16
ευκολία της επίλυσης των παιχνιδιών προσελκύει ερευνητές ποικίλων επιπέδων, οι οποίοι
σύντομα βρίσκονται αντιμέτωποι με γνωστά υπολογιστικά προβλήματα που καλούνται να
λύσουν. Φυσικά, οι ερευνητές δεν άργησαν να ανταποκριθούν στο κάλεσμα, φτιάχνοντας
πασίγνωστους επιλυτές στους οποίους κάθε σύγχρονη υλοποίηση αποδίδει ωδή [Εικόνα 1.1].
Εικόνα 1.1: Τα ορόσημα των υπολογιστών στις προκλήσεις των παιχνιδιών.
Με τη βοήθεια της τεχνητής νοημοσύνης, αναπτύχθηκαν πολλά επιφανή
προγράμματα που αποδέχτηκαν την πρόκληση των παιχνιδιών ακόμη και εναντίον αληθινών
παικτών, δείχνοντας σταδιακά την υπεροχή τους αντιμετωπίζοντας τους κορυφαίους παίκτες
του εκάστοτε παιχνιδιού. Ίσως το πιο γνωστό παράδειγμα είναι αυτό του Kasparov εναντίον
του υπολογιστή Deep Blue της IBM [3]. Σε μία ιστορική αναμέτρηση, ο πράκτορας του Deep
Blue το 1997 κέρδισε τον τότε παγκόσμιο πρωταθλητή στο σκάκι Gary Kasparov
πετυχαίνοντας ένα γιγαντιαίο επίτευγμα για την τεχνητή νοημοσύνη. Αφού νίκησε τον
πρωταθλητή στο σκάκι, η IBM αναζήτησε την επόμενη πρόκληση. Το 2006 ξεκίνησε την
ανάπτυξη του υπερυπολογιστή Watson που θα κατακτούσε το πασίγνωστο αμερικανικό
παιχνίδι ερωτήσεων Jeopardy [4]. Το 2011 κατατρόπωσε τους πρωταθλητές Brad Rutter και
Ken Jennings, θέτοντας ταυτόχρονα νέο ρεκόρ με 74 συνεχείς νίκες.
Το 2013, η ομάδα του Deepmind δημιούργησε ένα σύστημα που δεν επικεντρώνεται
στην εκμάθηση ενός και μόνο παιχνιδιού. Χρησιμοποιώντας την οπτική αναγνώριση του
παιχνιδιού κατέκτησαν κάθε παιχνίδι που διέθετε το Atari όπως Space Invaders, Pong και
πολλά άλλα [5].Μερικά χρόνια μετά και συγκεκριμένα το 2015, η ομάδα του Deepmind
έφερε το AlphaGo εναντίον τριών ευρωπαίων πρωταθλητών νικώντας 5-0 στο κινέζικο