background image

Σχεδιασμός και Υλοποίηση εξειδικευμένου chatbot για διαδικτυακές πλατφόρμες

 

23

 

1.2 Ιστορική αναδρομή και σχετικές εργασίες 

Η ιδέα ενός προγράμματος που συνομιλεί με τον άνθρωπο δεν είναι καινούργια· προηγείται 

μάλιστα χρονικά κατά πολλά έτη των πρώτων υλοποιήσεων. Ήδη το 1950 ο Alan Turing, στη 

θεμελιώδη εργασία του για τη νοημοσύνη των μηχανών [41], αντικατέστησε το αφηρημένο 

ερώτημα  «μπορεί  μια  μηχανή  να  σκέφτεται;»  με  ένα  πρακτικό  παιχνίδι  μίμησης:  αν  ένας 

παρατηρητής δεν μπορεί να ξεχωρίσει, μέσω μιας γραπτής συνομιλίας, τη μηχανή από έναν 

άνθρωπο,  τότε  η  διάκριση  παύει  να  έχει  πρακτικό  νόημα.  Το  κριτήριο  αυτό  μετατόπισε  το 

ενδιαφέρον από την εσωτερική «κατανόηση» στην εξωτερική συμπεριφορά, και ακριβώς πάνω 

σε αυτή τη μετατόπιση βασίστηκαν τα πρώτα συνομιλιακά προγράμματα. 

Το  πρώτο  από  αυτά  ήταν  το  ELIZA,  που  ανέπτυξε  ο  Joseph  Weizenbaum  στο  MIT  το 

1966 [34]. Το πρόγραμμα μιμούνταν έναν ψυχοθεραπευτή, αναδιατυπώνοντας τις φράσεις του 

χρήστη ως ερωτήσεις, χωρίς ωστόσο να κατανοεί τίποτα· απλώς ταίριαζε μοτίβα λέξεων με 

προκαθορισμένα πρότυπα. Παρ' όλα αυτά, η ευκολία με την οποία οι χρήστες του απέδιδαν 

προθέσεις και συναισθήματα ανέδειξε μια σταθερά που ισχύει μέχρι σήμερα: η αίσθηση της 

συνομιλίας γεννιέται συχνά στον ίδιο τον χρήστη και όχι στο πρόγραμμα. Το φαινόμενο αυτό, 

γνωστό έκτοτε ως «φαινόμενο ELIZA», εξηγεί γιατί η γλωσσική ευχέρεια από μόνη της δεν 

αποτελεί τεκμήριο αξιοπιστίας, μια διαπίστωση που αποτελεί κεντρικό άξονα στο κεφάλαιο 

της αξιολόγησης της παρούσας εργασίας. Λίγα χρόνια αργότερα, το 1971, ο ψυχίατρος Kenneth 

Colby  παρουσίασε  το  PARRY  [7],  που  προσομοίωνε  ασθενή  με  παρανοϊκή  σκέψη  και  σε 

τυφλές δοκιμές ξεγέλασε έμπειρους ψυχιάτρους, οι οποίοι δεν μπορούσαν να το ξεχωρίσουν 

από πραγματικό ασθενή. 

Παράλληλα με την προσέγγιση του ταιριάσματος μοτίβων (pattern matching) αναπτύχθηκε 

και  μια  πιο  φιλόδοξη  προσπάθεια,  αυτή  της  συμβολικής  κατανόησης.  Χαρακτηριστικό 

παράδειγμα ήταν το SHRDLU του Terry Winograd [42], το οποίο στις αρχές της δεκαετίας του 

1970 εκτελούσε εντολές διατυπωμένες σε φυσική γλώσσα μέσα σε έναν περιορισμένο «κόσμο