background image

16 

 

ευκολία  της  επίλυσης  των  παιχνιδιών  προσελκύει  ερευνητές  ποικίλων  επιπέδων,  οι  οποίοι 

σύντομα  βρίσκονται  αντιμέτωποι  με  γνωστά  υπολογιστικά  προβλήματα  που  καλούνται  να 

λύσουν.  Φυσικά,  οι  ερευνητές  δεν  άργησαν  να  ανταποκριθούν  στο  κάλεσμα,  φτιάχνοντας 

πασίγνωστους επιλυτές στους οποίους κάθε σύγχρονη υλοποίηση αποδίδει ωδή [Εικόνα 1.1]. 

 

Εικόνα 1.1: Τα ορόσημα των υπολογιστών στις προκλήσεις των παιχνιδιών. 

Με  τη  βοήθεια  της  τεχνητής  νοημοσύνης,  αναπτύχθηκαν  πολλά  επιφανή 

προγράμματα που αποδέχτηκαν την πρόκληση των παιχνιδιών ακόμη και εναντίον αληθινών 

παικτών, δείχνοντας σταδιακά την υπεροχή τους αντιμετωπίζοντας τους κορυφαίους παίκτες 

του εκάστοτε παιχνιδιού. Ίσως το πιο γνωστό παράδειγμα είναι αυτό του Kasparov εναντίον 

του υπολογιστή Deep Blue της IBM [3]. Σε μία ιστορική αναμέτρηση, ο πράκτορας του Deep 

Blue  το  1997  κέρδισε  τον  τότε  παγκόσμιο  πρωταθλητή  στο  σκάκι  Gary  Kasparov 

πετυχαίνοντας  ένα  γιγαντιαίο  επίτευγμα  για  την  τεχνητή  νοημοσύνη.  Αφού  νίκησε  τον 

πρωταθλητή  στο  σκάκι,  η  IBM  αναζήτησε  την  επόμενη  πρόκληση.  Το  2006  ξεκίνησε  την 

ανάπτυξη  του  υπερυπολογιστή  Watson  που  θα  κατακτούσε  το  πασίγνωστο  αμερικανικό 

παιχνίδι ερωτήσεων Jeopardy [4]. Το 2011 κατατρόπωσε τους πρωταθλητές Brad Rutter και 

Ken Jennings, θέτοντας ταυτόχρονα νέο ρεκόρ με 74 συνεχείς νίκες.  

Το 2013, η ομάδα του Deepmind δημιούργησε ένα σύστημα που δεν επικεντρώνεται 

στην  εκμάθηση  ενός  και  μόνο  παιχνιδιού.  Χρησιμοποιώντας  την  οπτική  αναγνώριση  του 

παιχνιδιού  κατέκτησαν  κάθε  παιχνίδι  που  διέθετε  το  Atari  όπως  Space  Invaders,  Pong  και 

πολλά  άλλα  [5].Μερικά  χρόνια  μετά  και  συγκεκριμένα  το  2015,  η  ομάδα  του  Deepmind 

έφερε  το  AlphaGo  εναντίον  τριών  ευρωπαίων  πρωταθλητών  νικώντας  5-0  στο  κινέζικο