background image

Σχεδίαση και υλοποίηση κύβων tangible computing 

 

12 

 

Εικόνα  2.14:  Πριν  και  μετά  την  εφαρμογή  ανίχνευσης  γραμμών  Canny  σε  φωτογραφία  της 

ηθοποιού Emma Stone ......................................................................................................... 45

 

Εικόνα 2.15: Χειροκίνητη εφαρμογή Διαστολής και Διάβρωσης σε εικόνα .......................... 46

 

Εικόνα  2.16:  Ανάλυση  εικόνας  με  χαμηλό  φωτισμό  και  βελτίωσή  της  μέσω  της  αφαίρεσης 

της θολότητας ...................................................................................................................... 47

 

Εικόνα 2.17: Εύρεση περιγράμματος μετά την εφαρμογή κατωφλίωσης και εύρεσης γραμμών 

Canny .................................................................................................................................. 48

 

Εικόνα 2.18: Το σήμα και παράδειγμα γραφικού περιβάλλοντος σε VS Code ...................... 49

 

Εικόνα 2.19: Το σύμβολο της Python ................................................................................... 50

 

Εικόνα 2.20: To σύμβολο της Pygame ................................................................................. 50

 

Εικόνα  2.21:  Παιχνίδι  σχεδιασμένο  σε  Pygame  βασισμένο  στο  ευρέως  διαδεδομένο  arcade 

παιχνίδι της εποχής του ’90 Wolfenstein .............................................................................. 51

 

Εικόνα  2.22:  Το  σήμα  της  OpenCV  και  μία  εικόνα  επεξεργασμένη  μέσω  αυτής  της 

βιβλιοθήκης ......................................................................................................................... 52

 

Εικόνα 2.23: Ο τρισδιάστατος εκτυπωτής Ender-3 ............................................................... 52

 

 

Εικόνα 3.1: Διάγραμμα Επεξήγησης λειτουργιών εκπαιδευτικού ......................................... 58

 

Εικόνα 3.2: Διάγραμμα Επεξήγησης λειτουργιών μαθητή .................................................... 58

 

Εικόνα 3.3: Το κόκκινο αυτοκίνητο του παιχνιδιού .............................................................. 60

 

Εικόνα 3.4: Το σχήμα του δρόμου και των ορίων της πίστας ................................................ 60

 

Εικόνα 3.5: Η γραμμή τερματισμού ..................................................................................... 60

 

Εικόνα 3.6: Το γρασίδι της πίστας........................................................................................ 61

 

Εικόνα 3.7: Παράδειγμα κενού παραθύρου pygame ............................................................. 62

 

Εικόνα 3.8: Κώδικας με την εισαγωγή και αλλαγή μεγέθους των εικόνων............................ 62

 

Εικόνα 3.9: Τελικό αποτέλεσμα παραθύρου αναπαραγωγής ................................................. 63

 

Εικόνα 3.10: Απόσπασμα του κώδικα της κλάσης AbstractCar ............................................ 64

 

Εικόνα 3.11: Κώδικας της συνάρτησης blit_rotate_center .................................................... 65

 

Εικόνα 3.12: Γράφημα παραδείγματος υπολογισμού κίνησης του αυτοκινήτου υπό γωνία ... 66

 

Εικόνα 3.13: Η Συνάρτηση της κίνησης του αυτοκινήτου σε κώδικα ................................... 66

 

Εικόνα  3.14:  Δημιουργία  μάσκας  στην  εικόνα  με  τα  όρια  της  πίστας  (γραμμές  14,15)  και 

αλληλεπίδραση με αυτή (γραμμές 298,299) ......................................................................... 67

 

Εικόνα  3.15:  Πρόσβαση  και  λήψη  βίντεο  διαμέσου  της  συνάρτησης  cv2.VideoCapture  και 

αρχικοποίηση ρυθμίσεων κάμερας ....................................................................................... 69

 

Εικόνα 3.16: Προβολή της εικόνας με τη συνάρτηση cv2.imshow() ..................................... 69