background image

Σχεδίαση και υλοποίηση κύβων tangible computing 

 

19 

 

Αντίστοιχα  με  προηγούμενα  παραδείγματα  το  έργο  LEGO  /  Logo  κατάφερε  τα  παιδιά 

μπορούν  να  γράφουν  προγράμματα  υπολογιστή  για  τον  έλεγχο  κινούμενων  κατασκευών 

LEGO  ενσωματώνοντας  αισθητήρες  και  κινητήρες  [9].  Αυτό  το  έργο  ακολούθησαν  άλλα 

προγράμματα  με  επιρροή  κυρίως  στον  εκπαιδευτικό  τομέα  και  όχι  μόνο,  όπως  το  LEGO 

Mindstorms και το MIT Cricket [7,10]. Συστήματα όπως αυτά οδήγησαν στην εφεύρεση και 

άλλων πιο σύγχρονων όπως του Arduino [11]. 

Εν  κατακλείδι  επομένως  βλέπουμε  πως  η  έννοια  του  απτού  προγραμματισμού  εισήχθη 

αρκετά θα λέγαμε νωρίτερα, και λόγω κάποιων διορατικών ανθρώπων του χώρου κατάφερε 

να εφαρμοστεί και να ενσωματωθεί σε εργαλεία και εφαρμογές που με κάποιες εξελίξεις και 

βελτιώσεις  χρησιμοποιούνται  ακόμα  έως  σήμερα.  Επίσης  διαπιστώθηκε  και  η  χρησιμότητα 

του σε όλους τους τομείς της εκπαίδευσης και όχι μόνο συνεισφέροντας έτσι κατ’ επέκταση 

και  στη  διαμόρφωση  ενδεχομένως  μιας  πιο  τεχνολογικά  εξελιγμέμης  κοινωνίας  έως  ένα 

βαθμό. 

 

1.3 Σκοπός του Έργου 

Ένας από τους τρόπους με τους μπορεί να εισαχθούν τα σύγχρονα ηλεκτρονικά μέσα και η  

πληροφορική  στην  εκπαίδευση,  είναι  τα  εκπαιδευτικά  λογισμικά  αλλά  και  ειδικότερα  οι 

γλώσσες  προγραμματισμού.

 

Οι  γλώσσες  προγραμματισμού  φαίνεται  να  οδηγούν  στην 

ανάπτυξη πνευματικών ικανοτήτων, που αφορούν κυρίως τον λογικό και μαθηματικό τομέα 

με  αποτέλεσμα  οι  χρήστες  να  αποκομίζουν  πολλαπλά  οφέλη  αναπτύσσοντας  δομημένο  και 

ιεραρχικό τρόπο σκέψης, πράγμα το οποίο μπορεί να βοηθήσει στην επίλυση προβλημάτων 

τους και εκτός μαθησιακού περιβάλλοντος αλλά και εκτός υπολογιστή . 

Ο προγραμματισμός ωστόσο φαίνεται να είναι γενικά μια απαιτητική και δύσκολη ως επί 

το πλείστων διαδικασία για τους αρχάριους σε όλες τις ηλικίες. Οι χρήστες και πόσο μάλλον 

οι μαθητές συνήθως έχουν δυσκολία στο να κατανοήσουν μία περίεργη σύνταξη με εντολές 

με  πολλά  ονόματα  αλλά  και  στο  να  μάθουν  πώς  να  χειρίζονται  το  προγραμματιστικό 

περιβάλλον  και  να  εκτελούν  λειτουργίες  για  τον  υπολογιστή  μέσα  από  αυτό.    Ο  απτικός 

προγραμματισμός  από  την  άλλη  είναι  μια  μορφή  γλώσσας  η  οποία  για  να  εκφραστεί  δεν 

απαιτεί  απαραίτητα  τη  χρήση  πληκτρολογίου,  ποντικιού  ή  υπολογιστή,  αλλά  μόνο  την 

αξιοποίηση  και  η  διάταξη  φυσικών  αντικειμένων  στον  χώρο.

 

Επομένως,  μπορεί  να 

συμπεράνει  κανείς  ότι  τα  απτικά  συστήματα  μειώνουν  το  γνωστικό  φορτίο  που  απαιτείται