background image

Σχεδίαση και υλοποίηση κύβων tangible computing 

 

57 

 

ώστε  να  επιτευχθεί  το  επιθυμητό  αποτέλεσμα.  Στη  συνέχεια  θα  καλείται  να  αναλύσει  του 

κανόνες  και  τον  τρόπο  λειτουργίας  του  συστήματος  γενικότερα  αλλά  και  του  παιχνιδιού 

ειδικότερα καθώς και να επεξηγήσει τις ιδιότητες των σχημάτων στους κύβους.   

Οι μαθητές με τη σειρά τους: 

•  Θα  καλούνται  να  τοποθετήσουν  τους  κύβους  στην  κατάλληλη  θέση  με  σκοπό  να 

κατευθύνουν το όχημα κατά μήκος της πίστας στην γραμμή τερματισμού 

•  Θα εναποθέτουν τους κύβους με σειρά από τα αριστερά προς τα δεξιά στο ουδέτερο 

φόντο  λευκού  χρώματος  με  τη  σειρά  που  θέλουν  να  εκτελεστούν  οι  εντολές.  Τα 

σχήματα που είναι εκτυπωμένα στις πλευρές τους θα πρέπει να είναι ευδιάκριτα, ώστε 

να  γίνουν  αντιληπτά  από  την  κάμερα  και  μετέπειτα  από  το  σύστημα  κατά  την 

επεξεργασία της εικόνας προκειμένου να ερμηνευτούν οι αντίστοιχες κινήσεις για το 

αυτοκίνητο, ενέργεια που θα επιβλέπει ο διδάσκον 

•  Θα έχουν τη δυνατότητα να βλέπουν άμεσα το αποτέλεσμα του προγραμματισμού της 

κίνησης του αυτοκινήτου μέσω των κύβων στην οθόνη ώστε να αποφασίσουν το πώς 

θέλουν να κινηθεί στη συνέχεια.  

Ανάλογα  με  τις  αποφάσεις  τους  θα  πρέπει  να  επανατοποθετήσουν  τους  κύβους  με  την 

κατάλληλη σειρά ώστε να συνεχιστεί η πορεία του αυτοκινήτου προς τον τερματισμό. Μέσω 

αυτής  της  διαδικασίας  οι  μαθητές  θα  διδαχθούν  και  θα  κατανοήσουν  την  έννοια  του 

προγραμματισμού με απλό και δημιουργικό τρόπο. 

 

3.4  Διαγράμματα Επεξήγησης 

Για  μεγαλύτερη  σαφήνεια  και  κατανόηση  των  ειδών  των  χρηστών  καθώς  και  των 

ιδιοτήτων και των λειτουργιών στις οποίες εμπλέκονται, στις παρακάτω εικόνες (Εικόνα 3.1 

και Εικόνα 3.2) παρουσιάζονται αναλυτικά διαγράμματα που αφορούν τον εκπαιδευτικό και 

τους μαθητές αντίστοιχα.