91
ΑΝΑΠΤΥΞΗ 3D ΣΚΟΠΕΥΤΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΤΡΙΤΟΥ ΠΡΟΣΩΠΟΥ ΠΟΛΛΑΠΛΩΝ
ΠΑΙΚΤΩΝ ΤΥΠΟΥ ROGUELITE
4.3.3 Object Pooling
Κατά την διάρκεια του παιχνιδιού, όσο αυξάνεται η ταχυβολία των όπλων,
δημιουργούνται και καταστρέφονται όλο και περισσότερες σφαίρες το δευτερόλεπτο. Ειδικά
στην περίπτωση που παίζουν ταυτόχρονα πολλαπλοί παίκτες, ο αριθμός από τα αντικείμενα
μπορούν να μειώσουν τις επιδόσεις του παιχνιδιού. Μία λύση στο πρόβλημα της επίδοσης είναι
η χρήση ενός Object pool. Με ένα Object pool μπορούμε να αντικαταστήσουμε την δημιουργία
και την καταστροφή αντικειμένων, με την ενεργοποίηση και απενεργοποίηση αντικειμένων.
Στην αρχή του παιχνιδιού, δημιουργείται το αντικείμενο σε έναν υψηλό αριθμό και
απενεργοποιείται, για να είναι διαθέσιμος οποιαδήποτε στιγμή. Όταν υπάρχει η ανάγκη
εμφάνισης του αντικειμένου, το Object pool είναι υπεύθυνο για την ενεργοποίησή του. Ανάλογα
με το αντικείμενο που δημιουργείται και την χρήση του, πρέπει σε ξεχωριστό σημείο να
απενεργοποιηθεί το αντικείμενο και να «γυρίσει» πίσω στο Object pool. Στην περίπτωση που
τελειώσει το απόθεμα από το αντικείμενο λόγω της υψηλής ανάγκης από το παιχνίδι, τότε
δημιουργούνται καινούργια.
Στο παιχνίδι η χρήση του Object pooling έγινε με τις σφαίρες των όπλων, όπου στην αρχή
του παιχνιδιού δημιουργούνται πολλές μαζί και απενεργοποιούνται. Όταν ο παίκτης πυροβολεί,
οι σφαίρες ενεργοποιούνται και ακολουθούν την κανονική τους συμπεριφορά. Όταν η σφαίρα
συγκρουστεί με ένα αντικείμενο, ή τελειώσει το χρονικό περιθώριό της, απενεργοποιείται ξανά.
4.4 Ασφάλεια
Δεν περιέχεται κάποια μορφή ασφάλειας καθώς το παιχνίδι δεν είναι ανταγωνιστικό,
αλλά συνεργατικό. Δηλαδή οι παίκτες δεν εναντιώνονται μεταξύ τους, αλλά παίζουν μαζί ενάντια
στους εχθρούς που δημιουργούνται από το παιχνίδι. Πέρα από αυτό, δεν υπάρχουν πίνακες
κατάταξης για τα αποτελέσματα των παιχνιδιών, οπότε οι παίκτες που παίζουν δίκαια δεν θα
αισθανθούν αδικημένοι από άλλους παίκτες που θα προσπαθούσαν να «χακάρουν» το παιχνίδι.
Στο επόμενο κεφάλαιο παρουσιάζονται τα αποτελέσματα από τους δοκιμαστές του
παιχνιδιού και αναλύονται τα συμπεράσματα για το δικτυωμένο κομμάτι και για το σχεδιαστικό
κομμάτι του παιχνιδιού χωριστά.