background image

(distributed version control) αξιοποιήθηκε το Git, σε συνδυασμό με την πλατφόρμα GitHub.

Η επιλογή των VS Code και Vim πραγματοποιήθηκε καθώς και τα δύο αποτελούν ισχυρά

αλλά ταυτόχρονα ευέλικτα εργαλεία, ικανά να υποστηρίξουν την ανάπτυξη κώδικα σε C++,

Python και Bash (για τα scripts που χρησιμοποιήθηκαν στο λειτουργικό σύστημα Linux), κα-

θώς και τη διαχείριση αρχείων τεκμηρίωσης σε μορφή Markdown (.md). Επιπλέον, παρέχουν

δυνατότητα σημαντικής επεκτασιμότητας μέσω της εγκατάστασης κατάλληλων επεκτάσεων

(extensions), οι οποίες ενισχύουν τη λειτουργικότητά τους.

Το Cursor επιλέχθηκε λόγω της ιδιαίτερα αποτελεσματικής (κατά τον χρόνο συγγραφής της

παρούσας εργασίας) ενσωμάτωσης μεγάλων γλωσσικών μοντέλων (Large Language Models –

LLMs), γεγονός που διευκολύνει την αλληλεπίδραση με εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης κατά

τη διαδικασία ανάπτυξης.

Καθ’ όλη τη διάρκεια της διαδικασίας υλοποίησης έγινε εκτεταμένη χρήση εργαλείων τε-

χνητής νοημοσύνης, κυρίως υπό τη μορφή συνομιλίας (chat) και αυτόματης συμπλήρωσης κώ-

δικα (autocomplete), μέσω της δωρεάν έκδοσης του GitHub Copilot στο περιβάλλον του VS

Code.

Επιπλέον, μετά την ολοκλήρωση της ανάπτυξης της εφαρμογής και των αντίστοιχων Python

bindings (όπως αναφέρθηκαν σε προηγούμενη ενότητα), εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης χρησι-

μοποιήθηκαν και για την παραγωγή της τεκμηρίωσης (documentation) του αντίστοιχου Python

API.

Στο πλαίσιο αυτό τέθηκε ένας επιπλέον στόχος, συγκεκριμένα η ανάπτυξη ενός πλήρους

παιχνιδιού με αποκλειστική χρήση εργαλείων τεχνητής νοημοσύνης, ακολουθώντας την

προσέγγιση “vibe coding”, κατά την οποία ο προγραμματιστής παρέχει υψηλού επιπέδου

οδηγίες σε έναν AI agent χωρίς άμεση παρέμβαση στον παραγόμενο κώδικα. Η διαδικασία

αυτή επιτρέπει, παράλληλα, την αξιολόγηση της μηχανής ως προς τον βαθμό κατανόησης της

δομής της, καθώς και ως προς την ευχρηστία της από την πλευρά του τελικού χρήστη.

3.5

Σύνοψη κεφαλαίου

Στο παρόν κεφάλαιο παρουσιάστηκαν οι βασικές προδιαγραφές, οι στόχους και οι σχεδια-

στικές επιλογές που καθόρισαν την ανάπτυξη της μηχανής παιχνιδιών στο πλαίσιο της παρούσας

διπλωματικής εργασίας. Αναλύθηκαν οι τεχνολογίες και τα εργαλεία που επιλέχθηκαν για την

υλοποίηση της μηχανής, καθώς και οι αρχιτεκτονικές αποφάσεις που διαμορφώνουν τη λειτουρ-

γία και την επεκτασιμότητά της. Παράλληλα, περιγράφηκαν οι βασικές δυνατότητες που προ-

σφέρει στους τομείς των γραφικών, του ήχου, του scripting και της διαχείρισης πόρων, καθώς

και οι περιορισμοί της σε σχέση με πιο σύνθετες εμπορικές μηχανές παιχνιδιών. Τέλος, παρου-

σιάστηκει ο εκπαιδευτικός χαρακτήρας της υλοποίησης και ο ρόλος των σύγχρονων εργαλείων

ανάπτυξης και τεχνητής νοημοσύνης που αξιοποιήθηκαν κατά τη διαδικασία σχεδιασμού, υλο-

ποίησης και τεκμηρίωσης του έργου.

21