background image

Σχεδίαση και υλοποίηση κύβων tangible computing 

 

23 

 

 

Εικόνα 1.2: Χαρακτηριστικά ηλεκτρονικής μάθησης

 

 

1.5 Απτός προγραμματισμός 

1.5.1 Συστήματα απτού προγραμματισμού 

Η πρόσφατη έρευνα σχετικά με τις απτές διεπαφές χρήστη, όπως ορίστηκαν από τους Ishii 

και  Ullmer  [14],  άνοιξε  το  δρόμο  για  την  καινοτόμο  ανάπτυξη  της  τεχνολογίας  στις  τάξεις 

[15].  Αυτό  το  είδος  τεχνολογίας  φαίνεται  να  έχει  ωφελήσει  τα  περιβάλλοντα  απτικού 

προγραμματισμού, τα οποία έχουν εφαρμογές στην εκπαίδευση κυρίως, αλλά όχι μόνο [16]. 

Είτε  με  μια  γλώσσα  προγραμματισμού  βασισμένη  σε  κείμενο,  είτε  με  γραφικά,  ένα  απτό 

περιβάλλον προγραμματισμού μπορεί να αποφέρει τα ίδια αποτελέσματα.  

Τα αντικείμενα του πραγματικού κόσμου, σε αντίθεση με τα γραφικά αντικείμενα επί της 

οθόνης ή τις οδηγίες επί της οθόνης, χρησιμοποιούνται για την ολοκλήρωση της διαδικασίας 

προγραμματισμού  σε  πραγματικές  καταστάσεις.  Ο  προγραμματισμός  φαίνεται  να  είναι  ένα 

δύσκολο εγχείρημα για ερασιτέχνες όλων των ηλικιών [17]. Δεν είναι μόνο δύσκολο για τους 

χρήστες  να  κατανοήσουν  ένα  περίπλοκο  συντακτικό  με  οδηγίες  που  ακούγονται  αμήχανα, 

αλλά και το ίδιο το προγραμματιστικό περιβάλλον είναι επίσης δύσκολο να κατακτηθεί [18]. 

Ένα  σημαντικό  πλεονέκτημα  των  απτικών  διεπαφών  χρήστη  είναι  η  ικανότητά  τους  να 

μειώνουν την καμπύλη εκμάθησης ενός προγραμματιστικού περιβάλλοντος. Δεδομένου ότι οι 

χρήστες  δεν  χρειάζεται  πλέον  να  μάθουν  πώς  να  χρησιμοποιούν  ποντίκι  ή  πληκτρολόγιο, 

αρκεί να έχουν την έμφυτη ικανότητα να χειρίζονται αντικείμενα του πραγματικού κόσμου, 

όπως  κύβους  ή  παζλ  [19].  Κατά  συνέπεια,  αναμένεται  ότι  τα  απτά  συστήματα  μειώνουν  το 

βάρος της γνώσης ενός ατόμου που πρέπει να κατακτήσει ένα προγραμματιστικό περιβάλλον, 

εστιάζοντας έτσι την προσοχή του στη δουλειά της εκμάθησης του προγραμματισμού [20].