background image

Σχεδίαση και υλοποίηση κύβων tangible computing 

 

68 

 

3.5.4 Αλληλεπίδραση με τη γραμμή τερματισμού  

Αφού  το  ηλεκτρονικό  παιχνίδι  που  δημιουργήθηκε  αφορά  έναν  εικονικό  αγώνα,  εξ’ 

ορισμού τέθηκε απαραίτητος ο προσδιορισμός και η δημιουργία μιας γραμμής εκκίνησης και 

μιας τερματισμού. Προκειμένου να τερματίσει τη διαδικασία του αγώνα ο χρήστης επομένως, 

θα πρέπει το αυτοκίνητο να διασχίσει την προαναφερθείσα εικονική γραμμή τερματισμού. Η 

εικόνα  της  γραμμής  τερματισμού  επομένως  τοποθετήθηκε  στοχευμένα  σε  συγκεκριμένο 

σημείο πίσω από την αρχική θέση της εικόνας του αυτοκινήτου.  

H  αλληλεπίδραση  του  αυτοκινήτου  με  τη  γραμμή  τερματισμού  σχεδιάστηκε  να  διαφέρει 

ανάλογα  τον  τρόπο  με  τον  οποίο  διαπερνά  την  τελευταία  το  αυτοκίνητο.  Δηλαδή  εάν  τη 

διασχίσει  κανονικά  με  το  μπροστινό  μέρος  του  να  πραγματοποιεί  πρώτο  την  επαφή,  το 

αυτοκίνητο επαναφέρεται στην αρχική του θέση και εμφανίζεται μήνυμα νίκης (Εικόνα 3.14). 

Σε μία διαφορετική περίπτωση όμως που το όχημα προγραμματίστηκε να κινηθεί αντίθετα 

από τη φυσιολογική πορεία που θα έπρεπε θεωρητικά να ακολουθήσει  και τείνει να περάσει 

τη  γραμμή  τερματισμού  με  διαφορετικό  τρόπο  από  τον  καθορισμένο,  το  αυτοκίνητο  έχει 

σχεδιαστεί  να  κάνει  μία  μικρή  αναπήδηση  από  τη  γραμμή  παρόμοια  με  εκείνη  της 

σύγκρουσης με τα όρια των συνόρων της πίστας (Εικόνα 3.14). Με αυτό τον τρόπο ο χρήστης 

περιορίζεται στο να κινηθεί μόνο προς τα εμπρός χωρίς να τερματίζεται πρόωρα το παιχνίδι. 

Λόγω του γεγονότος  ότι το σύστημα απευθύνεται σε μικρά παιδιά, με αυτή την τεχνική κατά 

την  αλληλεπίδραση  του  οχήματος  με  τη  γραμμή  τερματισμού  μπορούν  να  αποφευχθούν 

τεχνικά λάθη από μέρους των μαθητών που θα οδηγούσαν ενδεχομένως σε σύγχυση.  

 

3.6 Εντοπισμός και Καθορισμός σχημάτων   

O  εντοπισμός  και  ο  καθορισμός  των  σχημάτων  αποτελεί  έναν  από  τους  πυρήνες  της 

διαδικασίας της υλοποίησης του συστήματος στο σύνολό του.  Με  βάση αυτή τη λειτουργία 

γίνεται δυνατή η οδήγηση του οχήματος μετέπειτα στο εικονικό περιβάλλον, γεγονός που την 

καθιστά  το  συνδετικό  κρίκο  ανάμεσα  στο  χρήστη  και  το  παιχνίδι.  H  υλοποίηση  αυτής  της 

διαδικασίας  πραγματοποιήθηκε  με  τη  χρήση  μιας  Web  κάμερας  και  την  αξιοποίηση  των 

λειτουργιών της βιβλιοθήκης OpenCV μέσω της γλώσσας προγραμματισμού Python. 

3.6.1 Ρύθμιση Κάμερας  

Σε πρώτο στάδιο απαραίτητη είναι η είσοδος και η διαχείριση της κάμερας σε  λογισμικό 

επίπεδο διαμέσου κώδικα. Η OpenCV διαθέτει πολλές λειτουργίες που αφορούν την κάμερα