background image

Σχεδίαση και υλοποίηση κύβων tangible computing 

 

11 

 

Κατάλογος Εικόνων 

 

Εικόνα 1.1: Digital Beads .................................................................................................... 18

 

Εικόνα 1.2: Χαρακτηριστικά ηλεκτρονικής μάθησης ........................................................... 23

 

Εικόνα 1.3: Ο κουλοχέρης Tortis ......................................................................................... 24

 

Εικόνα 1.4: Προγραμματισμός με χορδές ............................................................................. 25

 

Εικόνα 1.5: Quetzal και Tern αριστερά και δεξιά αντίστοιχα ................................................ 26

 

Εικόνα 1.6: Το LilyPad Arduino .......................................................................................... 27

 

Εικόνα 1.7: Εφαρμογή LilyPad Arduino σε παράσταση μόδας ............................................. 28

 

Εικόνα 1.8: Block Jam ......................................................................................................... 29

 

Εικόνα 1.9: AlgoBlock ......................................................................................................... 30

 

Εικόνα 1.10: Το ρομπότ KIBO και τα μπλοκ του ................................................................. 30

 

Εικόνα 1.11:  roBlocks (αργότερα Cubelets) ........................................................................ 31

 

Εικόνα 1.12: Music Blocks .................................................................................................. 32

 

Εικόνα 1. 13: Robo Blocks ................................................................................................... 32

 

Εικόνα 1.14: Cubetto ........................................................................................................... 33

 

 

Εικόνα 2.1: Το βιντεοπαιχνίδι Super Mario Bros στις πρώτες εκδόσεις του .......................... 36

 

Εικόνα 2.2: Σοβαρό παιδικό παιχνίδι προσομοίωσης νοσοκομειακής περίθαλψης ................ 36

 

Εικόνα 2.3: Racing game πρώτης γενιάς .............................................................................. 37

 

Εικόνα 2.4: Racing game τελευταίας γενιάς ......................................................................... 37

 

Εικόνα  2.5:  Αναγνώριση  και  Ταυτοποίηση  προσώπου  αντίστοιχα  μέσω  χρήσης  της 

Μηχανικής Όρασης .............................................................................................................. 38

 

Εικόνα 2.6: Εφαρμογή Μηχανικής Όρασης σε ακτινογραφίες θώρακα ................................. 39

 

Εικόνα 2.7: Ζωντανό στιγμιότυπο εικόνας κάμερας όπισθεν αυτοκινήτου  όπου εφαρμόζεται 

Μηχανική Όραση ................................................................................................................. 39

 

Εικόνα 2.8: Ο κύκλος του μοντέλου RGB ............................................................................ 41

 

Εικόνα 2.9: Παράδειγμα Greyscaling ................................................................................... 41

 

Εικόνα 2.10: Εφαρμογή Κατωφλίωσης σε εικόνα ενός τοπίου ............................................. 42

 

Εικόνα 2.11: Παράδειγμα ενός πυρήνα Gauss όπου οι τιμές των pixel αντιστοιχούν στις τιμές 

μιας καμπύλης Gauss. .......................................................................................................... 43

 

Εικόνα 2.12: Παράδειγμα εφαρμογής Gaussian Blur ............................................................ 43

 

Εικόνα 2.13: Εφαρμογή φίλτρου Gaussian Blur ................................................................... 44