Σχεδίαση και υλοποίηση κύβων tangible computing
11
Κατάλογος Εικόνων
Εικόνα 1.1: Digital Beads .................................................................................................... 18
Εικόνα 1.2: Χαρακτηριστικά ηλεκτρονικής μάθησης ........................................................... 23
Εικόνα 1.3: Ο κουλοχέρης Tortis ......................................................................................... 24
Εικόνα 1.4: Προγραμματισμός με χορδές ............................................................................. 25
Εικόνα 1.5: Quetzal και Tern αριστερά και δεξιά αντίστοιχα ................................................ 26
Εικόνα 1.6: Το LilyPad Arduino .......................................................................................... 27
Εικόνα 1.7: Εφαρμογή LilyPad Arduino σε παράσταση μόδας ............................................. 28
Εικόνα 1.8: Block Jam ......................................................................................................... 29
Εικόνα 1.9: AlgoBlock ......................................................................................................... 30
Εικόνα 1.10: Το ρομπότ KIBO και τα μπλοκ του ................................................................. 30
Εικόνα 1.11: roBlocks (αργότερα Cubelets) ........................................................................ 31
Εικόνα 1.12: Music Blocks .................................................................................................. 32
Εικόνα 1. 13: Robo Blocks ................................................................................................... 32
Εικόνα 1.14: Cubetto ........................................................................................................... 33
Εικόνα 2.1: Το βιντεοπαιχνίδι Super Mario Bros στις πρώτες εκδόσεις του .......................... 36
Εικόνα 2.2: Σοβαρό παιδικό παιχνίδι προσομοίωσης νοσοκομειακής περίθαλψης ................ 36
Εικόνα 2.3: Racing game πρώτης γενιάς .............................................................................. 37
Εικόνα 2.4: Racing game τελευταίας γενιάς ......................................................................... 37
Εικόνα 2.5: Αναγνώριση και Ταυτοποίηση προσώπου αντίστοιχα μέσω χρήσης της
Μηχανικής Όρασης .............................................................................................................. 38
Εικόνα 2.6: Εφαρμογή Μηχανικής Όρασης σε ακτινογραφίες θώρακα ................................. 39
Εικόνα 2.7: Ζωντανό στιγμιότυπο εικόνας κάμερας όπισθεν αυτοκινήτου όπου εφαρμόζεται
Μηχανική Όραση ................................................................................................................. 39
Εικόνα 2.8: Ο κύκλος του μοντέλου RGB ............................................................................ 41
Εικόνα 2.9: Παράδειγμα Greyscaling ................................................................................... 41
Εικόνα 2.10: Εφαρμογή Κατωφλίωσης σε εικόνα ενός τοπίου ............................................. 42
Εικόνα 2.11: Παράδειγμα ενός πυρήνα Gauss όπου οι τιμές των pixel αντιστοιχούν στις τιμές
μιας καμπύλης Gauss. .......................................................................................................... 43
Εικόνα 2.12: Παράδειγμα εφαρμογής Gaussian Blur ............................................................ 43
Εικόνα 2.13: Εφαρμογή φίλτρου Gaussian Blur ................................................................... 44