Πίνακας 5.6 -- Συνέχεια από την προηγούμενη σελίδα
Engine Class / API
Methods / Members Used
ge.Input
is_key_pressed(key)
ge.Key
W, A, S, D, Space, LeftControl, RightControl
5.2.1
Περιγραφή του παιχνιδιού
Αρχικά, όπως προϊδεάζει και ο τίτλος της ενότητας, το συγκεκριμένο παιχνίδι είναι ένα
δισδιάστατο παιχνίδι τύπου top-down. Με άλλα λόγια, όλοι οι χαρακτήρες του παιχνιδιού έχουν
τη δυνατότητα να κινούνται προς όλες τις κατευθύνσεις (πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά), ενώ η
κάμερα παρατηρεί τη σκηνή από μία άνωθεν οπτική γωνία, με ελαφρά κλίση.
Πιο συγκεκριμένα, το παιχνίδι ξεκινά με ένα αρχικό μενού, στο οποίο εμφανίζεται ο τίτλος
του παιχνιδιού και παρέχεται ένα κουμπί εκκίνησης (Start). Αντίστοιχα, στο τέλος του παιχνιδιού
εμφανίζεται ένα τελικό μενού, στο οποίο αναγράφεται το αποτέλεσμα (νίκη ή ήττα), καθώς και
ένα κουμπί εξόδου (Quit).
Στο κύριο μέρος του παιχνιδιού, ο παίκτης βρίσκεται πάνω σε ένα μικρό νησί και μπορεί
να κινηθεί αποκλειστικά εντός των ορίων του. Πάνω στο νησί βρίσκονται διάσπαρτοι αντίπα-
λοι, οι οποίοι αναπαρίστανται ως μπλε χαρακτήρες. Οι αντίπαλοι κινούνται επίσης μόνο εντός
του νησιού, ακολουθώντας τυχαίες κατευθύνσεις. Κατά διαστήματα, οι αντίπαλοι μεταβαίνουν
σε μία «ενισχυμένη» κατάσταση, κατά την οποία αποκτούν κόκκινο χρώμα και κινούνται με
αυξημένη ταχύτητα.
Σκοπός του παίκτη είναι να εξουδετερώσει όλους τους αντιπάλους που βρίσκονται στη
σκηνή. Ο παίκτης, προσεγγίζοντας τους αντιπάλους, έχει τη δυνατότητα να τους επιτεθεί χρη-
σιμοποιώντας το σπαθί του (μέσω του πλήκτρου space). Ωστόσο, όταν οι αντίπαλοι βρίσκονται
στην κόκκινη μορφή τους, η επαφή μαζί τους προκαλεί ζημιά στον παίκτη, οδηγώντας σε απώ-
λεια μονάδων ζωής. Κατά συνέπεια, ο στόχος του παιχνιδιού είναι η εξουδετέρωση όλων των
αντιπάλων χωρίς την πλήρη εξάντληση των μονάδων ζωής του παίκτη.
5.2.2
Διάρθρωση της εφαρμογής και υλοποίηση λογικής του παιχνιδιού
Συνεχίζουμε με την υλοποίηση του παιχνιδιού. Όπως και στο προηγούμενο παράδειγμα, η
εφαρμογή οργανώνεται σε τρία layers. Κάθε layer διαθέτει τη δική του σκηνή, ενώ διατηρεί και
εξαρτήσεις από το προηγούμενο, ώστε να εξασφαλίζεται η ομαλή ροή της εφαρμογής.
Το πρώτο layer αντιστοιχεί στο στατικό μενού εισόδου. Το δεύτερο αποτελεί τον βασικό
κορμό του παιχνιδιού, στον οποίο υλοποιείται και η κύρια λογική του. Τέλος, το τρίτο layer
αντιστοιχεί στο στατικό μενού εξόδου, όπου παρουσιάζεται και το αποτέλεσμα του παιχνιδιού
(νίκη ή ήττα).
Τα βασικά entities της σκηνής είναι ο παίκτης (Player), το αντίστοιχο entity για τη μπάρα
60