background image

Σχεδίαση και υλοποίηση κύβων tangible computing 

 

18 

 

κοινωνικές  πραγματικότητες  πέρα  από  αυτήν  ενός  ατόμου  που  κάθεται  μπροστά  από  μία 

οθόνη υπολογιστή. 

Αναμενόμενα  λοιπόν  μεγάλο  μέρος  της  έρευνας  που  περιλαμβάνει  απτή  αλληλεπίδραση 

έχει  δώσει  έμφαση    στην  εκπαίδευση  και  τη  μάθηση  [4-6].  Για  παράδειγμα,  είναι 

αξιοσημείωτο το έργο του Resnick και των συνεργατών στα Media Lab του MIT που εστίαζε 

σε  ψηφιακούς  χειρισμούς,  υπολογιστικά  βελτιωμένες  εκδόσεις  παραδοσιακών  παιδικών 

παιχνιδιών  που  δημιούργησαν  νέες  ευκαιρίες  για  τους  μαθητές  να  αλληλεπιδράσουν  με 

πολύπλοκες  ιδέες.  Το  Digital  Beads  [7]  (Εικόνα  1.1)  ακόμη  επέτρεψε  στα  παιδιά  να 

δημιουργήσουν  απλά  προγράμματα  σε μια  γλώσσα  με  μονοδιάστατα  κυψελοειδή  αυτόματα 

συνδυάζοντας μικρές κάψουλες με ενσωματωμένα LED που θα μπορούσαν να μεταδώσουν, 

να απορροφήσουν ή να καταστρέψουν φως που περνά από γειτονικές μεταξύ τους χάντρες.  

 

 

Εικόνα 1.1: Digital Beads 

 

Το System Block Project [8] παρείχε μια παρόμοια διεπαφή για προσομοιωμένα δυναμικά 

συστήματα. Ξύλινα μπλοκ με ενσωματωμένα ηλεκτρονικά κομμάτια  μπορούσαν να έχουν 

συμπεριφορές και να επιτελούν λειτουργίες αντίστοιχων πολύπλοκων συστημάτων όπως 

stocks, flows και feedback loops. Το έργο αυτής της ομάδας βοήθησε επίσης στο άνοιγμα της 

φυσικής υπολογιστικής και ρομποτικής σε ένα ευρύτερο και νεότερο κοινό.