background image

 

 

 

1.  Η  Τεχνητή  Νοημοσύνη  στα  Ψηφιακά  Παιχνίδια  Σοβαρού 

Σκοπού 

Σε αυτό το κεφάλαιο εξετάζεται η σημαντική σύνδεση μεταξύ της τεχνητής νοημοσύνης και 
των ψηφιακών παιχνιδιών σοβαρού σκοπού (serious games). Αναλύεται η φύση των ψηφιακών 
παιχνιδιών  και  ο  τρόπος  με  τον  οποίο  τα  παιχνίδια  σοβαρού  σκοπού  συμβάλλουν  στην 
εκπαίδευση, χρησιμοποιώντας σύγχρονες τεχνολογίες, όπως τα Μεγάλα Γλωσσικά Μοντέλα 
(LLMs).  Επιπλέον,  παρακολουθείται  η  ιστορική  πορεία  της  τεχνητής  νοημοσύνης  και  η 
ενσωμάτωσή της στα ψηφιακά παιχνίδια, εστιάζοντας στον αντίκτυπο που έχει στην εμπειρία 
του χρήστη και στην εκπαίδευση. 

1.1. Τι είναι τα ψηφιακά παιχνίδια Video Games 

Ψηφιακό παιχνίδι ή αλλιώς βιντεοπαιχνίδι είναι ένα παιχνίδι το οποίο λειτουργεί και 

υλοποιείται σε κάποια ηλεκτρονική συσκευή. Ένα ψηφιακό παιχνίδι αποτελεί ένα συνδυασμό 

ψυχαγωγίας, τέχνης και τεχνολογίας, δίνοντας τη δυνατότητα στους χρήστες να αλληλεπιδρούν 

με έναν εικονικό κόσμο. 

 

Τα ψηφιακά παιχνίδια προέρχονται από στρατιωτικές προσομοιώσεις και έρευνες που 

αφορούσαν  τη  μελέτη  της  υπολογιστικής  ισχύος  κατά  τη  διάρκεια  των  δεκαετιών  1950  και 

1960. Έτσι δημιουργήθηκαν τα πρώτα απλά ψηφιακά παιχνίδια. 

Με την πάροδο του  χρόνου τα βιντεοπαιχνίδια εξελίχθηκαν αρκετά ώστε να  αποτελούν 

έναν ισχυρό οικονομικό και πολιτιστικό τομέα. Καθοριστικό ρόλο σε αυτό έπαιξε η δημιουργία 

κονσόλων οικιακής χρήσης, η οποία επέτρεψε στο κοινό να έχει εύκολη πρόσβαση σε αυτά 

(Metuarau, 2017). 

1.2. Τι είναι τα ψηφιακά παιχνίδια σοβαρού σκοπού - Serious Games και ποια 

η σχέση τους με την εκπαίδευση 

Τα σοβαρά παιχνίδια αποτελούν έναν καινοτόμο συνδυασμό ψυχαγωγίας και εκπαίδευσης. 

Σε αντίθεση με τα παραδοσιακά βιντεοπαιχνίδια, δεν επικεντρώνονται μόνο στο κομμάτι της 

διασκέδασης, αλλά και στη μετάδοση γνώσης, την ανάπτυξη δεξιοτήτων και την εκπαίδευση 

των  χρηστών  σε  διάφορους  τομείς.  Με  αυτό  το  κράμα  παιχνιδιού  και  εκπαιδευτικού 

περιεχομένου  τα  serious  games  ενισχύουν  το  κίνητρο  μάθησης,  προσφέροντας  βαθύτερη 

κατανόηση του αντικειμένου που αφορούν, ενώ πολλές φορές μπορούν να προσφέρουν ένα 

ασφαλές  περιβάλλον  για  εξάσκηση  σε  πραγματικές  καταστάσεις.  Η  έννοια  των  παιχνιδιών 

σοβαρού σκοπού έχει εξελιχθεί  σημαντικά. Η  αφετηρία τους χρονολογείται γύρω  στο 1946 

(Noemí, 2014), όταν δημιουργήθηκαν τα πρώτα εργαλεία προσομοίωσης, όπως το έργο MIT 

Whirlwind, το οποίο έδωσε τη δυνατότητα σε στρατιωτικούς πιλότους να εκπαιδεύονται σε ένα 

ελεγχόμενο  και  ασφαλές  περιβάλλον.  Πλέον,  χάρη  σε  προηγμένα  προγραμματιστικά