Σχήμα 5.7: Αντίπαλος κόκκινος.
αντιστοιχούν σε συγκεκριμένα tiles. Με τον τρόπο αυτό, αξιοποιώντας την τοπολογία (θέση)
κάθε tile, καθίσταται δυνατή η δημιουργία της δισδιάστατης σκηνής.
Σχήμα 5.8: Αντίπαλος μπλέ.
Με τη χρήση της παραπάνω κλάσης καθίσταται δυνατή η δημιουργία του νησιού. Επι-
πλέον, στα entities του νησιού που αντιστοιχούν σε περιοχές νερού μπορεί να προστεθεί ένα
ColliderComponent.
Με τον τρόπο αυτό είναι δυνατός ο εντοπισμός περιπτώσεων κατά τις οποίες ένας χαρα-
κτήρας επιχειρεί να εξέλθει εκτός των ορίων του νησιού, επιτρέποντας έτσι τον περιορισμό της
κίνησής του εντός της επιτρεπτής περιοχής.
5.3
Δημιουργία παιχνιδιού με χρήση τεχνητής νοημοσύνης
Στην παρούσα ενότητα επιχειρείθηκε μια διαφορετική προσέγγιση. Συγκεκριμένα, η ανά-
πτυξη ενός ακόμη παιχνιδιού, αυτή τη φορά εξολοκλήρου με τη χρήση τεχνητής νοημοσύνης,
αποφεύγοντας οποιαδήποτε άμεση παρέμβαση στον πηγαίο κώδικα. Η υλοποίηση πραγματο-
ποιήθηκε αποκλειστικά μέσω της διατύπωσης κατάλληλων προτροπών (prompts). Η διαδικα-
σία ανάπτυξης του παιχνιδιού πραγματοποιήθηκε με τη χρήση του περιβάλλοντος ανάπτυξης
που παρέχει το Cursor και του γλωσσικού μοντέλου Claude 3.5 Sonnet. Στη συνέχεια, το ίδιο
πείραμα επαναλήφθηκε δύο ακόμη φορές, χρησιμοποιώντας το ίδιο αρχικό prompt, αλλά δια-
φορετικά μοντέλα τεχνητής νοημοσύνης, συγκεκριμένα τα Claude Haiku 4.5 και Big Pickle της
OpenCode.
62