background image

Σχεδίαση και υλοποίηση κύβων tangible computing 

 

34 

 

προγραμματιστές  που  επιθυμούν  να  αντιγράφουν  και  να  επεξεργάζονται  εύκολα  τον 

υπάρχοντα κώδικα.  

Παρόλο που βλέπουμε μεγάλες δυνατότητες στην απτική πληροφορική, η πλειονότητα των 

σημερινών  ερευνών  επικεντρώνεται  σε  μικρότερα  παιδιά,  με  συγκριτικά  περιορισμένη 

εστίαση  σε  μαθητές  μεγαλύτερης  ηλικίας.  Υπάρχουν  διάφορες  αιτίες.  Η  μετάβαση  από  τα 

μέσα  που  βασίζονται  σε  μεγάλο  βαθμό  στην  οθόνη  συνδέεται  με  την  εκπαίδευση  στην 

πρώιμη  παιδική  ηλικία,  και  για  τα  μικρά  παιδιά με  αναπτυσσόμενες  ικανότητες  ανάγνωσης 

και λεπτής κινητικότητας, τα χειροπιαστά αντικείμενα παρέχουν ένα δελεαστικό και ίσως πιο 

προσιτό  σημείο  εισόδου  στον  ηλεκτρονικό  γραμματισμό.  Ωστόσο,  ένα  άλλο  επιχείρημα 

σχετίζεται  με  τους  τεχνολογικούς  περιορισμούς  των  φυσικών  διεπαφών  και  την 

καταλληλότητά  τους  για  πιο  εξελιγμένες  εκπαιδευτικές,  επαγγελματικές  και  πραγματικές 

καταστάσεις.  

1.8 Σύνοψη Διπλωματικής Εργασία 

Στη  συνέχεια  γίνεται  η  ανάλυση  και  η  περιγραφή  της  διαδικασίας  σχεδίασης  αλλά  και 

υλοποίησης  του  συστήματος,  η  οποία  περιλαμβάνει  τρία  κεφάλαια.  Το  συγκεκριμένο 

κεφάλαιο  αφορά  την  εισαγωγή  και  την  επεξήγηση  του  αντικειμένου  της  μελέτης  που 

πραγματεύεται  η  παρούσα  εργασία.  Πιο  συγκεκριμένα  έγινε  αναφορά  στην  ηλεκτρονική 

μάθηση  γενικότερα,  καθώς  και  τα  βασικά  χαρακτηριστικά  της  και  τέλος  στον  απτό 

προγραμματισμό,  την  χρησιμότητά  του  και  τη  σημασία  που  έχει  για  την  εκπαιδευτική 

διαδικασία. Επίσης γίνεται αναφορά σε παρόμοια εκπαιδευτικά συστήματα που λειτουργούν 

με βάση το  μοντέλο εκμάθησης μέσω του απτού προγραμματισμού.