Περιεχόμενα
i
ii
1
Κίνητρο . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
Μηχανές παιχνιδιών . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
Μηχανές παιχνιδίων χωρίς γραφικό περιβάλλον . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
Ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
Η ανάγκη για μηχανές παιχνιδιών
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
Δομή της εργασίας . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
Θεωρητικό υπόβαθρο και ορισμοί
6
Τι είναι μια μηχανή παιχνιδιών; . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
Κύριες υποδομές και υποσυστήματα μιας μηχανής παιχνιδιών . . . . . . . . .
9
Επίπεδο πλατφόρμας (Platform Layer) . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
Διαχείριση πόρων (Resource Management) . . . . . . . . . . . . . . .
10
Μαθηματική βιβλιοθήκη (Math Library)
. . . . . . . . . . . . . . . .
11
Υποσύστημα απόδοσης γραφικών (Rendering Engine) 2D/3D . . . . .
11
Διαχείριση εισόδου (Input Handling) . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12
Βασικός βρόχος παιχνιδιού (Game Loop) . . . . . . . . . . . . . . . .
13
Physics engine (Μηχανή Φυσικής)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15
Animation system (Σύστημα Κίνησης)
. . . . . . . . . . . . . . . . .
15
2.2.10 Multithreading (Παραλληλοποίηση)
. . . . . . . . . . . . . . . . . .
16
Σύνοψη . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
18
Επιλογές στη βάση της μηχανής . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
18
Προδιαγραφές και σχεδιαστικές επιλογές εντός της μηχανής . . . . . . . . . .
19
Εκπαιδευτικός χαρακτήρας της μηχανής . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20
Εργαλεία και τεχνητή νοημοσύνη
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
20
iii