Σχεδίαση και υλοποίηση κύβων tangible computing
18
κοινωνικές πραγματικότητες πέρα από αυτήν ενός ατόμου που κάθεται μπροστά από μία
οθόνη υπολογιστή.
Αναμενόμενα λοιπόν μεγάλο μέρος της έρευνας που περιλαμβάνει απτή αλληλεπίδραση
έχει δώσει έμφαση στην εκπαίδευση και τη μάθηση [4-6]. Για παράδειγμα, είναι
αξιοσημείωτο το έργο του Resnick και των συνεργατών στα Media Lab του MIT που εστίαζε
σε ψηφιακούς χειρισμούς, υπολογιστικά βελτιωμένες εκδόσεις παραδοσιακών παιδικών
παιχνιδιών που δημιούργησαν νέες ευκαιρίες για τους μαθητές να αλληλεπιδράσουν με
πολύπλοκες ιδέες. Το Digital Beads [7] (Εικόνα 1.1) ακόμη επέτρεψε στα παιδιά να
δημιουργήσουν απλά προγράμματα σε μια γλώσσα με μονοδιάστατα κυψελοειδή αυτόματα
συνδυάζοντας μικρές κάψουλες με ενσωματωμένα LED που θα μπορούσαν να μεταδώσουν,
να απορροφήσουν ή να καταστρέψουν φως που περνά από γειτονικές μεταξύ τους χάντρες.
Εικόνα 1.1: Digital Beads
Το System Block Project [8] παρείχε μια παρόμοια διεπαφή για προσομοιωμένα δυναμικά
συστήματα. Ξύλινα μπλοκ με ενσωματωμένα ηλεκτρονικά κομμάτια μπορούσαν να έχουν
συμπεριφορές και να επιτελούν λειτουργίες αντίστοιχων πολύπλοκων συστημάτων όπως
stocks, flows και feedback loops. Το έργο αυτής της ομάδας βοήθησε επίσης στο άνοιγμα της
φυσικής υπολογιστικής και ρομποτικής σε ένα ευρύτερο και νεότερο κοινό.