,
όταν δεν υπάρχουν νέα μηνύματα προς εμφάνιση για τη συσκευή.
Στήθηκε ακόμη, ένας ιστοχώρος διαχείρισης, στον οποίο προστίθενται χρήστες
και συσκευές για αυτούς τους χρήστες. Τους δίνεται η δυνατότητα να αποστέλλουν,
να επεξεργάζονται και να προωθούν τα μηνύματα τους, σε άλλες συσκευές ή ομάδες
και να προσκαλούν άλλους χρήστες στις ομάδες τους. Στα κεφάλαια που
ακολουθούν, αναλύονται η αρχιτεκτονική και ο σχεδιασμός του συστήματος.
#Ενσωματωμένα συστήματα
#Arduino
#Προγραμματισμός διαδικτύου
#Php
#MySQL
#Γλώσσα C
#Βομβητής
#LED
#Οθόνη LCD
#Embedded systems
#arduino
#web programming
#php
#C language
#beeper
#LCD
🎓 Εκπόνηση:
• Dimitriou Dimitriou
Design of an android web application implementing a game of questions and answers
ΑΤΕΙ/2008
ΑΤΕΙ Θεσσαλονίκης
Προπτυχιακό
Έτος: 2008
Design of an android web application implementing a game of questions and answers
#Android
#Mobile Applications
#Game Development
Implementation of a home alarm processing unit in FreeBSD/Linux/Windows Operating System
ΑΤΕΙ/2008
ΑΤΕΙ Θεσσαλονίκης
Προπτυχιακό
Έτος: 2008
Implementation of a home alarm processing unit in FreeBSD/Linux/Windows Operating System
#Alarm Systems
#Security
Overview and comparison of of High Availability Web Server over Windows and Unix-based (Linux/BSD) Operating Systems and design of a HA web server
ΑΤΕΙ/2008
ΑΤΕΙ Θεσσαλονίκης
Προπτυχιακό
Έτος: 2008
Overview and comparison of of High Availability Web Server over Windows and Unix-based (Linux/BSD) Operating Systems and design of a HA web server
#Robotics
#Embedded Systems
Overview of data mining programming languages and implementation of a program for data mining OTE yellow pages
ΑΤΕΙ/2008
ΑΤΕΙ Θεσσαλονίκης
Προπτυχιακό
Έτος: 2008
Overview of data mining programming languages and implementation of a program for data mining OTE yellow pages
#Robotics
#Embedded Systems
Design of a web application for the Human Resources Department using open source programs
ΑΤΕΙ/2008
ΑΤΕΙ Θεσσαλονίκης
Προπτυχιακό
Έτος: 2008
Design of a web application for the Human Resources Department using open source programs
#Robotics
#Embedded Systems
Physical, managerial and security analysis of the infrastructure of an industrial environment
ΑΤΕΙ/2008
ΑΤΕΙ Θεσσαλονίκης
Προπτυχιακό
Έτος: 2008
Physical, managerial and security analysis of the infrastructure of an industrial environment
#Cybersecurity
#Security
🎓 Εκπόνηση:
• περιβάλλοντος εγκαταστάσεων ενός βιομηχανικού
Design of a tunneling application for Windows Mobile 2003 or w5 or w6, which will be using IP-over-DNS, in order to bypass strict networking constrains
ΑΤΕΙ/2008
ΑΤΕΙ Θεσσαλονίκης
Προπτυχιακό
Έτος: 2008
Design of a tunneling application for Windows Mobile 2003 or w5 or w6, which will be using IP-over-DNS, in order to bypass strict networking constrains
#Robotics
#Embedded Systems
Security in wireless 802.11 networks and design of a wireless prepaid network
ΑΤΕΙ/2008
ΑΤΕΙ Θεσσαλονίκης
Προπτυχιακό
Έτος: 2008
Security in wireless 802.11 networks and design of a wireless prepaid network
#Cybersecurity
#Security
Integrity, Availability and Confidentiality in VOIP Technology
ΑΤΕΙ/2008
ΑΤΕΙ Θεσσαλονίκης
Προπτυχιακό
Έτος: 2008
Integrity, Availability and Confidentiality in VOIP Technology
#Robotics
#Embedded Systems