background image

Σχεδίαση και υλοποίηση κύβων tangible computing 

 

24 

 

Στα  τέλη  της  δεκαετίας  του  1970,  η  Radia  Perlman,  ερευνήτρια  στο  εργαστήριο 

πολυμέσων του M.I.T., συνειδητοποίησε ότι οι περισσότεροι νέοι κάτω των 11 έως 14 ετών 

δεν ήταν έτοιμοι να αρχίσουν να προγραμματίζουν με τον συμβατικό τρόπο, π.χ. εισάγοντας 

εντολές  Logo  σε  έναν  υπολογιστή  με  πληκτρολόγιο.  Μια  από  τις  πιο  δύσκολες  πτυχές  του 

προγραμματισμού για τα παιδιά δεν ήταν μόνο η δημιουργία του κώδικα αλλά και η διεπαφή 

χρήστη.  

Η  Perlman  άρχισε  τότε  να  δημιουργεί  διεπαφές  που  θα  επέτρεπαν  ακόμη  και  σε  παιδιά 

προσχολικής ηλικίας να μάθουν πώς να προγραμματίζουν μια χελώνα. Οι προσπάθειες αυτές 

οδήγησαν στην ανάπτυξη της πρώτης διεπαφής αυτού  του τύπου, του Tortis  - Slot  machine 

[19]  (Εικόνα  1.3).  Από  εκείνη  την  ημέρα  και  έπειτα,  προέκυψε  μια  ποικιλία  σχεδιαστικών 

προσεγγίσεων  για  τον  απτό  προγραμματισμό,  οι  οποίες  περιγράφονται  εν  συντομία 

παρακάτω.  

 

 

Εικόνα 1.3: Ο κουλοχέρης Tortis 

 

Ο  απτός  προγραμματισμός  με  χορδές  είναι  μια  τεχνολογία  που  έχει  σχεδιαστεί  για  την 

ανάπτυξη  βασικών  προγραμμάτων  για  τον  έλεγχο  ρομπότ  παιχνιδιών  [21].  Προκειμένου  οι 

χρήστες  να  κατασκευάσουν  ένα  πρόγραμμα  σε  αυτό  το  σύστημα,  τα  γεγονότα  πρέπει  να 

συνδυαστούν με ενέργειες που στη συνέχεια εκτελούνται ως απάντηση σε αυτά τα γεγονότα.