Σχεδίαση και υλοποίηση κύβων tangible computing
24
Στα τέλη της δεκαετίας του 1970, η Radia Perlman, ερευνήτρια στο εργαστήριο
πολυμέσων του M.I.T., συνειδητοποίησε ότι οι περισσότεροι νέοι κάτω των 11 έως 14 ετών
δεν ήταν έτοιμοι να αρχίσουν να προγραμματίζουν με τον συμβατικό τρόπο, π.χ. εισάγοντας
εντολές Logo σε έναν υπολογιστή με πληκτρολόγιο. Μια από τις πιο δύσκολες πτυχές του
προγραμματισμού για τα παιδιά δεν ήταν μόνο η δημιουργία του κώδικα αλλά και η διεπαφή
χρήστη.
Η Perlman άρχισε τότε να δημιουργεί διεπαφές που θα επέτρεπαν ακόμη και σε παιδιά
προσχολικής ηλικίας να μάθουν πώς να προγραμματίζουν μια χελώνα. Οι προσπάθειες αυτές
οδήγησαν στην ανάπτυξη της πρώτης διεπαφής αυτού του τύπου, του Tortis - Slot machine
[19] (Εικόνα 1.3). Από εκείνη την ημέρα και έπειτα, προέκυψε μια ποικιλία σχεδιαστικών
προσεγγίσεων για τον απτό προγραμματισμό, οι οποίες περιγράφονται εν συντομία
παρακάτω.
Εικόνα 1.3: Ο κουλοχέρης Tortis
Ο απτός προγραμματισμός με χορδές είναι μια τεχνολογία που έχει σχεδιαστεί για την
ανάπτυξη βασικών προγραμμάτων για τον έλεγχο ρομπότ παιχνιδιών [21]. Προκειμένου οι
χρήστες να κατασκευάσουν ένα πρόγραμμα σε αυτό το σύστημα, τα γεγονότα πρέπει να
συνδυαστούν με ενέργειες που στη συνέχεια εκτελούνται ως απάντηση σε αυτά τα γεγονότα.