Σχεδίαση και υλοποίηση κύβων tangible computing
12
Εικόνα 2.14: Πριν και μετά την εφαρμογή ανίχνευσης γραμμών Canny σε φωτογραφία της
ηθοποιού Emma Stone ......................................................................................................... 45
Εικόνα 2.15: Χειροκίνητη εφαρμογή Διαστολής και Διάβρωσης σε εικόνα .......................... 46
Εικόνα 2.16: Ανάλυση εικόνας με χαμηλό φωτισμό και βελτίωσή της μέσω της αφαίρεσης
της θολότητας ...................................................................................................................... 47
Εικόνα 2.17: Εύρεση περιγράμματος μετά την εφαρμογή κατωφλίωσης και εύρεσης γραμμών
Canny .................................................................................................................................. 48
Εικόνα 2.18: Το σήμα και παράδειγμα γραφικού περιβάλλοντος σε VS Code ...................... 49
Εικόνα 2.19: Το σύμβολο της Python ................................................................................... 50
Εικόνα 2.20: To σύμβολο της Pygame ................................................................................. 50
Εικόνα 2.21: Παιχνίδι σχεδιασμένο σε Pygame βασισμένο στο ευρέως διαδεδομένο arcade
παιχνίδι της εποχής του ’90 Wolfenstein .............................................................................. 51
Εικόνα 2.22: Το σήμα της OpenCV και μία εικόνα επεξεργασμένη μέσω αυτής της
βιβλιοθήκης ......................................................................................................................... 52
Εικόνα 2.23: Ο τρισδιάστατος εκτυπωτής Ender-3 ............................................................... 52
Εικόνα 3.1: Διάγραμμα Επεξήγησης λειτουργιών εκπαιδευτικού ......................................... 58
Εικόνα 3.2: Διάγραμμα Επεξήγησης λειτουργιών μαθητή .................................................... 58
Εικόνα 3.3: Το κόκκινο αυτοκίνητο του παιχνιδιού .............................................................. 60
Εικόνα 3.4: Το σχήμα του δρόμου και των ορίων της πίστας ................................................ 60
Εικόνα 3.5: Η γραμμή τερματισμού ..................................................................................... 60
Εικόνα 3.6: Το γρασίδι της πίστας........................................................................................ 61
Εικόνα 3.7: Παράδειγμα κενού παραθύρου pygame ............................................................. 62
Εικόνα 3.8: Κώδικας με την εισαγωγή και αλλαγή μεγέθους των εικόνων............................ 62
Εικόνα 3.9: Τελικό αποτέλεσμα παραθύρου αναπαραγωγής ................................................. 63
Εικόνα 3.10: Απόσπασμα του κώδικα της κλάσης AbstractCar ............................................ 64
Εικόνα 3.11: Κώδικας της συνάρτησης blit_rotate_center .................................................... 65
Εικόνα 3.12: Γράφημα παραδείγματος υπολογισμού κίνησης του αυτοκινήτου υπό γωνία ... 66
Εικόνα 3.13: Η Συνάρτηση της κίνησης του αυτοκινήτου σε κώδικα ................................... 66
Εικόνα 3.14: Δημιουργία μάσκας στην εικόνα με τα όρια της πίστας (γραμμές 14,15) και
αλληλεπίδραση με αυτή (γραμμές 298,299) ......................................................................... 67
Εικόνα 3.15: Πρόσβαση και λήψη βίντεο διαμέσου της συνάρτησης cv2.VideoCapture και
αρχικοποίηση ρυθμίσεων κάμερας ....................................................................................... 69
Εικόνα 3.16: Προβολή της εικόνας με τη συνάρτηση cv2.imshow() ..................................... 69